Velkommen til fjerde og siste del i vår store serie om eventyrsjangerens utvikling. I denne delen tar vi for oss et større tidsrom enn vi gjorde i de forrige delene, og den er derfor en god del større, og dekker flere spill.
I den første delen så vi hvordan teksteventyret Colossal Cave Adventure la grunnlaget for en hel sjanger. I del to fikk vi overgangen fra tekstspill til grafikk, og vi så hvordan Sierra ble sjangerens ubestridte konger. Da vi avsluttet forrige artikkel hadde eventyrspillene utviklet seg til interaktive filmer, med stadig større budsjetter. Men oppturen skulle ikke vare. Mot slutten av nittitallet var filmspill på vei ut, og markedet forlangte spill i tre dimensjoner. De klassiske eventyrspillenes tid så ut til å være over, og overgangen til tre dimensjoner var noe sjangeren hadde begrenset hell med. Etter hvert gikk det faktisk så ille at sjangeren ble proklamert død og begravet – og det skulle ta mange år før den kom seg igjen.
Normality (1996)
Dette lite kjente eventyret fra britiske Gremlin Interactive fulgte i Tex Murphy-spillenes fotspor. Spillet brukte grafikkteknologi som minnet litt om den vi fant i Doom og Duke Nukem 3D, populært kalt 2,5D fordi det var en slags 3D-teknologi hvor spillmiljøene ikke kunne ha flere «etasjer» oppå hverandre. Men det var et rent eventyrspill som lykkes svært godt med å overføre sjangerens tradisjonelle spillmekanikk til 3D uten at den verken ble overkomplisert eller forenklet på veien. Spillet ble imidlertid ingen kjempesuksess, og utviklernes neste spill, Realms of the Haunting, brukte teknologien for å levere en mye mer actionpreget opplevelse.
Normality var forresten alt annet enn en «normal» opplevelse. Det foregikk i en uhyggelig fremtid der alt som er moro var forbudt, og du fikk rollen som en punkeraktig rebell som måtte gjøre opprør mot regimet. Dette involverte den ene absurde situasjonen etter den andre, og underveis måtte du samhandle med en rekke raringer som lett kunne glidd inn i absurde LucasArts-spill som Day of the Tentacle.
Blade Runner (1997)
Westwood Studios er et selskap vi egentlig godt kunne stiftet bekjentskap med mye tidligere i denne serien. Utvikleren, som i dag nok er mest kjent for å ha skapt den moderne sanntidsstrategisjangeren med Dune 2 og Command & Conquer-spillene, stod nemlig også for flere gode eventyrspill. De mest kjente var Kyrandia-trilogien, som introduserte et svært strømlinjeformet pek-og-klikk-system tidlig på nittitallet.
Da de lanserte Blade Runner i 1997 ble spillet promotert som det første tredimensjonale eventyrspillet i sanntid, men dette var nok en sannhet med modifikasjoner. Spillet tok nemlig ikke steget helt over i tre dimensjoner. I stedet brukte det samme type teknologi som vi fant i de gamle Alone in the Dark og Resident Evil, med tredimensjonale figurer plassert i forhåndslagde, 3D-modellerte (men teknisk sett todimensjonale) kulisser. Teknologien var imidlertid kommet så langt at et høyt detaljnivå lot de tredimensjonale figurene gli sømløst inn i de forhåndsmodellerte bakgrunnene. Dette resulterte i et svært lekkert spill.
Spillet var ikke basert på handlingen i den klassiske Blade Runner-filmen, men foregikk i samme verden og involverte flere av de samme figurene. Det brukte det tradisjonelle pek-og-klikk-systemet fra sjangerens storhetstid, men i stedet for å fokusere på å sette spilleren fast ved hjelp av logiske nøtter laget Westwood et spill der ekte detektivarbeid og forhør av mistenkte var sentralt. Dessuten inkluderte de noen actionsekvenser, kanskje fordi rene eventyrspill på dette tidspunktet ble sett på som litt gammeldags. Spillet var imidlertid svært ambisiøst, og lot spilleren gjøre ulike valg underveis. Utfallet av disse bestemte blant annet hvilken av spillets seks avslutninger han eller hun fikk oppleve.
Blade Runner var Westwoods siste eventyrspill, og en av deres siste utgivelser før de ble kjøpt opp av Electronic Arts – en hendelse som skulle vise seg å være katastrofal for den populære utvikleren. Under Electronic Arts' styre måtte de forholde seg til vanskelige tidsfrister og overordnede uten forståelse for det de holdt på med, og det gikk raskt nedover med både kvalitet og omdømme. Westwood ble til slutt nedlagt i 2003.
Grim Fandango (1998)
LucasArts første forsøk på å ta sjangeren over i tre dimensjoner var Tim Schafers herlige Grim Fandango, som brukte samme type grafikkteknologi som Blade Runner. Bare settingen burde være nok til å vekke interessen din: Spillet kombinerer aztekernes versjon av tilværelsen etter døden med en slags film noir-verden, hvor sjelene til de nylig avdøde eksisterer som calaca-aktige dukkefigurer. På esken presenterte spillet seg selv som «en episk historie om kriminalitet og korrupsjon i de dødes land», og hvis det gjennomsnittlige spillet hadde hatt bare halvparten av så mye fantasi som Grim Fandango, ville spillverdenen vært et mye bedre sted.
I motsetning til de eldre eventyrspillene fra LucasArts fikk man i Grim Fandango direkte kontroll over spillfiguren – peking og klikking var erstattet med piltaster og andre knappetrykk. Dette var den typen kontrollsystem man kanskje forventet av «nymotens» eventyrspill, men funksjonalitetsmessig representerte det faktisk et rimelig langt steg tilbake. Ting som tidligere var gjort med noen raske musebevegelser krevde nå mye mer arbeid, og denne typen klumsete kontroller skulle vise seg å prege svært mange tredimensjonale eventyrspill i årene som kom – ja, vi sliter faktisk fortsatt med samme problem i moderne eventyr, som Telltales Back to the Future-serie.
Grim Fandango ble aldri noen stor suksess, og spillets lave salgstall var nok en av grunnene til at LucasArts etter hvert forlot sjangeren. Deres neste eventyrspill var Escape from Monkey Island – som ble deres farvel med sjangeren. Det skulle ta over ti år før de vendte tilbake.
Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)
Sierras Gabriel Knight-serie er interessant, fordi de tre spillene i serien alle bruker ekstremt forskjellig teknologi. Det første spillet var et tradisjonelt pek-og-klikk-eventyr i samme stil med Sierras andre tidlige nittitallsutgivelser. Det andre var en interaktiv film med ekte skuespillere og forseggjorte kulisser, som fortsatt regnes som et av de aller beste spillene i sin type. Det tredje, og siste, spillet i serien tok steget over i tre dimensjoner. Og denne gangen var det ikke snakk om tredimensjonale figurer på todimensjonale kulisser, men eventyr i fullstendig tredimensjonale miljøer.
Serien fulgte forfatteren Gabriel Knight, som sammen med sin assistent Grace hadde en merkelig vane med å bli viklet inn i overnaturlige mysterier. I det tredje spillet befant han seg i Frankrike, hvor det var duket for bibelsk mystikk. Uten å røpe for mye, kan jeg nevne stikkord som tempelriddere og hellige kopper – litt som Da Vinci-koden, bare noen år tidligere. Spilldesigner Jane Jensen har alltid vært ekstremt flink til å skape spennende mysterier ispedd rikelig med historiske fakta, og resultatet var svært minneverdig.
Gabriel Knight 3 hadde et brukergrensesnitt hvor du fikk direkte kontroll over spillfiguren, og på samme måte som med Grim Fandango fungerte det ikke optimalt. I dag ser nok også grafikken litt i overkant utdatert ut – noen vil nok hevde datidens 3D-teknologi ikke var helt klar for et spill av denne typen. Som alle spillene i serien, kan Gabriel Knight 3 forøvrig kjøpes hos Good Old Games.
Da spillet kom ut hadde Sierra allerede mistet sin uavhengighet. Ken og Roberta Williams hadde solgt hele sulamitten til skandaleselskapet Cendant, som igjen solgte det til Havas Interactive – et av datterselskapene til mediegiganten Vivendi Universal. I 1999 ble de fleste Sierra-studioene, inkludert det tradisjonsrike Yosemite-studioet, lagt ned. Gabriel Knight 3 ble deres siste eventyrspill, og ved tusenårsskifte var spillet i stor grad over for Sierra som noe annet enn en ren utgiver for spill fra andre utviklere. I 2001 og 2004 kom nye nedleggelsesrunder. Sierra-merkenavnet levde imidlertid videre helt til moderselskapet Vivendi Games ble slått sammen med Activision i 2008.