KØBENHAVN (Gamer.no): Det har ikke akkurat flommet over med superheltspill siden det første inFamous kom ut i 2009. Den gang var det Sony-eksklusive spillet låst inn i en dramatisk og opphauset internett-kamp til døden med Prototype – i hvertfall virket det slik på pressen og fansen den gang. Nå, når utvikleren Sucker Punch snart er ute med inFamous 2 er den synlige konkurransen klart mindre, men ambisjonene er samtidig betydelig høyere.
Slagkraftig nærkamp og ny by
Om du har lest vår tidligere sniktitt vet du allerede at Cole denne gang befinner seg på en annen kant av kontinentet. I den sørstat-inspirerte byen New Marais får vi oppleve helt andre sider av verden enn sementbelagte Empire City, noe som etter min mening er en klar forbedring da sementbyen tidvis kunne bli litt grå og trist.
Den første sekvensen av spillet jeg fikk prøve tok for seg et kapittel nær starten av spillet der vår helt Cole, hans kompis Zeke og den nye figuren Kuo ankommer New Marias i en rusten holk av en båt. Cole forklarer at han har vært i byen tidligere mens han trente opp sine akrobatiske ferdigheter, og at byen nå er kontrollert av en militant gruppe som slår hardt ned på personer med superkrefter. Ikke forvent en varm velkomst med andre ord.
Før Cole hopper i land får han et splitter nytt nærkampsvåpen av Zeke – «The Amp» – en strømledende stav som drar nytte av Coles sterke elektriske krefter. Det er tydelig at Sucker Punch har hørt på kritikerne som mente at nærkampene var tafatte og uninspirerte i forgjengeren, og har her forsøkt å gjøre det hele mer relevant og spennende.
Hvert eneste slag føles tungt og smertefullt, og det er veldig tilfredsstillende å slå fiendene med en slik kraft at de flyr hjelpeløst til alle kanter. Med «The Amp» har nærkampene blitt en verdifull og viktig tillegg til kampsystemet, og er ikke lengre i skyggen av avstandsangrepene.
Jeg blir geleidet fremover gjennom sumplandskapet mens spillet lærer meg hvordan jeg skal kontrollere Cole, med hopp, svev, lynskudd, akrobatisk klatring, og skliing på strømkabler. Cole har tatt med seg triksene han lærte i forrige spill – noe som jeg synes er friskt når normen er å fjerne forrige spills krefter i begynnelsen av oppfølgeren. I bunn og grunn føles det likedan som forgjengeren, noe som betyr at Cole dessverre fremdeles har en lei tendens til å klistre seg til nærmeste kabel eller avsats som en magnet til et kjøleskap uansett om man ønsker det eller ikke.
Etter at kontrollene har blitt godt forklart, møter vi på en oppheist bro. For å få broen ned slik at vi kan bevege oss videre må vi fyre opp en gammel strømgenerator. Den er selvfølgelig plassert midt i et lite bosted hvor uskyldige innfødte lever livet sitt som vanlig. For å fyre opp broens strømtilførsel må Cole plassere en rekke lynskudd på generatoren. Men om generatoren får for mye kraft vil den eksplodere og drepe de uskyldige innbyggerne. Siden jeg er et englebarn passet jeg på å ikke gjøre mer skade enn nødvendig, og fikk lett senket broen som førte meg videre inn mot byen.
Jeg blir fortalt at også karmasystemet har blitt forandret. I et forsøk på å gjøre de ofte motstridende valgene litt mer personlige, vil de to retningene knyttes til hver sin person. Kuo, den is-pregede skjønnheten, representerer de mer balanserte og empatiske valgene, mens Nix, den fyrrige ild-dronningen, representerer valgene som innebærer kaos og egosentrisitet. Akkurat hvor bra dette vil virke i praksis gjenstår å se, men det høres unektelig ut som et utfordrende konsept.
Stor, større, størst
Det andre scenarioet jeg fikk prøve begynte med en mellomsekvens hvor Cole utforsker ruinene av et helikopter før et høyt smell, politisirener, eksplosjoner og en dramatisk røyksky blant byens skyskrapere fanger oppmerksomheten. Jeg løper litt betenkt mot røykskyen for å finne ut hva som er på ferde. Plutselig stiger et gigantisk beist – som er høyere en de omkringliggende skyskraperne – ut av røyken og glefser til med de sylskarpe og knivbladstore tennene mens slim og spytt renner ut av den vidåpne munnen.
Dette åpner en lang og adrenalinpumpende sjefskamp hvor det godzilla-store monsteret jager meg gjennom byens gater, samtidig jeg må prøve å skade de sårbare rosa punktene som av og til åpner seg i monsterets panserhud.
Som vanlig kan jeg skyte presise elektriske lynkuler mot monsterets svake punkter, men denne gangen kan jeg også ty til hardere skyts. Jeg stiller meg på panseret til en bil, løfter både bilen og meg selv flere meter opp i luften med kinetisk kraft, før jeg slenger bilen mot monsteret i en forrykende dødelig fart. Den treffer blink, og monsteret hyler i en aggressiv smerte. Like etterpå samler jeg opp krefter, og slynger ut en enorm ionisk malstrøm som plukker opp alt på sin vei før den smeller inn i monsteret.
Monsteret prøver febrilsk å ta til motmæle ved å spytte syre på meg og fange meg med sin lange og froskeaktige tunge, men etter en god stund med sjonglering av massive krefter frem og tilbake må monsteret endelig gi tapt.
Om dette indikerer hvordan skalaen på sjefskampene i inFamous 2 vil bli, tror jeg vi står ovenfor noe svært – helt bokstavelig. Jeg er likevel ikke like begeistret over at spillet bruker den vanlige «skyt på de svake punktene»-formelen, og håper at de andre sjefskampene kan by på variasjon utover dette.
Sømløs integrasjon av brukeroppdrag
Det nyeste, og kanskje viktigste, tilskuddet i inFamous 2 er muligheten til å skape egne oppdrag som kan deles med PlayStation 3-brukere over hele verden. Disse oppdragene vil bli gjort tilgjengelige et lite stykke ut i spillet, og vil også ta hensyn til hvor langt inn i spillets historie du er for å unngå å spolere noe for deg. Det betyr at oppdrag som inneholder monstre og objekter som du enda ikke har sett ikke vil være tilgjengelige for deg i begynnelsen, men vil låses opp etterhvert som du klarerer disse usynlige barrierene.
De brukerskapte oppdragene vil dukke opp som grønne noder rundt om i byen mens du spiller gjennom historiedelen, og du vil kunne sortere mellom de ulike oppdragstypene ved hjelp av filtre. Sucker Punch har også hyret inn ansvarlige til å plukke ut oppdragene som er kremen av kremen, og som vil få æren av å opptre i en egen favoritt-kategori.
Vi fikk dessverre ikke prøvd noen av de brukerskapte oppdragene under denne seansen, men det er ikke så vanskelig å se at konseptet er sterkt inspirert av andre Sony-spill, slik som LittleBigPlanet og ModNation Racers. Og skal vi tro på utviklerne har den pågående betaversjonen fostret kreative oppdrag som vil være tilgjengelige når spillet kommer ut.
Konklusjon
Det er ingen tvil om at Sucker Punch håper å fange sommerpublikummets interesse med en spill som jeg opplever nesten som en parallell til Hollywoods sesongfilmer. Med en tilsynelatende mantra om at «jo større, jo bedre» kan inFamous 2 raskt ende opp med å bli en av sommerens «største» titler.
Ambisjonene om å skape et miljø for gode brukerskapte oppdrag er noble, og jeg håper virkelig at det går veien for inFamous 2. Personifiseringen av de nærmest bipolare valgene er også et spennende valg som har like mange fallgruver som muligheter.
Jeg har fått se hvordan Sucker Punch med inFamous 2 har tatt stegene mot å skape en mer helhetlig spillopplevelse, og forbedringene er klart definerte og fremtredende. Om inFamous 2 lykkes i sine ambisjoner om å skape et sandkassespill som teoretisk sett aldri slutter å by på innhold, får vi ikke vite før om en måneds tid.
inFamous 2 slippes 8. juni, kun til PlayStation 3. Vi testet spillet i København, og turen ble betalt av Nordisk Film Interactive.