LONDON (Gamer.no): I løpet av to dager med intensiv testing av Star Wars: The Old Republic fikk vi også muligheten til å bruke noen timer på spiller-mot-spiller-kamp i det kommende massive onlinespillet. Det bød på en hektisk, underholdende, men velkjent spillopplevelse. Vi fikk også et intervju med sjefsdesigneren for denne delen av spillet.
Kampen foregikk på planeten Alderaan, hvor det var borgerkrig mellom to ulike fraksjoner. Sith-imperiet og republikken støtter hver sin side, og vi spilte i ferdigbalanserte grupper mot hverandre. Hver side hadde et stort romskip fullt av soldater som var i ferd med å lande på planeten. Vår kamp gikk derfor ut på å ta kontroll over flest kanontårn nede på bakken, som kunne skyte ned fiendens skip. Hver kamp var med andre ord en klassisk «battleground», hvor kontrollen over tårn vekslet fra side til side.
Vi fikk alle en ferdigutviklet rollefigur å boltre oss med, og ble nesten øyeblikkelig kastet ut i en kaotisk kamp mot hverandre. Rollefiguren hadde erfaringsnivå tjue og var godt utstyrt med veltilpasset rustning og våpen.
«Return of the Jedi»
Med mange timer som «Bounty Hunter» var jeg veldig glad for å endelig kunne prøve en klasse som kunne styre den mektige «kraften», for jeg ble gitt en Jediridder med spesialiseringen «Sentinel». Denne Jedi-versjonen kjemper med et lyssverd i hver hånd og er spesialist på å gjøre skade i nærkamp.
Å få servert en splitter ny rollefigur med et hav av evner du aldri har sett før er ingen spøk. De som hadde valgt oppsettet av evnene på min «action bar» kan umulig ha vært kjent med klassens virkelige styrker.
I tillegg slet nettverket vi brukte, og forsinkelsen det medførte satte sitt stygge preg på ganske store deler av kampene. For klasser hvor posisjonering er viktig, fordi de kun gjør skade i nærkamp, er slike forsinkelser i spillingen spesielt marerittaktige.
Slik ble de første minuttene av testingen uhyre kaotiske og vanskelige å få noe ut av. Jeg bet likevel tennene sammen, og etter febrilsk lesing av evner, mens raketter og laserskudd hvinte rundt ørene mine, fikk jeg etter hvert et godt overblikk over hva min «Sentinel» var i stand til. Den var rett og slett en fantastisk kampmaskin.
Dette var et øyeblikk da jeg lovpriste Star Wars: The Old Republics tradisjonelle evne- og kampsystem, for det gikk raskt å sette seg inn i de forskjellige taktikkene og finne ut hvor mine styrker virkelig lå. Som «Sentinel» hadde jeg ikke bare knallsterke angrep i nærkamp, men også flere evner som kunne kontrollere mine fiender.
Mitt yndlingstriks ble raskt «force jump», hvor jeg gjorde et mektig hopp gjennom luften, brukte et sekund på å komme rett opp i trynet på motstanderen og slo ham delvis i svime noen sekunder så han ikke kunne rømme.
En virvelvind på slagmarken
Deretter gjaldt det å denge løs med lyssablene. Siden min klasse var en kombinasjon av tyv og kriger, var ikke systemet for bruk av evner overraskende. Jeg hadde noen angrep som bygget opp poeng innen «kraften», og andre sterkere angrep som brukte disse poengene.
Noen angrep gjorde masse skade mens andre for eksempel halverte motstanderens løpshastighet. Det var spesielt hendig overfor klasser som prøvde å unngå nærkamp. I tillegg hadde jeg en fantastisk evne som fanget en hjelpeløs fiende i et kraftfelt i noen sekunder. Verdifult for å hindre folk i å rømme og fange en motstander så alle på laget kunne banke ham sammen.
«Sentinel» kunne til enhver tid ha én akti evne som gav hele gruppa bedre forsvar. Den kunne også velge mellom forskjellige kampstiler som enten gav bedre angrep eller gjorde så jeg tok mindre skade. Jeg hadde likevel ikke tung rustning, som mange av de mer «tank»-aktige klassene. Det var kun én ren forsvarsevne i repertoaret, hvor jeg økte sjansene til å blokkere angrep med lyssverdene mine kraftig i noen sekunder.
Derfor var jeg en stund litt usikker på hvor mye juling jeg faktisk tålte. Disse bekymringene ble raskt begravd da jeg så hvor lite skade jeg tok mot sterke fiender. Et møte med en Sith-kriger med «Juggernaut»-spesialiseringen står friskt i minnet. Med enorm rustning og kanskje den klassen i The Old Republic som tåler aller mest skade, ble jeg ganske overrasket da jeg relativt enkelt bekjempet ham en mot en ute på slagmarken. Jeg gjorde rett og slett mye mer skade enn jeg fikk tilbake.
Det var også spesielt artig å jakte på de mykere medlemmene i fiendens gjeng. Hoppe inn for å angripe en stakkars kappekledd «Sith Inquisitor», slippe løs en tornado av sverdslag, hindre ham i å unnslippe for så å nådeløst slakte ham. Jeg ble aldri lei av det.
Slik sett døde jeg knapt i løpet av de fire kampene, mens jeg hadde mange fiendefall på samvittigheten. Det er vanskelig å si om spiller-mot-spiller-kamp er godt nok balansert i Star Wars: The Old Republic enda, men selv om jeg følte jeg gjorde det bra under kampene, var det flere på mitt lag som gjorde det enda bedre. Personen som satt ved siden av meg spilte som «Jedi Consular», og selv om han var helbreder gjorde han enda mer skade enn meg. Å kunne bruke den mektige «kraften» på avstand virket særdeles effektivt.
Det var likevel samarbeidet mellom gruppemedlemmer som ble avgjørende i de fleste kampene. Taktikk og organisering slo som oftest individuelle evner i kamp. Vi hadde alle ulike roller og egne styrker som passet godt sammen. Når jeg fant tonen med to polske spilljournalister som satt ved siden av meg, en helbreder og en «tank», var det ikke mye som kunne stoppe oss. Vi knuste den mørke siden gang på gang, og skjøt ned romskipet deres.