Etter de første par-tre kapitlene er jeg overbevist. Her handler det bare om å legge hjernen i vaskemaskinen, lene meg tilbake og kose meg gjennom dette enkle men upretensiøse spillet. Deretter knote ned noen ord om hvor råstilig Afro Samurai er fra ende til annen, kleise på en åtter eller noe slikt og alle er fornøyde. Faktisk har jeg så fordømt lyst til å like det at det tar meg enda noen timer før jeg innser det som burde slått meg for lenge siden: Afro Samurai er ikke noe særlig bra.
Det ser tøft ut, det høres tøft ut, men under panseret har det et kampsystem som tiden løp fra i 2004, sånn utpå høsten en gang (fire og et halvt år er lenge i spillsammenheng). Og da snakker vi om den delen av spillet som fungerer best. Sannheten jeg nok må se i øynene er at dersom jeg ikke anmeldte spillet ville jeg aldri orket å fullføre det.
Har stil
Afro Samurai – som er basert på en manga-serie som jeg ikke vet noen ting som helst om – har stil. Det er hipt, det oser cool, fra den formfullendte tegneseriegrafikken, via den helhjertede innsatsen til stemmeskuespillerne Samuel L. Jackson og Ron Perlman, The RZAs beats, og like til den fragmenterte og noe surrete historien om blodhevn. Stil er ikke som mote eller teknologi, som kommer og går og er utdatert noen år senere. Stil er noe man har. Og Afro Samurai har det.
Det er også alt. Dessverre er det ikke nok.
Dette er altså nok et lisensiert spill som er designet for å forføre deg ved første øyekast for deretter å synke ned i middelmådigheten. Det burde vel ikke sjokkere noen etter hvert, og det er litt kjedelig å snakke om, så la oss begynne med det som er interessant i stedet.
Naken skjerm
Afro Samurai har valgt å utfordre spillenes tradisjonelle gramatikk. Det vil si, livslinjer, magilinjer, kart, oppgraderingsskjermer, menyer med inventar som medisinflasker, styrkedrikk eller hva man nå måtte ha. Med andre ord, det språket spill har utviklet gjennom en årrekke og oppdratt oss spillere til å lese som om det skulle være et annet morsmål. Afro Samurai viser ikke en eneste måler eller meny på skjermen, mens pauseskjermen kun inneholder «Avslutt» og «Fortsett» samt en kombinasjonsliste.
Det er kanskje ikke en ny tanke (Ico gjorde det for eksempel med stort hell), men like fullt en tanke jeg er tilhenger av. Kun ved at utviklere eksperimenterer med denne ideen kan det utvikles en ny spillgrammatikk som fører til enda mer innlevelse, fri fra de kunstige kommunikasjonsformene som ble utviklet fordi man ikke hadde nok grafisk oppløsning til å kommunisere på en annen måte.
Afro Samurai lykkes sånn halvveis. Ja, de har kvittet seg med menyene, men teddybjørnene som gjenoppretter Afros fysiske velvære når man sparker dem virker desto mer «dataspillaktig» malplasserte. Omgivelsene er ikke ryddige nok til at man finner veien selv, og et kart hadde vært å foretrekke fremfor en hjelper som dukker opp i en røyksky for å vise oss hvilken vei man skal – spesielt siden det ugreie kameraet noen ganger gjør det klin umulig å se hvor hjelperen befinner seg.
Idiotisk sjef
Man merker at det går dårlig ved at Afros skjorte blir mer og mer blodig, men han velger stort sett å blø fra brystet og mageregionen – ikke fra ryggen, som er den delen av kroppen vi spillere stort sett har oversikt over i kampens hete. Når det gjelder sjefene må man stort sett bare gjette seg frem til hvor mye liv de har igjen – som oftest ved at man vet hvordan dataspill pleier å være («en sjef ofte har tre stadier, nå er jeg ferdig med to av dem, og så videre»). I en av de mest hårreisende idiotiske sjefskampene jeg har spilt i det siste hadde jeg faktisk ikke den ringeste anelse om jeg var i ferd med å vinne eller tape før det hele var over. Jeg vant, heldigvis.
Oppgraderingssystemet er det som lider aller mest under utviklerens menyfundamentalisme. Nå og da dukker det opp en beskjed på skjermen om at man har nådd neste nivå. Dette innebærer at vi får tilgang til nye kombinasjoner og ferdigheter, men vi har ingen kontroll over hvilke. Vi blir bare tildelt noen, selv om spillet godt kunne egnet seg til å la oss spesialisere oss innen forskjellige retninger. Det er vanskelig å si hvorvidt Afro blir sterkere når han når et nytt nivå, det eneste jeg registrerer er at fiendene tåler stadig mer ettersom historien skrider frem.
Overfokusering
Forskjellen på fiendene man møter tidlig og sent i spillet er, minus noen få unntak, rent kosmetiske og aritmetiske. De ser litt annerledes ut, men har stort sett samme angrep og forsvar som de man møtte tidligere. Derimot blir det stadig flere av dem, og de tåler stadig flere hugg og spark.
Ved å holde venstre avtrekker går Afro inn i fokus-modus, hvor tiden går sakte og man kan sikte inn brutale presisjonsangrep. Av og til får man til og med spille minispillet «body part poker» mens man slåss, hvor hensikten er å berøve fiendene bestemte kroppsdeler. I fokus-modus kan man også foreta «perfekte kutt» som kan dele en eller flere fiender i to med ett eneste slag. Det er tidvis ganske heftig, men dessverre ikke like effektivt som å bare spare på fokuset til man har full tank, og deretter bruke «overfokus», hvor man kan slakte en bøling med fiender på få sekunder. En slags «vinn-knapp», om du vil.
Å leke med Afros mange brutale kombinasjoner kan være gøy en stund, det ser unektelig stilig ut, men når fiendene reiser seg opp gang etter gang og kommer i bølge etter bølge tror jeg de fleste vil gjøre som jeg: finne en effektiv knappemosingtaktikk og bla litt i avisen til man når overfokus, for deretter å kvitte seg med fiendene. Det er både raskere og tryggere enn å utforske kampsystemet. Fiendene er uansett ikke smarte eller interessante nok til å bruke mer tid enn nødvendig på. De foretar seg ingenting for å motvirke knappemosing og dermed belønne ferdighet – snarere tvert imot. Fiendene her har kun ett eneste mottrekk: Mer. Flere fiender om gangen, flere slag for å drepe hver fiende.
Konklusjon
Jeg skulle virkelig ønske dette var et bra spill. For det første er konseptet skikkelig tøft. Jeg har videre tro på ideen om å kvitte seg med menyer for å skape mer innlevelse, og jeg har også sansen for spill som satser på å gjøre en ting skikkelig bra og spille på sine styrker. Det forutsetter imidlertid at den ene tingen man gjør faktisk er bra. Kampsystemet i Afro Samurai har rett og slett gått ut på dato.
Men jeg skal ikke gå i den fella at jeg først overvurderer noe for deretter å undervurdere det i stedet. Tidvis er det festlig å sitte hjernedødt å trykke på knapper og bevitne spetakkelet som utfolder seg på skjermen. Afro Samurai har noe eget, det er blodig og freidig, og det er fullt av små, morsomme detaljer. Om det er lite annet enn middelmådighet å spore i den spillmessige utførelsen er det spor av kjærlighet i intensjonene. Det er nok, ikke til å være bra, men til at et litt under middels spill blir en litt over middels totalopplevelse.
Afro Samurai er i salg for Playstation 3 og Xbox 360. Vurderingen er kun basert på sistnevnte.