Denne artikkelen ble opprinnelig publisert april 2011. Vi trakk den frem igjen mars 2013, til glede for nye lesere.
Eventyrspill er elsket av mange, og er også en av de eldste sjangerne vi har. De første eventyrspillene kom på syttitallet, og siden den tid har sjangeren utviklet seg i mange ulike og spennende retninger. Noen av dem har representert evolusjonære blindveier, mens andre har vært med på å sørge for at sjangeren fortsatt er aktuell i dag. I denne artikkelserien vil vi ta en titt på utviklingen av eventyrspillsjangeren, ved å trekke frem historisk viktige spill fra sjangerens fødsel og frem til i dag.
Colossal Cave Adventure (1976/1977)
Det første eventyrspillet noensinne ble opprinnelig designet av programmeren Will Crowther, som var huleutforsker på fritiden. Han hadde aldri til hensikt å grunnlegge noen sjanger; spillet kom faktisk som et resultat av en skilsmisse. Etter skilsmissen følte han at det hadde kommet en slags avstand mellom ham og hans to døtre, og derfor ønsket han å lage et program som de kunne ha det moro med sammen. Planen hans var å lage et spill som blandet hans erfaring med huleutforskning med elementer fra rollespilling (Crowther var også en ivrig Dungeons & Dragons-entusiast).
Den første versjonen av spillet var basert på Mammoth Cave i Kentucky, og skal være såpass virkelighetstro at huleutforskere som har prøvd spillet kjenner seg igjen i beskrivelsene. Spillet ble en suksess hos Crowthers døtre, og ble etter hvert spredd rundt i hobbymiljøet. Året etter havnet det i hendene til programmereren Don Woods, som fant det på en datamaskin på Stanford University, hvor han jobbet med forskning på kunstig intelligens. Han fikk Crowthers velsignelse til å videreutvikle spillet, og lanserte snart en revidert utgave med svært mange tillegg. Senere ble spillets utvikling overtatt av Jim Gillogly ved Rand Corporation, som utvidet det videre og portet det til andre og mer utbredte operativsystemer, inkludert UNIX.
Colossal Cave Adventure er et rent teksteventyr. Spilleren får en kortfattet tekstbeskrivelse av omgivelsene, og kontrollerer handlingen ved hjelp av ulike kommandoer. Disse består stort sett av to ord (slik som «get lamp», «go north» og «open door»). Resultatet av handlingene fortelles så i ren tekst. Spillet var ekstremt enkelt, med et begrenset vokabular og simple gåter, men det hindret det ikke i å bli svært populært i de amerikanske universitetsmiljøne. Så populært og viktig ble det faktisk, at hele dagens eventyrspillsjanger er oppkalt etter dette ene spillet.
Spillet har alltid vært gratis. Du kan nok neppe spille det på maskinene det opprinnelig ble laget for, men du kan prøve en rekonstruert versjon på nettet – eller laste ned alle tilgjengelige originalversjoner fra IF Archive. Du kan til og med laste ned kildekoden, hvis du vil se hvordan det ble laget.
Adventureland (1978)
Colossal Cave Adventure var et hobbyprosjekt designet for å fungere på datidens store universitetsmaskiner. Men sent på syttitallet begynte datamaskinene gradvis å innta vanlige folks hjem, og etter som disse systemene var svært enkle i forhold til universitetsmaskinene, var det ikke bare bare å lage spill for dem. Adventureland var det første eventyrspillet laget for vanlige, personlige datamaskiner, og det var i tillegg det første kommersielle eventyrspillet noensinne.
Adventureland ble utviklet av Scott Adams, som sammen med sin kone Alexis dannet Adventure International – en av tidenes første uavhengige spillutgivere. Spillet fulgte modellen fra Colossal Cave Adventure, med enkle tekstbaserte kommandoer (spillet kunne visstnok 120 forskjellige ord) og ekstremt kortfattede beskrivelser av miljøene. Det var en ren skattejakt, hvor målet var å finne tretten forskjellige gjenstander i tidvis labyrintaktige miljøer. Disse var naturligvis fulle av feller og andre måter å drepe spilleren på (eller simpelthen gjøre det slik at du ikke kunne vinne spillet, uten at du visste at du hadde begått en feil – ikke spesielt god spilldesign etter dagens standard, altså).
Adventure International fulgte opp med en rekke ulike eventyrspill av denne enkle sorten, inkludert Pirate Adventure, Voodoo Castle, Mystery Fun House og Pyramid of Doom. Selskapet gikk konkurs i 1985, men Scott Adams er fortsatt aktiv på nettet og de tidlige spillene hans kan lastes ned gratis fra hans personlige nettsted.
Adventure (1979)
Selv om personlige datamaskiner ble mer og mer utbredt på slutten av syttitallet, foregikk nok mesteparten av hjemmespillingen på konsoll. Den mest populære av disse var Atari 2600, og det var denne som først fikk stifte bekjentskap med eventyrsjangeren. Spillet Adventure var, som navnet tilsier, et forsøk på å overføre noe av konseptet fra det opprinnelige Colossal Cave Adventure til konsoll. På akkurat det området kan det ikke sies å ha vært spesielt vellykket, men det solgte over én million kopier og regnes som forfaren til actioneventyrsjangeren.
Adventure ble laget av Warren Robinett hos Atari, og opprinnelig hadde selskapet liten tro på at et så ambisiøst prosjekt lot seg gjennomføre på den superenkle maskinvaren i Atari 2600. Her navigerte du en liten firkant rundt i et stort, labyrintaktig slott. Du måtte unngå å bli drept av tre store drager, samtidig som du plukket med deg nøkler, sverd og andre nyttige gjenstander (du kunne bære én ting av gangen), og brukte disse på riktig sted for å komme videre.
Spillet er forøvrig ikke bare kjent for å introdusere actioneventyrsjangeren, men også for å være det første spillet med et skjult «easter egg». Dette var rett og slett et tomt rom med teksten «created by Warren Robinett». Datidens Atari-ledelse hadde svært lite respekt for sine spillutviklere, som ikke engang ble kreditert for arbeidet de gjorde. På tross av at Robinett hadde klart det sjefen hans mente var umulig, fikk han ingen ros; i stedet ble han beskrevet som «vanskelig å styre» fordi han ikke hadde gitt opp prosjektet. Denne holdningen hos ledelsen skulle etter hvert føre til fullt opprør hos Atari, og dannelsen av verdens første uavhengige konsollspillutgiver: Activision. Men det er en historie vi får ta en annen gang.
«Jeg mente at jeg hadde gjort en god jobb med å skape Adventure, og fikk ikke den minste anerkjennelse for det. Sjefen min mente prosjektet var umulig, og sa jeg ikke skulle gjøre det. Jeg klarte å gjennomføre det uansett, men han så ikke det som noen positiv ting. Han sa jeg var vanskelig å styre. Da jeg fortalte at jeg ville slutte, smilte han. Jeg glemte visst å nevne at jeg hadde skjult navnet mitt i den ferdige koden til Adventure, som jeg akkurat hadde gitt ham»
Warren Robinett