Det finnes knapt noen andre kommende massive onlinespill vi vet så lite om som World of Darkness Online. Men vi vet at uvikler CCP, som også står bak det unike og suksessrike Eve Online, har lagt ned masse tid og ressurser i spillet, og at vi derfor kan vente oss et stort og velutviklet massivt onlinespill.
Det er lett å bli oppgitt over mangelen på informasjon som har kommet så langt, men dette nesten ugjennomtrengelige mørket åpner for nye muligheter. Vi kan enda nemlig drømme om hva spillet vil inneholde. Jeg kommer til å drømme i denne artikkelen, og jeg håper dere vil drømme med meg og dele drømmene med oss alle.
En gylden mulighet
Vi vet World of Darkness Online vil bli basert på rollespillet Vampire: the Masquerade. Her finner vi skikkelige vampyrer. Ikke vampyrer som lever side ved side med menneskene i full åpenhet som i True Blood, og ikke de idoliserte fjortisvampyrene fra Twilight.
Å være vampyr er som å ha et villdyr i seg som en alltid må kjempe for å holde under kontroll. Lengselen etter blod og nytelsen når man får smake det overgår alt annet, og blodet binder alle vampyrer sammen. De kalles «kindred». Mange av dem er i konstant konflikt med hverandre, men de er en stor hemmelig familie.
De har levd i blant oss i tusenvis av år, kun holdt hemmelig av den strenge maskeraden. Fokuset ligger på blod, brutalitet, intriger, maktkamp og sex – dette er vampyrer for voksne.
Hvis utvikleren holder seg tro mot disse delene av kilden, vil vi kunne få et massivt onlinespill laget for modne spillere, som kan gå nye veier og bryte med mange av de velkjente formlene de fleste følger.
Vi ser små nyvinninger i mange nye massive onlinespill, men hovedkjernen har så langt forblitt den samme. Med World of Darkness Online kan vi i hvert fall drømme om et litt større brudd med fortiden.
Fokus på spillerne
Utvikleren har selvfølgelig lært masse av å drive et stort spill som Eve Online i mange år, og det er derfor realistisk å håpe at noe av det gode fra Eve kan bli gjort enda bedre i World of Darkness Online.
En av de sterke sidene til Eve Online er det valgte rådet av spillere, Council of Stellar Management, som blir flydd til Island og som får snakke direkte med utviklerne om ting de ønsker skal forbedres.
Dette er en veldig god idé, men ganske få spillere deltar likevel i valgene av representanter, og prosessen gjør relativt lite for å involvere de store massene. Det er stort sett en aktivitet for eliten.
For å virkelig involvere så mange av sine spillere som mulig kunne World of Darkness Online ha direkte demokratiske valg alle kunne delta i. Valgene kunne gå ut på å la spillerne bestemme hva deler av neste utvidelsespakke skulle fokusere på. For eksempel enten nytt innhold av en spesiell type, eller opprydding i gamle systemer.
For å få så mange spillere som mulig med på valgene kunne disse integreres med spillet, slik at den dype spillfølelsen ikke var nødt til å brytes. Siden valgene spillerne fikk ble utformet av utviklerne, og de derfor inneholdt forbedringer utviklerne visste de kunne gjennomføre, kunne de skrives inn i spillet på en realistisk måte.
Medlemmer av hver vampyrklan kunne for eksempel bli gitt valgene om de syntes deres ledere skulle undersøke og finne ut mer om varulver eller magikere (mer av en type innhold), eller om de skulle diskutere reglene for konflikter og territorier (spiller-mot-spiller-kampsystemer). De eldre i klanen kunne ta disse meningene med seg til Camarilla-møter (den overordnede vampyrorganisasjonen), og Camarilla-lederne kunne gjøre sine fremtidsplaner kjent for alle spillerne (dette ville være planer for nye utvidelser av spillet, som spillerne selv hadde vært med på å utforme).
Slik ville spillerne få en nærmere tilknytning til spillet og føle at de virkelig hadde en stemme. Det er lettere å investere mange timer i et massivt onlinespill, hvis du vet det er gode sjanser for at dine meninger blir tatt på alvor.
Påvirkning begge veier
Det kommende spillet Guild Wars 2 kommer til å ha noen kule og nytenkende systemer for innhold. Spillet kommer nemlig til å være stappfullt av dynamiske hendelser som spillerne kan være med på å påvirke. Disse vil pågå konstant, og gjøre spillverdenen mer levende. Spillet styrer spillerne, men spillerne kan også påvirke spillet.
Dette systemet later til å bli godt, men hendelsene har ikke permanente resultater og nullstiller seg selv etter fastsatte intervaller. Det kunne derfor vært veldig interessant å se et spill som virkelig lot spillerne påvirke spillverdenen på en permanent måte. Dette har World of Darkness Online muligheten til å innføre.
Maskeraden er ett av de sentrale elementene for vampyrene. Poenget er å aldri la menneskene få vite at det finnes vampyrer der ute, for det er best å jakte på byttedyr som aner ingen fare. I rollespillet Vampire the Masquerade: Bloodlines ble maskeraden innført som et godt spillsystem, hvor du til slutt tapte spillet hvis du lot for mange mennesker se hva du virkelig var.
World of Darkness Online kan ha en global versjon av dette, som alle spillerne kan påvirke. Forskjellige spillområder kunne for eksempel ha egne mekanikker som hele tiden kalkulerte antallet brudd på maskeraden, som for eksempel bruk av overnaturlige evner blant allmennheten eller la folk se vampyrer drikke blod.
Denne tellingen kunne igjen påvirke de lokale politistyrkene, menneskelige vampyrjegere eller til og med varulver (som hater vampyrer), og gjøre området vanskeligere å ferdes eller jakte i for alle spillerne. Det burde også finnes mekanikker som motvirket dette, hvor spillerne kunne gjøre oppdrag som forminsket bruddene, som for eksempel å kvitte seg med eventuelle vitner og individuelt straffe de spillerne som hadde de verste bruddene gjennom å kjempe med dem.
Slik kunne spillet få et dynamisk system og spillverden, hvor alles handlinger hadde konsekvenser for alle andre. Det burde på ingen måte være mulig for få spillere å ødelegge spillopplevelsen for alle, men i en verden hvor spillerne så det fantes virkelige konsekvenser av deres handlinger ville inlevelsesevnen øke kraftig.
Det finnes mange måter World of Darkness kunne oppnå en slik virkelig integrasjon mellom spillere og spill på, og mitt forslag vil være kun ett av mange. Kanskje dere har flere?
Lettfordøyelig kompleksitet
Lærdommen etter World of Warcrafts knallsuksess har vært å gi spillerne kontinuerlig flyt og aldri la dem møte for store hindringer til å nyte spillet. Flyt er veldig viktig i et massivt onlinespill, men fokuset på flyt har gått på bekostning av mer komplekse spillsystemer som lar spillerne få mer frihet til å utforme sin spillfigur. Utviklerne er redde for at hvis systemene blir for vanskelige, vil for mange hoppe av. Slik blir det lettere å kun gi spillerne noen få veier de kan følge, slik at de føler de har valg, selv om de i realiteten stort sett blir gjetet langs velopptråkkede stier.
Min første forelskelse innen sjangeren var Anarchy Online, og det var nettopp dybden og kompleksiteten i deler av spillsystemet som holdt interessen min i spillet så lenge. Eve Online kan spore det meste av sin suksess fra det komplekse rollefigurutviklingssystemet i spillet. Fordi du får så mye frihet og mulighetene er så mange, vil mestring av spillet ta mye lengre tid, og det kan derfor nytes mye lengre.