SAN FRANCISCO (Gamer.no): Den amerikanske utvikleren 38 Studios er ikke helt som alle andre. Selskapet ble grunnlagt av den tidligere profesjonelle baseballspilleren Curt Schilling, en mann som brukte millionene sine på spillhobbyen fremfor damer, biler og dyre klokker. Schilling spilte for blant annet Boston Red Sox, med nummer 38 på ryggen, derav navnet på utvikleren. Han elsker også rollespill, og under GDC fikk verden en første titt på Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vi var selvsagt på plass for å suge til oss de første inntrykkene.
Drømmelag
Det er ikke hvem som helst som har blitt hyret inn for å gjøre Reckoning til en realitet. Ken Rolston har fått jobben som sjefsdesigner, den samme stillingen han hadde på The Elder Scrolls: Morrowind og Oblivion. Robert Anthony Salvatore (Forgotten Realms-forfatter) sikrer at historien holder mål, mens tegner Todd McFarlane (Spawn, Spider-Man) står for spillets kunstneriske innhold. I det hele tatt er store deler av den øvrige staben «stjålet» fra Bethesda, og flere av dem har lang erfaring i å lage rollespill.
– Dette spillet er noe du ikke har sett maken til tidligere. Vi har satt sammen et drømmelag for å sikre at akkurat det blir et faktum, sa Schilling før den private visningen av spillet ble satt i gang.
Og han fortsatte:
– Jeg har hørt mange utviklere love et dypt kampsystem og en helt åpen verden, uten å levere. Tro meg, det vil dette spillet gjøre. Kampene og verdenen er utrolig dype. Så dype er de at en kort presentasjon aldri kan være representativ for innholdet.
Med en mann som Ken Rolston på laget er det ingen tvil om hva slags rammeverk spillet vil få. Vi snakker en stor verden med en levende og troverdig historie. Mitt aller første inntrykk var et Morrowind med oppgradert World of Warcraft-grafikk, men det var bare basert på en liten trailer. Like etterpå var det nemlig dags for 30-45 minutter med rent gameplay, anført av spillets kreative sjef – Mark Nelson.
Heltefabrikk
Aller først fikk vi se hvordan man lager helten sin i spillet. Man kan velge mellom fire raser, kjønn, og en beskyttende gud. Sistnevnte gir noen småbonuser, og kan være lurt å settes i sammenheng med hvordan du planlegger å spille. Du kan selvsagt også stille på hvordan helten skal se ut, og her var det fornøyelig mange parametere å velge mellom. Men, og det er et men her. Man kan ikke velge klasse. Hvorfor? Det kommer vi straks tilbake til.
Historien til vår hovedpersonen starter med at vedkommende bokstavlig talt står opp fra de døde. I starten av spillet våkner han nemlig opp i en haug av lik, og han må finne ut hva som har skjedd. Noe av det første som skjer er at vi møter en gnom, som hjelper deg på vei og lærer deg spillets grunntriks. Ja, i starten er det slik at karakteren din formes ganske sterkt etter din spillestil. Alt i spillet skal ha et formål og en mening. Det er hundrevis av bøker i spillet, som kan bidra til at man blir kjent med den enorme bakgrunnshistorien og hvorfor for eksempel arkitekturen er som den er.
Allerede tidlig i Reckoning må du ut i kamp, og det er soleklart at kampsystemet i dette spillet vil være ganske tungt orientert rundt action. Sverdet er for eksempel et enknappsangrep, men du kan ha to våpen og magi også – og det virker helt sømløst å bytte mellom dem. Timing og hvordan du står avgjør hvordan det angripes og hvilke kombinasjoner du får til. Her skal man ikke trenge å huske spesifikke komboer for å ha det skikkelig moro.
– Ja, det skal være dypt, men uten at det skal bli for komplisert. Derfor skal du ikke går rundt å lære deg kombinasjoner for å lykkes, sier Nelson.
All makt
Når kampene sitter i fingrene virker det da også som man oppnår en skikkelig maktfølelse, uavhengig av hvordan du spiller. Her er det utrolig mye man kan ta seg til når fienden skal drepes. Vi spiller nemlig i en tidsalder med mye magi, og det gjelder uavhengig av klasse. Ja, det er tre ulike klasser i spillet. Forskjellen fra de fleste andre rollespill er at du ikke velger klasse og spiller deretter. Nei, du spiller slik du ønsker, og former dermed om du blir mest kriger, magiker eller tyv.
Utvikleren kaller dette for skjebnesystemet.
– Du velger aldri klasse i spillet. Isteden reagerer spillet på hvordan du løser oppgaver og du låser dermed opp nye muligheter i vårt skjebnesystem, sier Nelson.
Dette er i all hovedsak et tresystem for å velge egenskaper når du går opp i nivå innen skolene finesse, magi og makt. Dermed kan du mikse og trikse som du vil, som en unge foran smågodtseksjonen på kiosken.
– Du skal ha et fritt valg hvordan du vil spille, uten at det skal ødelegge spillopplevelsen på noe som helst vis, bekrefter Nelson.
Varierte egenskaper
Egenskapene du velger endrer også ganske radikalt hvordan man opplever figuren du styrer. I kamp vil for eksempel en kriger rulle seg unna angrep, mens en magiker rett og slett teleporterer seg selv rundt om kring. Våpenet til en magiker vil imidlertid ha samme dybden som hos for eksempel en kriger, selv om vi bare snakker en trepinne. Nå vil det alltid være ting som skiller klassene, slik som våpenutvalget og de mest ekstreme angrepene. Vi fikk blant annet se en magiker som angrep med meteorregn fra lang avstand på intetanende fiender. Kult og spektakulært!
De som elsker rollespill ønsker åpenbart nok å bli belønnet for å drepe fiender og løse oppdrag, og da snakker vi ikke bare om de sedvanlige erfaringspoengene. Vi loves et dynamisk system for plyndring av gjenstander på lik og kister i Reckoning, noe av det samme vi så i blant annet Diablo-spillene. Dermed skal det etter sigende være millioner av kombinasjoner når det kommer til våpen og gjenstander.
Selve verdenen er delt opp i fem ulike regioner, som igjen skal være visuelt ulike. Vår hjemregion er et grønt, frodig sted. Et sted vi skal finne det verdt å forsvare. Likevel er det viktig for utvikleren at hver eneste krik og krok er interessant. Det skal ha noe for seg bare å labbe rundt uten noe større mål for øyet. Man belønner nemlig utforskning av miljøene med unike oppdrag og møter med minibosser som virkelig gir spennende kamper.
– Hver horisont i spillet bør har noe av interesse for deg i seg. Du skal alltid ha en motivasjon til å utforske, og man skal alltid ha noe å sysselsette seg med, sier Nelson.
Action hele døgnet
Vi har vært inne på at spillet har en slags World of Warcraft-inspirert visuell stil. Fargene er sterke, miljøene er store (både over og under bakken) og vi får til og med en dynamisk døgnsyklus med på kjøpet. Denne har en visuell effekt, men klokka vil også påvirke gameplay-muligheter i Reckoning. Spillet har imidlertid en vei å gå når det gjelder hverdagslige animasjoner på blant annet hovedpersonen. Det ser litt merkelig ut når vi følger ham bakfra i tredje person, bevegelsene er rett og slett ikke veldig naturtro.
Som i andre rollespill er byer som regel hovedsetet for oppdrag, og her møter du også mennesker i deres dagligliv. Dette er også stedet for å lære deg å bruke hendene til noe annet enn å drepe.
– Vi skal ha et robust craftingsystem. Et eksempel er Sage-crafting, der man bruker edelstener som finnes i naturen til å gjøre våpen og utstyr bedre, sier Nelson.
Vi fikk se at man lagde et flammende sverd, heftig og effektivt. Et Rolston-spill uten flammesverd er bare ikke et ekte Rolston-spill. Du skal for øvrig også kunne kjempe mot gigantiske fiender med en godfølelse, ikke at du bare pirker en drage i tåa til den plutselig dør. Helt på tampen fikk vi se en liten sjefskamp mot et stort troll. Her må man kjøre ulik planlegging og taktikk enn når man møter vanlige fiender, og det så absolutt interessant ut. Her kommer også skjoldet til sin rett, med det kan du parere og kontre på elegant vis om du timer helt riktig.
Ja, og forresten. Dette spillet har ingen nivåskalering. Så her risikerer du en kjapp død om du prøver deg på fiender som er mektigere enn deg selv.
Konklusjon
Ambisjonene til Kingdoms of Amalur: Reckoning er krystallklare. Spillet skal kjempe med de aller største i sjangeren om hegemoniet. For å gjøre det har 38 Studios satt sammen et drømmelag, med Morrowind-designer Ken Rolston i spissen. Resultatet ser ut til å bli en storslagen tittel, med minneverdige kamper, miljøer og (ikke minst) karakterbygging.
I motsetning til de fleste andre rollespill velger man nemlig ikke klasser i Reckoning, figurene formes etter hvordan du spiller og hvordan du velger egenskaper i et stort ferdighetstre. Når man ser hvor sømløst kombinasjonen av magi, våpen og defensive triks faktisk fungerer, er det ikke vanskelig å tenke seg at timene vil gå raskt når man skal bygge opp egenskapene til sin helt. Så blir det veldig spennende å bli enda bedre kjent med hele verdenen og arkitekturen, persongalleriet og monsterhordene den inneholder.
Kingdoms of Amalur: Reckoning kommer til Xbox 360, PlayStation 3 og PC en gang i 2012.