Sniktitt

Might & Magic Heroes VI

Den legendariske Heroes-serien er tilbake for fullt!

1: Side 1
2: Side 2

BUDAPEST (Gamer.no): Heroes of Might & Magic-serien er utvilsomt en av spillseriene jeg har satt størst pris på, og jeg vil tro at jeg har slaktet flere timer i de tre første spillene i serien enn i noen annen spillserie. Derfor har det vært halvsårt for meg å se hvilken retning konseptet har utviklet seg i de siste årene.

Den nye rettighetshaveren Ubisoft gjør nå et nytt, tappert forsøk på å gjøre serien til sin egen. Denne gangen har de hyret inn ungarske Black Hole Entertainment, som blant annet har utviklet strategispillene Armies of Exigo og Warhammer: Mark of Chaos. Det har de gjort klokt i, for serien har retning mot sitt beste spill på over ti år.

Tydeliggjør konseptet

Det er en utfordring av formidabel størrelse å lage et velfungerende, selvstendig spill i denne serien. Heroes of Might & Magic II og III er begge rimelig tidløse, og fikk strålende mottakelse. Det er egentlig ingen fornuftig grunn til å forsøke å revitalisere oppskriften de følger. Dermed blir utfordringen å bevare essensen av tidligere spill, samtidig som forandringene skal være mange og gode nok til å rettferdiggjøre en oppfølger.

Stilen er variert og flott.

Black Hole ser ut til å ha lagt seg på en fornuftig linje, og forkaster enkelt og greit en hel del av det Ubisoft selv gjorde i det forrige spillet. Historien og universet er ved det samme, men mekanismene er et forsøk på å samle det beste fra Heroes of Might & Magic V og New World Computings klassikere. Det fungerer veldig godt.

De fleste legger nok merke til at serienavnets ordstilling har blitt sjonglert noe, og det skal være flere grunner til dette. Utgiver Ubisoft vil blant annet gjøre det tydeligere at dette er strategivinklingen av serien, der Dark Messiah of Might and Magic markerer det mer actionorienterte aspektet. Samtidig er dette faktisk så nytt og friskt at det er grunn til å distansere det fra forgjengeren.

Mer rollespill

Serien har hovedsakelig vært en hybrid av taktisk, turbasert strategi og actionrollespill. Denne gangen fokuseres det mer på sistnevnte enn tidligere, og det skjedde ikke ett sekund for tidlig. Figurutviklingen har vært blant seriens svakeste punkter, og strukket seg fra å føles som en bingo til å være altfor overfladisk og nær ubrukelig.

Denne gangen får alle spillheltene omfattende erfaringstrær, hvor du selv kan disponere poeng etter hvert som du går opp i rang. Erfaringspoeng opptjenes ved ting som å plukke opp kister på spillkartet, knerte fiender og utføre oppdrag. Deretter bruker du poengene akkurat slik du vil, i et vidt spekter av kategorier.

Vår omfattende test sentrerte rundt Haven-fraksjonen, og vi fikk styre en såkalt «Might»-helt. Som tidligere er heltene delt inn i to kategorier, Might og Magic. Førstnevnte fokuserer på nærkamp og å forbedre enhetene, der sistnevnte benytter magi når de bruser med fjærne. Disse har selvsagt helt forskjellige egenskaper og følgelig erfaringstrær.

Det er ingenting å si på detaljene heller.

Dine muligheter for utvikling baserer seg på tre ting: fraksjon, figurklasse og et karmalignende system kalt Path of The Dragon. Dermed er det flust av sjanser til å oppleve unike figurer, samtidig som spillestilen din enkelt skreddersys.

Les også
Anmeldelse:

Kall det karma

Ved å ta ulike valg får man poeng i kategoriene «Path of The Dragon Blood» og «Path of The Dragon Tears». Førstnevnte er belønningen for positive handlinger, sistnevnte for kyniske og utspekulerte. Disse poengene påvirker blant annet egenskapene dine direkte. Har du mange «Dragon Blood»-poeng påvirker det den offensive magien din, har du mange «Dragon Tears»-poeng får du for eksempel sterkere helbredende magi.

En annen konsekvens av dette skjer når du når en viss terskel. Du opptjener slike poeng på likt, og kan ha fullt av begge deler. På et visst punkt bør du likevel velge hvilken retning du vil forplikte deg til. Valget du tar former kampanjedelen, og gir deg i tillegg et nytt oppdrag etter at alle de andre er fullført. Dermed tilfører det også gjenspillingsverdi for de som vil spille gjennom historien flere ganger med samme lag.

I tillegg til disse valgene er det selvsagt andre kategorier i figurutviklingsystemet også, og de spenner fra å lære«Might»-helter ny magi til å kunne åpne for at «Magic»-helter lærer seg spesielle angrep. Det er svært mange muligheter, langt flere enn du rekker å utforske på én gjennomspilling, og da vi leket oss med å disponere poeng føltes bonusene for det meste fornuftige.

En del av det fyldige figurutviklingssystemet.

Når man i tillegg vet at alle fraksjonene har en egen, helt unik kampanjedel med en håndfull omfattende oppdrag hver, betyr det at vi nok har et solid tosifret antall timers underholdning i vente. I tillegg får man selvsagt kose seg med andre spillere i flerspiller, noe vi ikke har hatt mulighet til å ta en titt på.

Dypere enheter

Spillet har totalt fem fraksjoner: Haven, Inferno, Necropolis og Stronghold, i tillegg til en splitter ny og uannonsert. Alle de fem første har vært å se i ulike kapasiteter tidligere. Vårt oppdrag var en del av Haven-kampanjen, og det er som regel denne som har vært i sentrum for historien i tidligere spill, riktignok under ulike navn som blant annet Castle.

En ting jeg umiddelbart biter meg merke i er hvordan alle enhetene føles mer meningsfulle nå. Ta for eksempel grunnenheten, som er en slags ridder. I tillegg til å være en ålreit nærkampsfigur som tåler en del, har de også en passiv bonus som absorberer 50 prosent av skaden som har retning mot enheter i naborutene.

Dette gjør de velegnet til å beskytte andre enheter mot for eksempel angrep fra avstand, men viktigst av alt: det gir deg langt større frihet til å spille akkurat slik du vil. Slike trekk preger nemlig omtrent alle enhetene i spillet, hvor flere sågar har en rekke spesialegenskaper. Det rent taktiske er nok dypere i dette spillet enn noe annet spill i serien.

Slagmarken forandrer seg også ut ifra omgivelsene, samtidig som man selvsagt har beleiringsangrep av borger. Sistnevnte legger seg for det meste på samme nivå som tilsvarende kamper i tidligere spill, men de sporadiske katapultangrepene er mer dirigerte. I tillegg har du ikke lenger opptil tre automatiske skyttere i tårn. I stedet får du muligheten til å sette en valgfri avstandsenhet i sentraltårnet, og dette bestemmer skaden det vil gjøre.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden