LONDON (Gamer.no): Da vi besøkte Electronic Arts i London forrige uke var det endelig dags for å selv prøve Portal 2, fremfor bare å kikke. Det første Portal ble en overraskende suksess som en del av The Orange Box i 2007. Det geniale var at du som spiller skulle løse floker i en slags testlab ved å lage portaler med et unikt våpen. Det var forvirrende genialt, genialt forvirrende.
Gigasuksess
Spillet solgte som hakka møkk, og kritikerne gikk nærmest av skaftet i sin ros for Valves nye baby. Da vi traff Valve lurte vi på om suksessen til det første spillet overrasket utvikleren.
– Nå man jobber med et slikt prosjekt er det vanskelig å ta et steg tilbake og felle en dom over det. Alle på teamet likte virkelig Portal, så da var vi på mange måter fornøyde. Likevel var vi jo også spente på at andre skulle få prøve spillet. Vi ble på et vis overrasket over at det ble en hit, men vi likte det jo, så på en annen måte ble vi ikke overrasket. Det er umulig å vite hva som skal ta av, det gjelder bare å lage et best mulig spill og levere akkurat det til publikum, sier Valves Chet Faliszek til Gamer.no.
– Hva var nøkkelen til Portals suksess?
– Det var et tilgjengelig spill med en litt skrudd humor. Dessuten hadde gåtene den evnen at du følte deg smart etter å ha løst dem. Kanskje litt for smart med tanke på hvor vanskelig gåtene egentlig er, men det gir spillerne en viss tilfredsstillelse å løse dem, sier Faliszek.
Oppfølgeren er selvsagt slått over samme lest, men i Portal 2 er samarbeid mellom to spillere sentralt i mer omfattende omgivelser. Da sier det seg selv at spillet føles annerledes, og ikke minst, friskt. Dette er en radikalt annerledes spillopplevelse, og det tok meg ikke mange minuttene før jeg ble frelst. Portal 2 er en nærmest perfekt plattform for at hjerner skal arbeide sammen i spill (selv om "ensom" enspillermoro fortsatt holder stand i en egen modus). Det er så utrolig tilfredsstillende, og da er det ikke rart at Valve valgte denne veien å gå med den etterlengtede oppfølgeren.
– Når vi ser tilbake på tilbakemeldingene fra det første Portal ser vi at spillere delte opplevelsen med mennesker som normalt ikke spiller, man delte ideer og kom med innspill. Her ble ideen om en samarbeidsmodus til Portal 2 født. Vi kunne jo sikkert kommet unna med bare å lage en vanskeligere versjon av det første Portal, men det hadde kanskje ikke blitt så interessant. En slik løsning hadde også begrenset antall mennesker som ville fått noe ut av spillet. Derfor ville vi tilføre kompleksitet, samtidig som spillet har en slak læringskurve. Det betyr at du kommer til å løse gåter mot slutten av spillet du aldri i verden kunne klart helt i starten.
Smakebit
Jeg og en kollega fikk testet en rekke gåter, og i starten er det forvirrende å være to, ingen tvil om det. Etter noen minutter er man imidlertid synkroniserte, og mens skravla går i ett løses gåte etter gåte med stor glede i et svært forandret Aperture Science Laboratories. Her må du bruke bokser aktivt, laserstråler, maling for å kunne åpne portaler nye steder og trykke inn knapper som aktiverer saker og ting rundt i miljøet. Rekkefølgen du gjør ting i er viktig, og det kan bli mye på en gang. Tenk deg når man skal bruke begge portalene, laser og kassebæring samtidig, da blir det litt å holde styr på. Slik har det da også vært for Valve når man har jobbet med Portal 2.
– Nå er det to personer som løser gåter sammen, og det betyr at det skapes langt flere variabler i hvordan problemene faktisk blir løst. Når bare én spiller er han gjerne mer tålmodig, man tar et steg tilbake og tenker litt over situasjonen. I samarbeid går alt mye raskere, man konkurrerer liksom mot seg selv og viser seg frem. Dessuten skaper man sin egen historie, noe som betyr at vi må fortelle vår på en helt annen måte. Du må også fortelle historien flere ganger, fordi man snakker i munnen på hverandre og det hele når engasjementet er på topp, forklarer Falizek.
– Hva med brettdesignet, har det vært vanskeligere for dere å få på plass?
– På en måte har det vel det. Man kan jo for eksempel ikke ha gåter bare én av spillerne kan løse, det går mot hele spillets idé. Begge må bidra for å finne løsninger. Samtidig kan ikke gåtene være for lette, man skal måtte tenke, men heller ikke for vanskelige. Balansen er uhyre viktig. Det skal ikke handle om hvor bra du er med kontrollen, men hvor bra hjernen din jobber.
Døråpner
Det er mye nytt å forholde seg til, det merket vi godt i løpet av den lille testen vi fikk. I starten er det uvant å ha en annen robot å forholde seg til, en robot du er avhengig av for eksempelvis å åpne en dør for deg, eller sende deg svevende over et kokende gjørmebasseng og i sikkerhet. Dialogen mellom spillerne er sentral, det samme er et pingverktøy som hver enkelt kan bruke til å marke interessante steder i miljøet – noe som blir nyttig ved nettspilling!
I det første Portal var det jo slik at man bare kunne sette opp portaler mellom hvite vegger, slik er det også i oppfølgeren. Denne gangen blir det imidlertid mulig å bruke hvitmaling for å åpne opp nye løsningsmuligheter. Igjen får vi bekreftet at Portal 2 blir en sprekkeferdig stortittel med endeløse, nye muligheter. Likevel er nok malingsdelen favorittnykommeren til vår venn fra Valve.
– Effekten med at du kan male vegger for å kunne sette opp Portaler er jo veldig fin og byr på helt nye utfordringer og løsningsmuligheter for de som spiller, sier Faliszek.
– Dere er ikke bekymret for at dere tuller for mye med hodet til folk, at det hele blir for merkelig?
– Hehe, jeg håper spillet først og fremst gir folk en godfølelse. Jeg har sett testere som tror dette er for avansert og vanskelig, og så lyser de opp som bare det når de klarer brasene. Den følelsen er vi ute etter, at folk skal føle seg vel etter å ha løst en oppgave.
Konklusjon
Hvis du elsket det første Portal, og ikke er helt venneløs, vil du trolig forgude Portal 2. Det er min påstand etter å ha kjørt igjennom tre brett i oppfølgeren. Spillet gjør det så lekende naturlig og engasjerende å jobbe sammen. Man blir ivrig, prater konstant og ler godt hele tiden. Det er som da laget mitt sparket rumpe i kanonball i gymmen på skolen. Valve har nemlig klart å smelte sammen konkurranseinstinkter, skrytelyst og samarbeid på en glitrende måte.
Det hjelper også godt på at den knusktørre humoren fortsatt er på plass, og at man fremdeles føler seg som et testobjekt i en skrudd, skrudd fantasi. Robotene vi styrer er både sjarmerende og klumsete, men takket være din hjerne blir begge fantastiske verktøy i det som kommer med lovnader om å bli et omfattende og minneverdig gåteløsningseventyr. Jepp, dette blir garantert en suksess!
Portal 2 gis ut på Xbox 360, PlayStation 3 og PC/Mac 21. april 2011.