Tilbakeblikk

Codename: Iceman

Hva tenkte Sierra egentlig da de lanserte dette spillet?

Denne frustrerende spionthrilleren er skapt av mannen bak Police Quest.

1: Side 1
2: Side 2

PS: Artikkelen ble opprinnelig publisert i januar 2011. Vi løftet den frem igjen oktober 2013 til glede for nye lesere.

Codename: Iceman er sannsynligvis ikke det mest åpenbare subjektet for årets første retroartikkel. Det er nok ikke et spesielt kjent spill, og det er ikke særlig godt heller. Det beste man kan si om det er vel at det hadde potensial. Men Codename: Iceman er i det minste rimelig spesielt. I romjula publiserte vi en artikkel hvor vi tok en titt på bisarre spill og prosjekter – og Codename: Iceman er et spill av den typen som fortjener en slik artikkel helt på egenhånd.

En liten advarsel helt i starten. Denne artikkelen er proppfull av avsløringer om spillets plott. Jeg tenker å gå gjennom omtrent hele spillet. Det er over 20 år siden spillet kom ut, så jeg velger jeg rett og slett å ikke ta hensyn til de som enda ikke har prøvd det. Hvis du har tenkt å gjøre det bør du kanskje ikke lese videre. Når det er sagt, er Codename: Iceman et spill du strengt tatt bør holde deg unna, og ved å fortelle hvordan det arter seg redder jeg deg fra potensielt svært mye frustrasjon og sinne. Jeg har lidd meg gjennom spillet, slik at du slipper å gjøre det samme.

Spionthriller fra Police Quest-skaper

Før vi går over på spillets særegenheter, kan det nok passe med en introduksjon. Codename: Iceman kom fra Sierra i 1989, og ble skapt av Jim Walls – mannen bak Sierras betydelig større Police Quest-serie. Spillet var, som vanlig med Sierra-spillene på denne tiden, et eventyrspill som brukte en kombinasjon av tekstkommandoer og musekontroll. For Sierra-nerder kan jeg fortelle at det brukte SCI0-motoren, så det fungerte omtrent som de to første spillene i Quest for Glory-serien, samt titler som King's Quest IV, Police Quest II, The Colone's Bequest og Space Quest III. Pluss Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals, selvsagt.

Codename: Iceman beskrives som en spionasjethriller. Handlingen foregår i år 2000, et år utviklerne så for seg at kom til å bli preget av global oljemangel, radikal terrorisme og – naturlig nok, siden spillet ble laget før den kalde krigens slutt – stor spenning mellom øst og vest. Utenom disse tingene er spillets år 2000 strengt tatt veldig likt åttitallet.

Det hele starter på stranden.

Du får rollen som den hemmelige agenten Johnny Westland, og i det spillet starter er du på ferie på Tahiti. Introduksjonen fungerer faktisk veldig godt, og lar deg kose deg på stranden, spille litt strandvolleyball, redde ei søt jente fra å drukne og så videre – typisk feriegreier, altså. Etter hvert vil du nok ta turen innom den lokale baren, hvor du treffer ei annen søt jente. Etter litt dansing og en drink inviterer hun deg til hytten sin, for ei het natt som spillet skildrer ved hjelp av litt fyrverkeri.

Hemmelig agent og ubåtkaptein

Dagen etter er det imidlertid tilbake på jobb. Verden er i krise, og du kalles hjem til Pentagon, hvor du får et viktig oppdrag. Den amerikanske ambassadøren til «Midtøsten» har blitt kidnappet av en radikal gruppe, og sjefene dine tror disse støttes av russerne. Ditt oppdrag er å møte en kvinnelig agent, og sammen med henne må du redde ambassadøren. Og det litt kjapt, for hvis amerikanerne må inn med hæren for å ordne opp, kan situasjonen eksplodere og verden havne i atomkrig.

Manualen, diskene og det store kartet (foto: Joachim Froholt). Vis mer

Tro forøvrig ikke at du bare kan fly over til Midtøsten. Nei, du må ta ubåt. Og ikke bare det – du må faktisk styre ubåten selv. Også denne sekvensen begynner bra. Du border ubåten, møter kapteinen, får en kjapp introduksjon i ubåtkontroll, og bes du om å plotte raskest mulig kurs fra Hawaii til Gibraltar-stredet. Hvordan? Jo, ved hjelp av verdenskartet som ligger i spillboksen, selvsagt.

Dette høres kanskje rart ut i dag, hvor spillbokser helst ikke skal ha noe som helst av interesse annet enn kanskje en liten lapp som forteller hvordan du skal laste inn spillet og hvilke kontroller du bruker. Slik var det heldigvis ikke i 1989, og Codename: Iceman kom med et stort kart som kunne brettes ut, samt en omfattende manual med skremmende mange detaljer om hvordan en ubåt skulle kontrolleres.

For å finne en god kurs for ubåten må du med andre ord brette ut kartet, finne frem blyant og linjal, og gå til verks. Det var overraskende moro, og er det én ting jeg faktisk savner i dagens spillverden er det denne typen integrasjon med håndfaste gjenstander som fulgte med spillet. Jeg følte meg faktisk som en slags navigatør da jeg løste oppgaven – med glans, kan jeg legge til.

Panisk ubåtkontroll

Men så var det det å faktisk kontrollere ubåten. Det er nemlig her spillet begynner å vise seg fra sin mer absurde side. Til nå hadde du nemlig spilt et ganske ordinært, og tilsynelatende rimelig godt, eventyrspill. Men i det du setter deg ned i kapteinstolen i ubåten, forandrer det seg. Nå spiller du plutselig en merkelig, halvveis tekstbasert ubåtsimulator. Og den minste feil kan, i ekte Sierra-stil, føre til døden.

Ikke gå ombord! Du vil angre!

Dette er ikke noen enkeltstående gåte heller. Omtrent halvparten av hele spillet foregår ombord på ubåten, og leverer en serie stadig mer vanskelige utfordringer. Det er helt umulig å spille dette spillet uten å lese manualen til punkt og prikke, og i stor grad følge instruksjonene som står der – hvis en skal være litt kynisk, virker det nesten som halve spillet er en slags kopibeskyttelse. «Har du piratkopi, sier du? Ingen manual, sier du? Haha!»

Det er nesten litt imponerende hvordan utviklerne hos Sierra har klart å lage et ubåtspill i en motor ment for eventyrspill, men det er underlig at ingen noensinne stoppet opp og spurte seg hvorfor de gjorde det. Følte de virkelig at markedet hadde behov for en kombinasjon av eventyrspill og ubåtsimulator? Og når sant skal sies, er ikke simulatoren deres særlig god. Alt er skriptet, så ikke tro at du kan surre rundt og jakte på ubåter som i Silent Service-spillene.

1: Side 1
2: Side 2
Ledige stillinger
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
Lead Mainframe Specialist – zHardware Systems (HMC/HCD)
Søknadsfrist:
Løpende
Selger i Face2face Creatives
Søknadsfrist:
Løpende
Prosjektleder
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Dataspelrådgivar (vikariat)
Søknadsfrist:
10.04.2025
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne Data Engineers
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Bilmekaniker
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Tekniker på Livredningsutstyr
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende

Kommentarer (29)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
Sir-Allistair
14 år siden

Satser på en relansering av Codename:Iceman på PSN og XboxLive. Denne perlen har jo gått meg hus forbi!

EDIT: Takk for artig lesestoff! :D

Crowly
14 år siden
Ron Gilbert brukte nok på sin side mye av teorien hans i 1990-spillet Monkey Island, hvor man verken kunne dø eller gjøre spillet umulig å vinne.

Du har en sekvens når du er på Monkey Island og du faller ned fra en klippe. Da får du opp en meldingsboks i god Sierra stil om å laste inn ett lagret spill eller starte på nytt, så går det noen sekunder og du spretter opp igjen med kommentaren "Rubber tree" og kan fortsette :) Ett lite sleivspark til Sierra tenker jeg...

 

Ellers så er det å slippe å dø i ett eventyr spill en utvikling/endring jeg satt og setter pris på. Men i noen spill så er det greit, f. eks Quest for glory I når du slåss og taper en kamp. Husker ikke så mye av Police Quest, men kan tenke meg forskjellige sekvenser hvor å dø er en akseptabel konsekvens. Men å dø av helt banale eller ulogiske årsaker blir bare ett irritasjonsmoment, og for mange av dem vil nok drepe lysten til å fortsette. Dette er vel noe som ble luket vekk i løpet av 90-tallet, kan ikke huske mange eventyr spill siden da hvor dette var ett problem, men må ta forbehold om dårlig hukommelse.

 

Codename: Iceman er abandonware om man ønsker å eksperimentere med selvplageri ;) Du trenger Dosbox for å kjøre denne utgaven.

ATWindsor
14 år siden
Ron Gilbert brukte nok på sin side mye av teorien hans i 1990-spillet Monkey Island, hvor man verken kunne dø eller gjøre spillet umulig å vinne.

Du har en sekvens når du er på Monkey Island og du faller ned fra en klippe. Da får du opp en meldingsboks i god Sierra stil om å laste inn ett lagret spill eller starte på nytt, så går det noen sekunder og du spretter opp igjen med kommentaren "Rubber tree" og kan fortsette :) Ett lite sleivspark til Sierra tenker jeg...

 

 

Nå skal de sies at du faktisk kan dø i Monkey Island (på ordentlig). Dog skal du jobbe ganske hardt for å få det til.

 

AtW

Daffy4141
14 år siden

Dette spillet var et knallbra adventurespill helt til jeg satte meg ned i kapteinstolen i ubåten.

 

Etter det ga jeg opp, og så resten av spillet på YouTube.

anotherzen
14 år siden

Hva tenkte egentlig Sierra på da de lanserte dette spillet?

Les hele saken

 

Nice artikkel.

 

Jeg merker på meg selv og andre at man er blitt bortskjemt av EZ mode spill, så godt å se spill som Super Meat Boy og

Hydorah som blir genuine vanskelig etterhvert. Man får en spesiell følelse av mestring, og det er vel der

Seirra spillene (imo) har et lite overtak på lucasarts spillene. The greater the risk, the greater the reward. (eller noe slikt)

 

Men jeg må inrømme jeg hadde Hintbook med slik et kort med rød stripe man holder over for å lese teksten til Codename: Iceman ^^

 

Merkelig at ingen har laget en film av dette spillet enda... for vanskelig sikkert, ingen som vet hva spillet går ut på ^^,

 

Good times.

Siste fra forsiden