Det var noe ved Nimbus som tiltrakk meg helt fra jeg så den første lille traileren. Jeg kan ikke helt plassere fingeren på hva dette var, men jeg tror det har noe med min egen fortid å gjøre. På nittitallet var det Amiga-plattformen som gjaldt for min del, og Nimbus har noe litt Amiga-aktig over seg – både i forhold til presentasjon og konsept.
Rakett uten motor?
I Nimbus spiller du en rakett som opplever å få kjæresten sin (også en rakett) stjålet av et stort, mekanisk øye. Hvorfor? Fordi det gir deg en unnskyldning til å komme deg gjennom over 50 stadig vanskeligere nivåer for å redde rakettkjæresten din, selvfølgelig. Trenger vi egentlig noen annen grunn?
Handlingen sees fra siden, og poenget med hvert nivå er å komme seg forbi de mange utfordringene utviklerne har plassert der, og nå målet. Det er bare ett lite problem: Raketten din ser ikke ut til å ha noen motor. For å navigere deg gjennom nivåene må du bruke ting som trampoliner, samlebånd, rakettkanoner og så videre for å gi deg selv litt fremdrift. Heldigvis ser tyngdekraften ut til å være svært lav, så hvis du opparbeider deg høy nok fart ved å falle, kan du vende nesa oppover og fly ganske høyt oppover igjen ved hjelp av den eksisterende farten.
Nimbus er en underlig sjangerblanding. På den ene siden er det et slags racingspill, som til tider krever svært stor nøyaktighet og superraske reflekser etter som det er mye å krasje i. Når du er ferdig med et nivå får du opp poengtavler hvor du bedømmes på bakgrunn av tiden din, så det lønner seg å være rask.
På den andre siden er det et hjernetrimspill, hvor du ofte må bruke lang tid på å tenke ut hvordan du skal komme videre. Bare det å finne veien gjennom et nivå kan være vrient noen ganger, og i tillegg legger utviklerne inn stadig flere utfordringer, slik som dører som må låses opp og andre ting som fysisk må manipuleres i spillverdenen. Jo lenger du kommer i spillet, jo hardere blir nøttene.
Fra utforskning til besettelse
De første gangene du spiller et nytt brett er du i utforskningsfasen. Mål nummer én er å finne, vel, målet. Det er som nevnt ikke alltid åpenbart hvor du faktisk skal, og ofte vil du bruke mange forsøk og mye eksperimentering for å finne ut hvordan du kommer fra start til mål.
Men det å komme i mål er langt fra nok. Når du endelig har forstått løsningen, går du over i det jeg liker å kalle «spille om og om og om og om igjen helt til du får en tid du er fornøyd med»-fasen. Den første gangen du fullfører et brett vil du nemlig komme langt ned på poengtavlen, og det holder jo ikke. Dermed begynner jakten på den mest effektive veien fra start til mål. Underveis finner du stadig nye måter å kutte sekunder, tideler og til og med hundredeler på.
Dermed får spillet litt den samme appellen som titler som TrackMania, Trials og nå nylig, Need for Speed: Hot Pursuit. Perfeksjonistene vil alltid føle at det er mulig å tjene enda litt mer tid, og komme enda litt høyere på poengtavlene. Og når du endelig føler seg fornøyd, og går videre, skal du ikke se bort i fra at du kommer tilbake etter noen dagers spilling. Du vet du har blitt bedre siden sist, og du vet at tiden kan forbedres. Men selv om du kanskje aldri blir 100% ferdig med et nivå, gir det en utrolig herlig tilfredsstillelse å oppnå en tid du kan være genuint stolt av.
Dette er forresten ikke alt. Utviklerne har også, ondsinnede som de er, plassert ut en haug av gullmynter i de forskjellige nivåene. Disse kan være skjult på de mest utilgjengelige steder, og det å finne disse representerer en helt annen utfordring enn det å nå målet. Det er med andre ord gode grunner til å spille samme nivå om igjen noen ganger, selv om du ikke er den typen spiller som blir hektet på å forbedre tider.
Spillet hadde selvsagt ikke fungert halvparten så godt uten et ultrapresist og tilfredsstillende kontrollsystem. Det er riktignok noen elementer i spillet som føles litt mer uforutsigbare enn andre, men stort sett er det du som sitter med det fulle og hele ansvaret når noe går galt. Dette er avgjørende, for hvis du vet hva du gjorde galt vet du også hvordan du kan unngå det neste gang. Dermed er det alltid mye mer fristende å gjøre et nytt forsøk, enn det er å slutte i frustrasjon.
Varierte utfordringer
En av de tingene som imponerer meg mest med Nimbus er hvor variert det er. Nivåene leverer alt fra ren fartsgalskap til tung, komplisert hjernetrim hvor nøttene er i flere ledd, og man vet aldri hva som venter i neste nivå. Utviklerne bruker også massevis av forskjellige virkemidler, slik som brytere som skrur opp ned på tyngdekraften, sorte hull og nivåer hvor du må manipulere løse gjenstander på lure måter for å vinne. Ingen av virkemidlene brukes for ofte; man blir aldri lei, bare overrasket over utviklernes store kreativitet.
I tillegg til alle de ordinære nivåene har utviklerne også gjort noe annet artig. De hadde nemlig en hel haug nivåer til overs etter at spillet var ferdig. Egentlig følte de at disse ikke var gode nok, men så slang de dem inn likevel – som en bonus til de som fullfører spillet og fortsatt er sulten på mer. Disse er ofte supervanskelige, så her får selv de største ekspertene en kraftig utfordring.
Det er ikke dermed sagt at Nimbus' ordinære brett er lette. Dette er et utfordrende spill, og du må regne med å slite litt for å fullføre det. Det er kanskje ikke Super Meat Boy-vanskelig, men det er samtidig langt fra den typen spill vi ser litt for ofte i dag, hvor du egentlig aldri trenger å anstrenge deg for å vinne. Spillet har en klar og tydelig målgruppe, nemlig spillere som liker opplevelsen av å kjempe for å mestre noe fullstendig. Og disse spillerne vil elske Nimbus.
Nimbus later dessverre ikke ut til å ha vært noen veldig stor suksess så langt, men for oss spillere har dette faktisk en litt positiv bieffekt. Der topplistene i TrackMania og Trials HD er så godt som umulige for normale mennesker å karre seg inn på, har Nimbus et såpass lite miljø at det faktisk er mulig å få gode plasseringer. Joda, de aller gjeveste plasseringene skal man nok ha overmenneskelige egenskaper for å kapre, for det er nok av talentfulle Nimbus-spillere der ute, men jeg er for eksempel selv i topp-ti på flere baner. Når man har en reell sjanse til å oppnå slike resultater, er det ekstra moro å konkurrere.
Konklusjon
Nimbus er en perle av et spill. Det kombinerer den vanedannende jakten på «den perfekte tiden» som vi kjenner fra TrackMania og Trials-spillene med intelligent og utfordrende hjernetrim. Det sier litt om spillet at selv etter å ha brukt cirka femten timer på å fullføre det (inkludert mye gjenspilling av samme nivåer for å oppnå tider jeg var fornøyd med) har jeg fortsatt ikke klart å rive meg løs.
På samme måte som andre av årets indieperler (inkludert plattformspillene VVVVVV og Super Meat Boy) er Nimbus et spill laget for de som elsker spill for utfordringen og mestringens skyld, og ikke behøver intrikate historier, Hollywood-skuespill eller grafikk i millionklassen for å kunne kose seg foran skjermen. Hvis dette er en beskrivelse som passer deg, skylder du deg selv å ta en titt på Nimbus.
Nimbus er for øyeblikket kun tilgjengelig via Steam, men utviklerne planlegger å lansere det på andre digitale distribusjonsportaler senere.