Sniktitt

Diablo III

Demonjegeren presenterer seg i det vi er ett år nærmere helvete.

LOS ANGELES (Gamer.no): «Når kommer spillet?» Dette spørsmålet får både jeg og Blizzard hver gang djevelens spanske navn legges på våre tunger. Vi er begge like lei av å svare på det. Jeg vet i alle fall ikke når det kommer, og jeg er ganske sikker på at Blizzard selv heller ikke har helt kontroll på noen utgivelsesdato. Det eneste som er sikkert er at spillet før eller senere kommer til et betastadium hvor spillere blir invitert til å teste. Da kan vi begynne å se frem til at sannsynligvis ikke er mer enn rundt ett år unna.

Selv Robin Hood ville fått hakeslepp!

Utviklingen av Diablo III, fra der spillet var da det ble presentert under Worldwide Invitational i Paris i 2008 frem til hvordan det fremstår i dag, er en av de mest spennende jeg har sett i spillverdenen. Aldri før har jeg som spilljournalist fått så mye informasjon og sett hvordan og hvorfor spillet har gjennomgått endringene som har blitt gjort over de siste tre årene.

Kvalitetsinntrykk

Det eneste dette vitner om til meg, er hvilken kvalitet som ligger til grunn når den California-baserte utvikleren sitter i smia si og skaper dette spillet. Alt skal gjennomtenkes og gjennomprøves, opptil flere ganger

– Blizzcon er en stor inspirasjonskilde for oss. Det er klart, vi gjør en hel del testing innomhus, men det er noen ting man bare ikke får med seg før man ser sluttbrukere leke seg med det. Spillet er i en konstant evolusjon, og det er morsomt å se hvordan det endres og forbedres over tid, sier teknisk designer Julian Love til Gamer.no.

– Vi har ofte en del fundamentalt gode ideer, men forskjellen på god og veldig god er gjerne hvordan disse blir implementert. Flere ganger har vi opplevd å prøve ting som ser veldig bra ut på papiret, men ender opp med å måtte endre fordi tankene ikke gjorde seg like godt når de ble satt til live, fortsetter han.

Diablo III begynner langt på vei å bli et prosjekt som nærmer seg et ferdig produkt. Det var to ting Blizzard selv var stolte av å presentere under årets Blizzcon-messe. Det ene var spiller-mot-spiller-mulighetene, og det andre var fullførelsen av klassene, med introduksjonen av spillets siste spillbare klasse.

En jeger bevæpnet med armbrøst

Fra før av har de presentert barbaren, trollmannen, heksedoktoren og munken, som dere kanskje har lestitidligeresniktitter. Demonjegeren ble Diablo IIIs siste spillbare klasse:

Å legge seg ut med demonjegeren kan bli noe av det siste du gjør.

– Jeg tror vi innså hele veien at vi trengte en klasse som kunne angripe fra langt hold i spillet, og det var definitivt en del eksperimentering for å komme frem til demonjegeren. Den representerer en litt mørkere og mer skummel utgave av den mer vanlige «ranger»- klassen. «Rangeren» er ofte mer assosiert med skogen og naturen, men dette var ikke den klassen vi var ute etter. Demonjegeren fokuserer mer på mørk magi, utstyr, feller og så videre. Vi prøvde mange forskjellige konsepttegninger for å komme frem til den slik den presenteres i dag, sier Love.

Introvideoen til demonjegeren viser en flott kvinne med et armbrøst i hver hånd. Hun gyver løs mot horder av djevelens avkom, nesten som en røffere og kvinnelig utgave av Legolas i Ringenes Herre. Med denne klassen er rollespektret i Diablo III mer eller mindre komplett. Barbaren er den ubestridte nærkampsmesteren. Munken fokuserer også på nærkamp, men han er sårbar og tåler ikke like mye juling som barbaren. Dette gjør at munken hele tiden må bevege seg ut og inn fra kampsonen. Hurtighet og kombinasjoner er nøkkelen til å mestre denne.

Galskapens fyrste

Les også
Anmeldelse:

Trollmannen er mye som vi kjenner denne klassen fra andre rollespill. Ved hjelp av magi skal han holde fiendene unna og drepe dem på avstand. Noen nærkamp er ei heller heksedoktoren en stor tilhenger av. Denne klassen har ganske mye morsom iboende galskap, som å få frosker til å spise fiender, og lage vegger av zombier. Gift, død og fordervelse er sentrale aspekter med ham.

Til tross for at både magikeren og heksedoktoren er klasser som helst vil ha fiendene på avstand, kompletterer demonjegeren sammensetningen på en fin måte. Etter noen timers spilling i samarbeidsmodus, er det ikke vanskelig å se at klassene er laget for å fylle hverandre ut på en god måte. Et godt lag baserer seg på godt samarbeid, og eksempelvis kombinasjonen magiker og demonjeger virket svært heldig, hvor førstnevnte kunne bruke magien sin på å holde fiendene på avstand, mens demonjegeren sender skarpe piler og mørk magi i brystet på de skrømtene som måtte stå i veien.

Mye fint hos kjøpmannen.

Selv om man kanskje skulle tro at klassene som tar sine krefter fra magi er kulere og morsommere å spille, er det barbaren Blizzard har hatt størst utfordringer med:

– Man skulle kanskje ikke tro det, men det er veldig enkelt å ødelegge en nærkampsklasse når man lager den. Hele essensen med barbaren var at den skulle føles veldig sterk, og at han skulle ha mye å gjøre. Hvis vi ser på barbaren i Diablo II hadde han riktignok en del ferdigheter, men det var ikke så mange måter å bygge opp angrepsrepertoaret på. Vi har gitt den nye barbaren angrep som affekterer fiender i område rundt han («Area of Effect»), men spørsmålet er hvordan man gjør dette uten å gjøre han til en klasse som gjør skade på avstand, og ennå viktigere – at alt kommer fra hans fysiske overlegenhet, sier Love til Gamer.no.

– Det vil ikke føles rett om han kaster syreflasker eller har giftpust. Barbaren må svinge sine våpen og kaste kroppen sin mot fiendene. Når en klasse tar energien sin fra en magisk kilde, er det forholdsvis enkelt å kaste på noen spesialeffekter og få det til å se kult ut, men det menneskelige aspektet som må være over barbaren, er mye vanskeligere å selge til spilleren, fortsetter Love.

Gode utviklingsmuligheter

Klassespørsmålet var et av aspektene som fikk mest oppmerksomhet under arrangementet, men det var ikke til å komme unna at spillet har kommet en lang vei rent mekanisk og innholdsmessig. Som seg hør og bør i et rollespill, hviler mye av personutviklingen på oppgradering av spillfiguren i form av våpen, utstyr, og egenskaper. Innenfor de utviklingsbare egenskapene baserer Blizzard seg i skrivende stund på et system bestående av passive egenskapstrekk («traits»), ferdigheter («skills») og runer som forbedrer disse evnene. Dette kan kanskje høres vel mye og i overkant avansert ut, men Blizzard later som alltid til å ha ting under kontroll:

Den er i beste fall uheldig å få i fleisen!

– Til tross for at det er 96 milliarder muligheter å sette sammen skills med runer, får du kun leke med fem runer for hver ferdighet, og du har igjen bare totalt ni ferdigheter for hver karakter. Dette gjør at du ikke må bryte med disse hele tiden, slik at spillet blir gir deg informasjonsoverflod. Vi lager et spill som er enkelt å komme inn i, som lærer deg å utvikle din rollefigurs egenskaper, og som er vanskelig å mestre. Dette er en grunnfilosofi hos oss, og er noe vi er veldig var på i utviklingen. Vi ønsker at spillerne skal kunne gå rett på Diablo III og ha det morsomt fra første tastetrykk, sier en klarttalende Love.

Systemet for figurutvikling ser veldig lovende ut. Det er morsomt å prøve ut forskjellige runer og se hvordan disse påvirker ferdighetene dine, og de mange valgmulighetene gjør at spillere kommer til å skape og spille med en rekke forskjellige karakterer – sikkert av samme klasse til og med.

Viker ikke for å tilpasse for spiller-mot-spiller

For første gang snakket Blizzard om spiller-mot-spiller-mulighetene i Diablo III. I tillegg til å spille med andre mot datastyrte motstandere, vil Blizzard også la spillerne gyve løs mot hverandre. Per i dag minner systemet litt om arenakampene mange kjenner fra World of Warcraft. Til tross for at systemet virker til å fungere greit allerede på det tidlige stadiet det er i dag, er spillet såpass visuelt med tanke på farger i forbindelse med magi, eksplosjoner og så videre, at jeg ser potensialet i en informasjons- og fargeoverflod. Blizzard og Julian Love deler derimot ikke bekymringene:

– Eksplosjoner er kult. Vi forsøker å implementere mye subtilt design i det grafiske aspektet slik at spillerne skal ha oversikt over hva det er som skjer på skjermen. Et eksempel er trollmannens ferdighet meteorregn, hvor fargekoder viser hvem som gjør skade på hvem. Det er definitivt en stor forskjell på å se noen spille og å spille det selv, da det blir mer overveldende når man selv ikke sitter bak kontrollene. Det er også en del effekter som per dagens versjon ikke er finjustert rent visuelt, og dette er noe vi helt klart kommer til å fokusere på.

Fargesprakende kamper mot andre spillere.

Blizzard og sjefsdesigner Jay Wilson gjorde det også helt klart under en av de mange utviklerpanelene hvor publikum kunne stille spørsmål, at Diablo III på ingen måte kommer til å ha samme e-sport-fokuseringen som for eksempel StarCraft II og World of Warcraft. De har ved flere anledninger gjort det helt klart at det er uaktuelt å la spillets spiller-mot-miljø-side få lide til fordel for spiller-mot-spiller. På dette punktet virker Blizzard totalt kompromissløse.

Konklusjon

I forhold til hva mange andre spillutviklere ville gjort, bruker Blizzard uhorvelig lang tid på å få dette etterlengtede spillet ut på markedet. Diablo III har vært i utvikling i snart fem år, og er fremdeles et godt stykke unna å være ferdig. Det er sjelden man får følge spill så tett som Blizzard lar oss journalister med Diablo III, og det er en fryd å se hvilken kvalitet som legges til grunn for tittelen.

Siden jeg først så spillet i 2007 har flere ting blitt utprøvd, kastet på dynga og erstattet med noe nytt – noe som viser at Blizzard ikke nøler med å gjøre ting om igjen hvis det ikke føles riktig for dem. Det aller viktigste derimot, er at hver gang jeg rører spillet har jeg det vanvittig morsomt. Det er mange andre ferdige og gode spill jeg ville lagt til side bare for å få spille de brettene vi får prøve når Blizzard lar oss komme til, og mer skryt enn det går det ikke an å få. Diablo III er genialitet «in the making» – det er jeg helt sikker på.

Siste fra forsiden