Feature

Slik ble Baldur's Gate født

Spilllegender snakker ut

BioWare-grunnleggere: – Vi ante ikke hva vi drev med.

KÖLN (Gamer.no): Det er nå ti år siden Baldur's Gate II kom ut. I den anledning holdt Ray Muzyka og Greg Zeschuk, grunnleggerne av storutvikleren BioWare, foredrag på årets GDC Europe-konferanse i Tyskland.

Temaet var prosessen rundt utviklingen av den svært kritikerroste rollespillserien, og her fikk vi et interessant dypdykk i bakgrunnen til studioet.

Dr. Ray Muzyka, medstifter av BioWare. (Foto: Mikael Harstad Groven, Gamer.no)

Det er nok ingen fasit på hvordan man starter en suksesshistorie av denne dimensjonen, og i Ray og Gregs tilfelle ble konseptet BioWare unnfanget under en lunsj i 1993. De hadde begge vært store spillfans i lange tider, og hadde studerte medisin sammen.

Faktisk praktiserte de som leger lenge etter at studioet deres ble godt kjent, og Muzyka dedikerte ikke all tid til spillstudioet før så sent som ved tusenårsskiftet. Zeschuk varte ikke fullt så lenge i legefrakk, noe han spøkte halvveis bort med at det nok var bedre at han benyttet kreativiteten sin til å lage spill enn på pasientene sine.

Dømt nedenom og hjem

BioWares første spill var robotspillet Shattered Steel, og på dette tidspunktet stod gjengen på rimelig bar mark. Deres første virkelige suksess kom nemlig ikke før fantastiske Baldur's Gate, et unikt spill på mange måter.

– Da vi begynte på Battlefield Infinity, konseptet som endte opp som Baldur's Gate, var vi helt ferske. Utgiverne fortalte oss at rollespill var utdaterte og ikke hadde noen fremtid, men det motiverte oss bare til å gå tilbake til røttene for å motbevise de. Vi lot oss inspirere av spill som Wizardry, Betrayal At Krondor og Might & Magic, og kom opp med konseptet om et massivt onlinerollespill som blandet kjente mytologier, forklarer Zeschuk.

Dette høres jo ikke akkurat ut som Baldur's Gate, og det skulle skje en hel del før rollespillet endte opp slik vi kjenner det i dag:

– Vi pitchet konseptet til Interplay, som var interesserte. De hadde en idé om at vi skulle benytte Dungeons & Dragons-lisensen de satt på. Vi hadde lenge vært fans av både fantasy og D&D, og det var tross alt opplevelsen som var det viktigste for oss. Vi ønsket å skape en bunnsolid isometrisk rollespillopplevelse, og det massive D&D-universet hjalp oss godt på vei. Dermed førte vi visse ting, slik som spillmotoren, videre. Vi var i gang med det som til slutt ble Baldur's Gate.

Dr. Greg Zeschuk, den andre stifteren av spillselskapet. (Foto: Mikael Harstad Groven, Gamer.no

På denne tiden var BioWare fortsatt rykende ferskt, men de hadde hele 60 ansatte som før Shattered Steel hadde absolutt ingen erfaring med å utvikle spill. Så mange ansatte i et spillstudio var nærmest uhørt på slutten av nittitallet. Likevel er det soleklart at uten utrolig innsatsvilje og genuin interesse for spillmediet så hadde Baldur's Gate aldri sett dagens lys.

Uortodokse metoder

– Vi gjorde faktisk om alt det grafiske i Baldur's Gate tre ganger på tre år. Vi hadde ikke en skikkelig god og overordnet visjon, og det straffet seg. I kombinasjon med at vi hadde absurde mengder innhold, over hundre timer i det første Baldur's Gate-spillet, gjorde dette at vi tidlig innså viktigheten av å optimalisere ytelsen fra første øyeblikk. Dette gjorde spillet til en veldig viktig lekse for oss, og til tross for at det ble en stor suksess så var det først og fremst en veldig god læringsprosess for oss.

Dette poengteres kanskje av et par av anekdotene til Greg Zeschuk angående noe uortodokse ansettelsesprosesser. En heldig grafisk designer fikk for eksempel jobb fordi han greide å tegne en robot på en serviett. En av de tekniske grafikerne deres hadde aldri rørt en datamaskin før, og jobbet faktisk med å skjære ut treender til jaktbruk. Han var svært dyktig, og arbeidet hans bar preg av at han hadde veldig god romforståelse. De gav ham sjansen, og det viste seg at han var helt fantastisk!

– Hadde du kommet til oss med en robot på en serviett i dag, så hadde du ikke kommet forbi resepsjonen en gang. Men på den tiden brydde vi oss kun om dedikasjon og kjærlighet for mediet. Sjefsprodusenten på Baldur's Gate, James Ohlen, byttet for eksempel Magic: The Gathering-samlingen mot en stasjonsvogn slik at han kunne kjøre og jobbe med oss.

BioWares første spill, Shattered Steel.

Ser man på stilsikkerheten til det som i dag er en av verdens største rollespillutviklere, skulle man ikke tro disse historiene. Kanskje er det denne kreativiteten og de utradisjonelle metodene som er nøkkelen til studioets suksess. Muzyka forklarer likevel at han ved flere anledninger våknet klissvåt av svette om natta etter at spillet eksploderte i popularitet, fordi han fryktet at det kunne bli deres eneste suksesstittel.

Historien har nå vist oss at utvikleren, som står bak storsuksesser som Baldur's Gate II, Star Wars: Knights of The Old Republic, Mass Effect-serien og Dragon Age, sannsynligvis sover langt bedre om nettene nå til dags.

Fortsatt seg selv

I 2007 ble selskapet oppkjøpt av Electronic Arts, og på den tiden ble det ytret mye skepsis til at gigantiske EA kjøpte opp den tradisjonsrike utvikleren. Utgivelsene deres etter oppkjøpet har likevel blitt kritikerroste, og to sjefene bedyrer at oppkjøpet utelukkende var positivt:

– En av de mer interessante aspektene ved EA er at de har latt oss videreføre våre opprinnelige verdier og den intrikate kulturen vår uten å stille spørsmål. Vi eksperimenterer stadig med sjangere, men lager likevel forholdsvis tradisjonelle spill. Samtidig lærer vi masse av de andre studioene EA har under sin paraply. BioWare er det samme nå som det ble grunnlagt hva verdier angår, og jeg bruker mye tid på å besøke sjefene for alle våre delstudioer. Verdiene våre er det viktigste, uansett om vi er selveid eller ei, forklarer Muzyka.

Utvikleren har vitterlig prøvd en hel del nytt de siste årene, med både Nintendo DS-, iPhone- og Facebook-spill. Og på et avsluttende spørsmål om hvordan de planla å reagere på en stadig plattere spillindustri som bød på kortere spill, kunne en selvsikker Dr. Ray slå fast:

Skjermbilde fra Baldur's Gate.

– Det åpenbare svaret er jo at Star Wars: The Old Republic er vår reaksjon på det. Her har vi et spill som er like stort som åtte Knights of The Old Republic, et virkelig massivt onlinespill. Vi eksperimenterer også med en mengde forretningsmodeller, spillkonsepter og plattformer. Faktisk liker vi å se på våre spill som plattformer. De presenterer et grunnleggende konsept som vi kan utvide akkurat som vi vil med nedlastbart innhold. I tillegg har både Mythic-gruppa vår og andre av våre team store uannonserte prosjekter som er svært spennende.

Dermed er det lite som tyder på at duoen hviler på laurbærene etter 17 år i industrien, så får tiden vise akkurat hvilke retninger BioWare har tenkt å gå. Vi har i hvert fall tenkt å se på et par av de kommende titlene under årets Gamescom her i Tyskland.

Siste fra forsiden