Anmeldelse

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Hyggelig gjensyn

Vi spoler tiden tilbake og blir med prinsen til plattformnirvana.

Det er noe slentrende og uhøytidelig over den persiske prinsen denne gangen, som om han ikke ønsker noe særlig oppstyr. Han gidder liksom ikke late som om hans siste eventyr skal sette verden på hodet, slik det første spillet i Sands of Time-trilogien gjorde det for seks og et halvt år siden. Historien er lagt inn mellom det første og det andre spillet i trilogien, og den glir forbi uten fanfare. Slagsmålene glir også forbi, fort fortært og fort glemt. Til tross for dette oser han trygghet. Så fort vi er i gang med plattformhoppingen gliser han tilfreds, blunker lurt og sier «len deg tilbake og nyt turen. Dette kan jeg.»

Vedlegg til trilogien

For de som har dårlig hukommelse, eller av andre årsaker ikke har fått med seg historien: Sands of Time-trilogien står igjen som et av spillverdens flotteste arbeider forrige tiår. Ubisoft Montreal kom opp med et akrobatisk bevegelsessystem som alle senere eventyrspill med plattformelementer har vært tvunget til å forholde seg til, skjønt, ingen har riktig lykkes i å rendyrke den samme godfølelsen. Årsaken er den guddommelige spolefunksjonen prinsen var utstyrt med, som umiddelbart lot oss spole tilbake feil og forsøke en gang til. Resultatet var maksimal plattformnytelse med minimal frustrasjon.

I det første spillet, Prince of Persia: The Sands of Time, ble vi sjarmert i senk av en arrogant og overambisiøs unggutt som ødela hele verden i sin søken etter heder og ære, men som i sitt ungdommelige overmot utfordret tiden selv i sin streben etter å gjøre det godt igjen. I oppfølgeren, Warrior Within, var den unge prinsen i ferd med å bli voksen, blikket var blitt mørkt og sultent, og kampen for selv å overleve fortrengte all ambisjon om ære, berømmelse og forelskelse, før man i The Two Thrones fikk oppleve en prins som konfronterte sine mørke sider og fant tilbake til sitt idealistiske selv.

Som de fleste må ha fått med seg var det noen som syntes det var en god idé å lage en Hollywood-film med Jake Gyllenhaal i hovedrollen av Prince of Persia: The Sands of Time. Dermed måtte man naturligvis ha et spill som kunne lanseres samtidig, men det ble litt for dumt å lage spillet basert på filmen basert på spillet. Dermed får vi et slags vedlegg til spilltrilogien, som ikke har noe med filmen å gjøre (annet enn navnet), og som vokter seg vel for å ikke forstyrre den historien som allerede finnes.

Flygende fugl

På papiret høres det ille ut. Spillets bærebjelker – det akrobatiske bevegelsessystemet kombinert med tidskreftene – nøyer seg med en finjustering i forhold til de andre spillene i serien. Den allerede eksisterende fortellingen spillet må forholde seg til har tilsynelatende greid å kvele ethvert tilløp til fortelleglede hos utviklerne, og seriens akilleshæl – slagsmålene – er like hoderystende hjelpeløse som de var i 2003. At utgivelsen sammenfaller med en film pleier heller ikke være noe kvalitetstegn i spillverdenen.

Det hele minner kanskje om en av Arne Brimis mindre kjente kalkunoppskrifter, men de som har et kjærlighetsforhold til The Sands of Time kan slappe helt av: Denne fuglen flyr.

For om både historien og kampsystemet virker uinspirert henger det antakelig sammen med at Ubisoft har satt alle ressurser inn på å gjøre plattformhoppingen så morsom som overhodet mulig. The Forgotten Sands gjør én eneste ting godt, men den gjør de til gjengjeld bedre enn alle andre. Høydepunktene avløser hverandre utrettelig, og spillet lokker og egger deg videre hele tiden. Det virker aldri riktig naturlig å legge ned kontrollen før man har sett bare den neste delen. Så og si hvert eneste rom man kommer inn i byr på akrobatiske utfordringer så godt utpønsket at man overveldes av trangen til å prøvesitte Ubisofts pønskestol.

Plattformelementene har to likeverdige aspekter som gjør at det aldri føles monotont: Et gåteaspekt, hvor man vet hvor man skal, men ikke hvordan man kommer seg dit. Her har man som regel god tid til å tenke seg om, og man må manipulere enten mekaniske innretninger eller omgivelsene selv for å passere. Den andre typen plattformutfordringer krever at vi tenker og handler kjapt og instinktivt og knytter sammen prinsens forskjellige egenskaper på en sømløs måte.

Solid vann

Litt etter litt får prinsen tilgang på nye krefter for å forsere omgivelsene. Den tøffeste av dem er evnen til å gjøre vann solid, slik at man kan klatre på fontener, kunstige fossefall og avløpsrør. Senere får man et fiffig luftangrep som gjør at prinsen skytes som en kanonball mot fiender, og evnen til å gjenkalle strukturer som har kollapset gjennom årenes løp. Kreftene brukes innledningsvis hver for seg slik at vi blir vant til å bruke dem, men etter hvert som finalen nærmer seg brukes de om hverandre i lange, henrivende og ekstatiske plattformseksjoner hvor man virkelig må holde tunga rett i munnen for å komme seg videre.

Skulle jeg pirke – og det skal jeg jo – forstyrres flyten av og til av noe inkonsekvens i forhold til hvordan prinsen tolker retningsinstrukser. På bar mark får man styre kameraet selv, og prinsen beveger seg i den retningen du peker spaken. Derimot, i de fleste plattformseksjonene limes kameraet fast på veggen, og i noen av tilfellene insisterer prinsen plutselig på at man skal tenke fra hans egen synsvinkel. Altså, holder man spaken til venstre, fordi vi vil at prinsen skal hoppe til objektet til venstre på skjermen, kan han godt tenkes å hoppe ut i det tomme intet fordi han tolket det som til venstre for seg selv. Heldigvis er prisen vi betaler for slike misforståelser kun en patron med tidssand.

Tilbakestående fiender

Kampsystemet er, som vi var inne på, ubehjelpelig uinspirert. Det er omtrent like komplisert som en gjennomsnittlig vedkubbe, og vedkubben er antakelig smartere enn fiendene man møter i The Forgotten Sands. Seriøst, disse fiendene sto ikke bare sist i køen, de sto i feil kø på feil dag, og de står der forsyne meg ennå og koper mens de høflig venter på tur for et spennende møte med prinsens sverd. Noen ganger løfter de armen og blir stående i flerfoldige sekunder før de endelig kommer på at de bare er halvveis ferdige med å svinge sverdet, og innen de husker dette har prinsen hatt rikelig med tid til å spankulere utenfor rekkevidde. Når monstrene med jevne mellomrom får inn en fulltreffer skyldes det en kombinasjon av at de er fryktelig mange, mens vi spillere blir fryktelig sløve av å tilbringe tid i deres selskap.

Kampsystemet er uinspirert, ja vel, men det kan likevel forsvares. Spillet lar oss ikke kjempe med noen videre presisjon, oppfinnsomhet eller dyktighet, men krever heller ikke at vi gjør det. Spør du meg bør det være en like ærlig sak for et plattformspill å ha noen halvhjertede kampsekvenser som det er for et actionspill å skape variasjon med noen halvhjertede plattformsekvenser.

Konklusjon

The Forgotten Sands er et diskret plassert minnesmerke som hedrer et spill som for noen år siden egenhendig revitaliserte plattformsjangeren. At en såpass gammel idé ikke føles utdatert i dag er et kompliment så godt som noen kan få i spillmediet. Men å fokusere kun på mekanismene The Forgotten Sands har lånt fra sine forgjengere vil være å undergrave arbeidet og oppfinnsomheten som har bidratt til å gjøre dette til en henrivende opplevelse som hele tiden erter deg med videre.

Vi snakker overhodet ikke om noen ny klassiker her. Møljeslagsmålene er rett og slett kjedelige, og spillet er relativt fort unnagjort. Dette er ikke et spill som kommer til å bli husket om seks år, men et svært hyggelig gjensyn er det nå likevel.

Prince of Persia: The Forgotten Sands er i salg for Xbox 360 (testet), PlayStation 3, PC, Wii, DS og PSP.

Siste fra forsiden