Anmeldelse

Distant Worlds

Deilig romstrategi

Her er en strategisk perle du ikke bør gå glipp av.

1: Side 1
2: Side 2

Vent litt! Jeg vet nok hva som har skjedd. Du har sett på skjermbildene, og de har skremt vettet av deg. Tro meg, de gjorde det samme med meg. Men nå er jeg fullstendig hektet, og faktisk litt forelsket. Distant Worlds er det kuleste strategispillet jeg har spilt på lenge, og jeg er utrolig glad for at jeg bet tennene sammen og hoppet inn i spillet på tross av den skremmende kompleksiteten. Hvis du har et snev av interesse for strategispill, bør du gjøre det samme.

Med en velkomstskjerm som dette vet du at spillet mener alvor.

Dynamisk og episk

Det er mange grunner til at Distant Worlds er verdt tiden din, men to av dem er viktigere enn resten. Den første er at det å spille Distant Worlds føles som å skape din egen episke fremtidsfortelling. Spillet har en herlig dynamikk over seg som få andre strategispill klarer å matche, og leverer en genuin følelse av å skape historie i et levende univers. Den andre er at dette er et strategispill med stor S. Det gir deg en stadig strøm av viktige, strategiske valg som du må ta stilling til, med massevis av herlige, uforutsette dilemmaer underveis.

Men før vi går videre kan det nok være lurt med en kjapp innføring i hva slags spill Distant Worlds er. Kort sagt; det er et rombasert imperiebyggespill. Du starter med et lite rike, gjerne bestående av én planet, og så må du utforske galaksen rundt deg. Underveis finner du nye verdener å kolonisere og ressurser som kan utnyttes, samt andre imperier som er opptatt med det samme som deg. Underveis må du drive forskning, designe og bygge nye romskip, forsvare deg mot pirater og grådige naboer og så videre, for å sikre stadig vekst.

I motsetning til mange andre strategispill i denne sjangeren (jeg kan nevne Galactic Civilizations, Space Empires og Sword of the Stars, samt det relativt ferske Armada 2526) er ikke Distant Worlds turbasert. Handlingen foregår i sanntid, noe som utvilsomt er med på å gi spillet den dynamikken jeg nevnte tidligere. Men tro ikke at du får dårlig tid til å tenke deg om. Du kan pause spillet når som helst, for å studere og gruble over situasjonen. Og det kommer godt med – sannsynligvis vil du bruke mer tid på å legge planer med spillet på pause enn på å se dem bli utført i sanntid.

Galaksene kan være svært store.

Mye å sette fingrene i

Å si at Distant Worlds er komplisert er litt som å si at man kan brenne seg om man hopper ned i en smelteovn full av flytende metall. Men utviklerne har gjort en aldri så liten genistrek. Når du starter er nemlig omtrent alt – fra krigføring til kolonisering av nye planeter – automatisert. Du får opp beskjeder og spørsmål du må ta stilling til, for eksempel angående konstruksjon av nye skip, men det er alt. I praksis kan du lene deg godt tilbake, og la spillet spille seg selv.

Akkurat det er selvsagt rimelig meningsløst, men poenget er at selv om spillet er utrolig omfattende, kan du starte ved å kun fokusere på de tingene du selv synes er viktig. Du trenger ikke å lære alt med en gang, og dermed blir det som i utgangspunktet hadde vært en læringskurve så bratt som Mount Everest faktisk rimelig slak. Dette betyr igjen at Distant World er moro omtrent fra første minutt.

Selv når du har lært spillet å kjenne kan det lønne seg å la datamaskinen ordne med visse oppgaver. Verdensrommet er nemlig fryktelig stort i dette spillet, og selv om du naturlig nok ønsker kontroll over en god flåte krigsskip kan du ofte med fordel la datamaskinen ta ansvar for resten av det militære. Da ordner han forsvar av individuelle baser og planeter, og eskorte av viktige handelsskip (så fremt han har de nødvendige skipene til rådighet – hvis ikke du har det, vil du få forespørsel om å bygge dem).

Lag dine egne romskip. Eller la være.

En annen ting du godt kan automatisere, er design av romskip. I utgangspunktet kan du nemlig selv velge nøyaktig hvilke komponenter du vil ha på skipene dine, og dette er definitivt noe avanserte spillere vil tjene på. Men datamaskinen gjør stort sett en grei jobb her også, og sørger for å oppdatere skipsdesignene etter hvert som nye komponenter blir tilgjengelige gjennom forskning og handel.

Offentlig og privat

Uansett hvor mye kontroll du ønsker, er det én ting du ikke rår over, nemlig det private initiativ. Og det er faktisk ikke så rent lite. Distant Worlds skiller seg nemlig fra nesten alle imperiebyggespill, ved at det har et rimelig realistisk forhold til hva det er du som leder faktisk kan bestemme over.

Kort sagt, er imperiet ditt delt inn i to deler. Den ene er staten, som styrer med forsvar, etablering av kolonier, bygging av romskipfabrikker og lignende. Alt det andre – som handel, gruvedrift, utvikling av de individuell koloniene og migrasjon mellom dem – kommer inn under den private sektoren. Denne opererer helt uavhengig av deg, og det eneste du kan gjøre er å legge forholdene til rette for vekst. Hold handelsrutene trygge, sørg for tilgang på verdifulle varer, skaff tilgang på nye markeder, og så videre. Hvis du gjør det belønnes du med skatteinntekter og inntekter når private aktører bruker dine fabrikker for å bygge ut handelsflåten sin. Samtidig betyr det at koloniene forbedres, fordi folket får de varene og tjenestene de vil ha.

Ikke bare fører denne tilnærmingsmåten til at Distant Worlds umiddelbart skiller seg fra andre spill i sjangeren, men den hjelper også til med å skape den dynamikken jeg snakket om tidligere. Imperiet ditt er som en levende organisme, som stadig endrer og utvikler seg uten at du involveres direkte. Den private handelsflåten er like livsnødvendig for imperiet ditt som blodet i kroppen din, og det er fascinerende å se hvordan handelsnettverkene utvikler seg mens imperiet vokser.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden