Det er mye som vokser på oss over tid. For eksempel fotsopp, kreft, koldbrann og antall oppfølgere. Spesielt i en bransje hvor det å skape merkevarer, melke dem for det de er verdt, og så bevege seg videre i det sjangeren ligger brakk er den kannibalistiske standarden.
Hvor går veien videre? Forandring er ikke bra eller dårlig. Det bare er. Men en kreativ bedrift som ikke virker interessert i en bærekraftig intellektuell utvikling i det man sikter sine maskiner inn mot hjertet av interaktivitetens regnskog, vil før eller siden forsegle sitt eget mausoleum.
Som ringer i vannet
Vi står ovenfor et komplekst fenomen. Oppfølgerens psykologi lar seg ikke redusere til noen entydig konklusjon. Ingenting tilsier at interaktivitetens gullårer ikke bør utvinnes så lenge det finnes malm eller at å aktualisere gamle formler gjennom en forsiktig bearbeiding ikke har noe for seg. Men det er denne rovdriften på ideer jeg vil til livs.
I det siste har vi sett flere eksempler på gamle merkevarer som kjøpes opp og revitaliseres, utviklere og designere som behandles som kasteballer i et forsøk på å finne upløyd mark – det neste store. Men som regel er dette trygt forankret i fortiden, like sikkert som at utgiverne ikke føler noen omsorg til forbrukermassene som til syvende og sist skal finansiere gildet.
Dette fenomenet var i sin nåværende form en stund ganske erketypisk for spillmediet. I de siste årene har man likevel sett en større og større tildragning til det samme i de andre formene for kulturelle uttrykk. Vi snakker i første rekke om verk som ikke går i dialog med originalverket, slik de beste oppfølgere og revitaliseringer gjør.
Selv om det finnes unntak som bekrefter regelen handler det i bunn og grunn om et kompleks som etter min mening er mye mer skadelig for spillmediet som form enn alle de middelmådige spillmatiseringene som kommer som skittklatter på et gelender. Dette fordi de til tross for å styres av kommersielle interesser i det minste bekrefter spill som noe å regne med.
Denne enfoldigheten vitner om én ting: Utgiverne har for mye makt. Dressene som har blitt oppfostret på kroner og øre befatter seg bare med kritikere som et metakritisk og fullstendig abstrakt nummer fordi det tilsier at muligheten for å skape en oppfølger er tilstede. De forstår god kritikk like dårlig som de forstår en god idé.
Men fordi vi mangler en historie, en intellektuell bakgrunn, ser det ikke ut som at noen bryr seg. Spill handler ikke om gode idéer, de handler om likegyldighet. De skal ikke utfordre oss, de skal få oss til å føle oss tilfredse. De gjør oss til forbrukerdroner, en forlengelse av de meningsløse og fremmedgjørende jobbene det forventes at vi tar som reduserer det å være et tenkende individ til en cyborg-eksistens. Maskinen kommer ikke lenger til uttrykk gjennom en guddom, men gjennom oss selv.
Røttene går dypt
Hvis vi skulle kartlegge seriefetisjen vil det være naturlig å starte med føljetongromanen, som markerte et skille i vestlig kulturhistorie idet en ny middelklasse vokste frem. Da med en grådig appetitt på tidsfordriv og desto lavere kvalitetskrav. Den gang som nå oppstod klassikerne på tross av, istedenfor på grunn av, en (u)kultur. Man kan sågar argumentere for at alle verdifulle uttrykk oppstår som et paradoks til det etablerte.
Det er sjeldent at de beste forholdene, det mest demokratiske samfunnet eller de rikeste individene skaper den beste kunsten. Men problemet til spillmediet ligger i at det egentlig ikke eksisterer noen motkultur, en avantgarde som protesterer mot den ensrettede fokusen på franchiser som konsept. Man liker å føle seg trygge, og der den tannløse indie-bevegelsen kunne vært en motpol har de heller fordypet seg i retrojatting.
Dette er en bakstreversk funksjonalisme hvis største nyvinning som regel ligger i fortellerkunsten, som jeg allerede har avskrevet som tilnærmet irrelevant for spillopplevelsen. Hvorfor er det slik at Another World fortsatt står som høydepunktet innenfor historiefortelling i spillformat, og det uten at det ytres et eneste ord?
For en bransje som gang etter gang ser til Hollywood for inspirasjon, der å få forfattere inn som en integrert del av utvilkingen har vært sett på som neste skritt mot allmenn aksept, trenger dette en forklaring. I grunnleggende fortellerteknisk teori opererer man med et skille mellom «showing» og «telling», der det førstnevnte vanligvis regnes som det mest intuitive. Hvis vi overfører begrepene til et interaktivt format, kan vi si at spill alltid viser fordi du aktivt tar del i handlingen.
Men å simulere sosial samhandling stiller umulige krav til dagens spill, og dermed kan spill bare vise et svært begrenset utfallsrom som ofte sentrer rundt vold og fysikk. Dermed har man tydd til påklistrede løsninger som dialogtre for å skape illusjonen av valg, eller det enda mer forstyrrende plott presentert gjennom videosekvenser.
Ingen av disse formene for historiefortelling er særlig effektive fordi de aktivt motarbeider spill som lek, det å gi input for så å få svar, tilpasse tilbakemeldingene slik at svarene gir mer tilfredsstillelse. Men når tradisjonelt plott ikke virker betyr ikke det at spill må være fullstendig abstrakte, bare at motiver og setting er en mer effektiv måte å fremstille et tema på i ei lekekasse. Video- og dialogsekvenser kan selvfølgelig belyse tematikken ytterligere, men vi må aldri tro at det er derfor vi spiller. Gode historier redder ikke dårlige spill og dårlige historier saboterer ikke gode spill.
Videre går ferden til kringkastingen, som tidlig plaget og forringet lyd såvel som bilde. Her må tv-serien (og dens interaktive motstykke, det episodebaserte spillet) forstås som det absolutte lavmål, enda en paradoksal form for underholdning som sjeldent fungerer. Og når den gjør det er det alltid mot bedre viten. Alle som kan sin estetikk vet at form ikke kan skilles fra innhold, og selv de beste tv-serier sliter gjennom en form som slettes ikke bidrar til å fremheve innholdet.
I spillsammenheng føles det direkte idiotisk å i det hele tatt snakke om form, iallfall hvis du ser det fra et vestlig ståsted. Estetikken har jevnt over basert seg på forringede eller beint fram utgåtte billedlige uttrykk, klisjeer, sjablonger og uforståeligheter. Men der japanerene har latt det gå sport i dette med Suda 51 som førstestemme og Platinum Games (tidligere Clover Studios) som orkester, er det vanskelig å sette fingeren på hva vestlige kolosser som Epic, Rockstar og Bioware egentlig driver med. Uansett: Det går rett hjem, og hvem er jeg til å betvile folkets røst?
Men parasittene er våre egne
Derfor velger jeg heller å henvende meg til dere, anmeldere, kritikere, forumvankere, forståsegpåere. Selv om salgstall ikke lyver gjør kanskje måten vi snakker om spill på det. Jeg kan en del om historier, og hverken Rockstar eller Bioware oppfyller kriteriene for hva jeg regner som akseptabelt. Og med akseptabelt mener jeg at de har et fnugg av verdi. For å sitere en visere mann enn meg om spill: «Dasspapir kjøper man på rull».
Selvfølgelig kan det virke provoserende, men så lenge vi sverger til at spill skal være episke historier, moralske valg og fullstendig friksjonsløse spillbarhetsgraler så gjør vi det enkelt for utgiverne å tilfredsstille behovene våre. La oss ikke godta trilogien som industristandard. La oss se på åndelige oppfølgere med en sunn skepsis. Ikke fordi utviklerne ikke er de samme, men fordi vi oppriktig ønsker noe nytt. Når en utvikler som Treasure, som lenge ungikk å lage oppfølgere fordi de mente at det skadet muligheten for fornyelse, i det siste årene har gitt oss ikke mindre enn to av dem, forstår vi alvorlighetsgraden i problemstillingen.
Selvsagt må dette forstås i sammenheng med finanskrisen og problemene til japansk spillindustri som helhet, men å bruke det som unnskyldning føles både grunt og uriktig. Vi trenger en ansvarlig elite som slår ned på glorifiseringen av utgått materiale, som står for at man ikke trenger flerfoldige forsøk på å skape et funksjonelt spill, og som understreker at i den grad det handler om nytolkning av gammelt materiale kan man like gjerne begynne på nytt.
Likevel må vi ikke glemme at ny teknologi koster. Derfor går jeg heller ikke ut mot sjangerspillet, men mot resirkuleringen av ideer som kjennetegner oppfølgeren spesielt. Disse justeringene som skal gjøre konstruksjonen strømlinjeformet og opplevelsen tannløs. Teknologijaget har skadet bransjens kreative fornyelse like mye som det er grunnlaget for dens økonomiske vekst. Alt du trenger å si er: «Nei! Jeg vil ha en gratis oppdatering.»
Og den gode biten er: Ingen andre enn dressene vil tape på det. Spillutviklerne vil få større frihet, vi vil få et større mangfold, kapitalen vil bli bedre fordelt og forbrukerne vil få et mer kritisk forhold til hva de konsumerer. Dermed blir de i stand til å nyte det på et dypere plan, og anmelderne vil føle det som om de faktisk gjør et ærlig stykke arbeid. Bare slik kan vi få bukt med denne ukulturen som hindrer spillmediet fra å nå sitt fulle potensiale.
Konklusjon
Spill skal stille krav, og originale ideer utfordrer oss. Det å gjenkjenne systemer og bruke opparbeidet kunnskap på nye måter gir en helt særegen form for tilfredsstillelse som motiverer oss til handling. Når man driver rovdrift på disse ideene undergraver det spill som tidløse og tar vekk verdien av merkelapper som «klassisk» og «genialt», som vi forbeholder for de beste av de beste spill. Ethvert spill bør sees som et uavhengig produkt, en innsynsvinkel til en alternativ verden som tatt på sine egne premisser gir mening, ikke som et steg mot neste tind eller finansiering av en juggernaut.
Både anmeldere og forbrukere har et ansvar hva gjelder å ikke godta nybegynnerfeil i spilldesign som nærmest brøyter veien for den uunngåelige oppfølgeren. Å paradoksalt fastslå at et spill fortjener en oppfølger hører ikke hjemme noen steder. Ervervet kunnskap kan like gjerne benyttes på nye prosjekter istedenfor å innrømme at man har laget noe middelmådig som trengs å forbedres. Er du redd for det ukjente?