PARIS (Gamer.no): Jeg er en av disse særingene du helt sikkert har hørt om. Den ufyselige puristen som snakker om tiden da alt var bedre og forfekter alle nyversjoner eller videreføringer av klassikere. Men der andre kanskje sutrer over at Command & Conquer-serien har blitt styrt på grunn eller at nyversjonen av The Secret of Monkey Island mangler sjel så er det Fallout-serien som er min sårbarhet.
For selv om jeg virkelig nøt Fallout 3, og setter veldig stor pris på det som det action-rollespillet det er, er det vanskelig for meg å se på det som en videreføring av Black Isle Studios' to klassikere. Derfor føler jeg at det er all grunn til å kjenne litt kribling i magen når det er Fallout 2-skipper Chris Avellone og hans selskap Obsidian som har tatt over skuta denne gangen, – til tross for at de kanskje ikke helt har truffet blink med noen av sine utgivelser enda.
Solide figurverktøy
Figurskapelsen og -utviklingen er en ytterst sentral del av hvilket som helst rollespill, og Fallout 3 hadde et omfattende og dynamisk system for disse tingene. Gjennom et opplegg basert på Fallouts ikoniske S.P.E.C.I.A.L-system, men forkledt som en skoleprøve, fikk du føringer for hva slags retning du burde ta figuren din i, uten at du måtte lystre. Dette systemet er videreført i ny ham i Fallout: New Vegas, og er denne gangen forkledd som en psykisk evaluering utført av en viss doktor Mitchell som tar vare på deg.
Så i hvilken sammenheng er du hos doktoren? Vel, det viser seg at du innledningsvis forsøkes likvidert av en gjeng banditter på jakt etter en pakke du bærer, hvorpå de skyter deg to ganger i hodet og hiver deg i en grunn grav. Heldigvis blir du ved en slump oppdaget av en robot tilhørende denne doktoren og bragt til sykestua hans. Det betyr også at du denne gangen starter som en voksen, og en konsekvens av dette er at du nå kan spesifisere rynker og annet grums om du ønsker å forme en figur med litt pondus.
Resten av skapelsesprosessen er egentlig ganske rett frem, men en fornøyelig finesse er det nye verktøyet for å disponere dine poeng i S.P.E.C.I.A.L-systemet, som bestemmer styrke, smidighet, intelligens og slikt. Her skal du nemlig benytte en av disse gamle spådomsmaskinene i herlig rustikk stil, og hvert nivå av hver egenskap har et eget kjælenavn. Dermed får du nå en konkret forklaring av for eksempel hvor sterk en figur med fire poeng i styrke er, noe som gir grønnskollinger innenfor sjangeren noen lettfattelige referansepunkter.
Deretter følger en prosess av en rekke snodigheter, blant annet en fase hvor du skal beskrive hva du ser i såkalte rorschacher, altså disse blekkbildene psykiatere gjerne trasker rundt med. Her opplever vi de første hintene til den beksvarte humoren Chris Avellone perfeksjonerte med Fallout 2, hvor ens svaralternativer strekker seg fra det forholdsvis ordinære til det regelrett absurde. Dette poengteres vel kanskje aller best med et av svaralternativene på en påfølgende ordlek, hvor man blant annet kan velge å forbinde «mother» med «human shield». Smått ufint, men veldig morsomt.
Ta ansvar for nærområdet
Når man først er ferdig med alt sånt, venter en spasertur ut i solskinnet for å få et overblikk av dette stedet man plutselig befinner seg på. Det bærer navnet Goodsprings, og er en tydelig westerninspirert sak midt i Mojave-ørkenen. Derfor kom det aldri som noe sjokk at vi tok turen til blant annet en saloon for å høre hva ståa i den lille landsbyen var, og snuste litt rundt for å få tak i karene som fylte skallen din med bly.
På veien dit traff vi ei snerten snelle som trengte hjelp med å jakte på en bande geckoer, og vips fikk vi benytte pistolen og rifla den snille doktoren sendte med oss i en proviantpakke. Kampsystemet i dette spillet er for øvrig omtrent identisk med det i Fallout 3, og baserer seg dermed på en mikstur av den typiske førstepersonsskytespill-varianten og det litt mer eksotiske kampsystemet V.A.T.S. Sistnevnte lar deg bruke handlingspoeng som regenereres over tid til å sette kampen på pause for å sikte deg inn på ulike kroppsdeler.
Noen øgler er ingen utfordring for en røff fyr som vår figur, og når vi endelig bestemmer oss for å vende snuten mot saloonen for en iskald bayer så oppstår det selvsagt trøbbel. En ufin tulling med navn Joe Cobb er på utkikk etter en eller annen og mistenker at vertinnen skjuler ham. Han greier likevel ikke å komme til en fornuftig konklusjon, og drar sin vei med lovnader om at han kommer tilbake minst like sinna. Når vi får tatt en prat med vertinnen så viser det seg at hun skjuler en uskyldig kar på bakrommet, og mer enn gjerne tar imot hjelp med å bli kvitt Joe Cobb.
Som rykende ferskt tilskudd til en fremmed by innser man kjapt at å komme på godfot med de lokale ikke nødvendigvis er helt feil, og vi velger selvsagt å hjelpe til. Oppdraget er likevel et stykke unna barnemat, og vi ser oss plent nødt til å traske rundt i byen for å rekruttere en liten bande med samaritanere.
Mer omfattende våpensystem
Dermed fulgte en aktiv rekrutteringsøkt hvor vi fikk se hvordan et solid antall poeng investert i ulike ferdigheter spiller en større rolle i ulike oppdrag her. Blant annet kan du mase til deg litt dynamitt fra en lokal galing om du er flink nok med krutt og andre eksplosiver.
Og da man omsider fikk samlet en dugelig bande så ble det en skikkelig konfrontasjon på midten av en gammel motorvei. Her fikk vi også en liten gjennomgang av arsenalet i dette spillet, og det mest spennende utover at haglene fortsatt moser hodet til uvitende fjols med overbevisning er kanskje det at alle våpentyper får dugelige versjoner i starten av spillet.
Det betyr at om du ønsker å bruke energivåpen eller våpen som er adskillig større enn de ordinære riflene og pistolene så vil svakere versjoner av disse være tilgjengelige samtidig som andre våpen. En annen rykende fersk sak er at alle våpen deler én ferdighet nå. Det vil si at du ikke lenger trenger å skyte en hel del poeng i en rekke kategorier etter hvert som du finner nye våpen. Og selv om de absolutte puristene kanskje rynker litt på nesen av det så føles det i grunn helt ålreit i forhold til at dette tross alt er et førstepersonsskytespill store deler av tiden.
En annen snerten finesse er at nærkampsvåpen nå har hvert sitt unike spesialangrep som aktiveres i V.A.T.S. I Fallout 3 er det gjerne slik at det som ikke pepret ut kuler, krutt, laser eller plasma ikke har allverdens nytteverdig utover når man vil spare ammunisjon eller så stilig ut. Og når det hele gjøres med snert og en halvmakaber tone, golfkølla sitt spesialangrep bærer for eksempel navnet «Fore!», er det vanskelig å ikke klemme ut et halvsleskt smil.
En annen ting som gjør kampsystemet enda litt mer fornøyelig denne gangen er at man nå ser effektiviteten til våpenet man bruker. Tidligere var det gjerne slik at noen fiender hadde absurd mange helsepoeng mot slutten av spillet, og dette ble gjort enda verre av at noen våpen rett og slett var ineffektive mot den fiendetypen uten at man visste det. Nå er det heller slik at et lite skjold over helsemåleren til uvennene dine indikerer om du bør peise på eller saumfare arsenalet ditt for noe med litt mer sprut.