Jeg er lei av å bli behandlet som kriminell. Jeg er spesielt lei av å behandlet som kriminell som en takk for at jeg har gjort «det riktige». Spørsmålet om kopisperrer har de siste månedene igjen blitt et svært dagsaktuelt tema, mye takket være Ubisofts forbrukerfiendtlige kopisperresystem. Problemet er akkurat det samme som tidligere, bare at det da het Starforce, SecuROM eller for eksempel mange av teknikkene som ble brukt på Commodore 64, men konsekvensen for forbrukeren blir stadig større.
«Ingen av dagens utgivere er naive nok til å tro at kopisperrer vil forsinke en eventuell ulovlig distribusjon av produktet deres lenge.»
Før vi titter nærmere på hvorfor dette er et problem for forbrukeren kan det være nyttig å se nærmere på hensikten med kopisperrer. Ingen av dagens utgivere er naive nok til å tro at kopisperrer vil forsinke en eventuell ulovlig distribusjon av produktet deres, og i de aller færreste tilfellene noe lenger enn til et par dager før produktet kommer i butikken.
Unntaket er de gangene hvor det er generasjonskifte innenfor kopisperrer, slik som det som skjedde hos Ubisoft tidligere i år. Men på samme måte som at en utgivers investering i et nytt og unikt kopisperresystem skal fordeles på mange titler, vil en funksjonell bryting av samme system også ha gjenbruksverdi på tvers av titler. Det tok forholdsvis lang tid før Assassin's Creed 2 kom i en fullstendig versjon på det ulovlige markedet, mens The Settlers 7 som kom senere var ute nesten før sin egen slippdato. Begge spillene bruker samme kopisperresystem.
Med tanke på hvor minimal utsettelsen av en ulovlig versjon er på grunn av kopisperresystemer, er det tydeligvis ikke de som vanligvis laster ned ulovlige kopier som utgiveren er ute etter å stoppe med kopisperresystemet sitt. Hvem er da målet?
Det kan være mange svar på dette, og forskjellige systemer har forskjellige mål de ønsker å oppnå. Utgangspunktet for mange er å stoppe enkel kopiering mellom venner, der du tar med deg spillet ditt og installerer det hos en kamerat, eller låner det bort til en på jobb. I stedet vil utgiveren at kompisen eller venninna skal se hvor utrolig kult spillet er hos deg, for så å gå til anskaffelse av det selv. Sannsynligheten for at vedkommende gjør nettopp det er større jo vanskeligere det er å få lagd en fungerende kopi.
Farvel til bruktmarkedet
Et annet argument som har blitt stadig mer aktuelt i det siste er at en god del av kopisperresystemene er lagd for å stoppe bruktsalg av spill. Utgiveren ønsker selvsagt at du skal kjøpe spillet rett fra dem, slik at pengene ender opp i deres egen lomme. Ettersom salget av brukte spill blir stadig større og innteksmarginene på nye spill blir mindre hos spillbutikkene, har vi lenge vært en situasjon hvor størstedelen av overskuddet til eksempelvis Gamestop kommer fra brukte spill. Dette synes spillutgivere er dårlig butikk, og derfor ønsker mange å fjerne mest mulig av bruktmarkedet. Dermed blir flere og flere spill integrert direkte mot nettkontoer, der spillet er knyttet opp mot kontoen din for all evighet etter at det er kjøpt (slik som for eksempel Steam gjør).
«For deg og meg som kjøper et spill, enten digitalt eller nytt eller brukt i butikken, betyr dette bare flere problemer og mindre kontroll over produktene vi har kjøpt.»
Uansett hvilket av kopisperresystemene som blir valgt får det konsekvenser for forbrukeren. For deg og meg som kjøper et spill, enten digitalt eller nytt eller brukt i butikken, betyr dette bare flere problemer, mindre kontroll over produktene vi har kjøpt og en fremtid hvor vi vil kunne spille færre og færre av spillene vi har i hylla. Om du derimot hadde valgt den ulovlige veien og lastet ned – eller kjøpt – spillet som en ulovlig kopi ville du sluppet unna mange av problemene. Samvittigheten din burde få en smekk med en kjepp, men spillet ditt hadde i alle fall fungert og i en del tilfeller vært et bedre produkt enn det du hadde fått kjøpt i butikken.
Det er lett å se motivet til spillutgiverene som ønsker å trykke flest mulig kopisperresystemer ned i halsen på oss forbrukere. Det er selvsagt regnet mye fram og tilbake på hvor mange som velger å ikke kjøpe for eksempel Assassin's Creed II på grunn av kopisperrene i forhold til hvor mange ekstra kopier man tror man kommer til å selge som en følge av at flere velger å gå til butikken. Ubisoft driver butikk, og de har selvsagt gjort seg sine egne betraktninger om akkurat hvilke kostnader og inntekter de ulike kopisperresystemene fører med seg.
Kopisperrenes fallitt
Det er imidlertid disse antagelsene jeg tror er feil. Kopisperrer har blitt en stygg uvane i bransjen vår, der det til stadighet virker som at ting er bygd på skepsis («men om vi ikke gjør det, så kommer vi til å gå konkurs») og tradisjon («alle andre gjør det, så det vil jo ikke akkurat gjøre at vi selger noe mindre»). Flere utgivere (slik som Stardock) har vist at det fungerer å gi ut spill uten noen form for kopisperrer. Nettbutikker som Good Old Games har spesialisert seg på å gi ut eldre klassikere uten noen form for kopisperre, og foreløpig har det ikke ført til at Internett har blitt stappfullt av ulovlige kopier av spillene deres i øst og vest.
Så lenge spillet ditt er godt nok vil det selge i bøtter og spann, og det er ikke hvorvidt du har de riktige kopisperrene som vil være avgjørende for det.
«Så lenge spillet ditt er godt nok vil det selge i bøtter og spann, og det er ikke hvorvidt du har de riktige kopisperrene som vil være avgjørende for det.»
World of Goo-utviklerene estimerte at omtrent 90% av alle kopier av spillet deres var uautoriserte kopier. Dette var et estimat de baserte på et forholdsvis usikkert datagrunnlag, men la oss la det ligge foreløpig – det å måle slike tall nøyaktig er i praksis umulig. Det interessante er at World of Goo ikke hadde noen kopisperrer innebygd, så om du ville installere det på jobb, på maskina til samboeren din, på den stasjonære eller på laptopen, så var det helt uproblematisk.
En annen utvikler i samme marked kunne melde om tall som lå i det samme nabolaget, men her gjorde man også en del tester på hvordan endringer i DRM og andre faktorer faktisk påvirket salget. Svaret de fikk var overraskende. Det var tydelig at endringer i kopisperresystemet økte antallet salg kortsiktig i de tilfellene hvor det allerede var uautoriserte kopier i omløp, men satt i perspektiv tyder tallene deres på at kun en av tusen av kopiene er et faktisk tapt salg. Det betyr at dersom du selger en million kopier av spillet ditt, så har du i praksis gått glipp av inntektene fra tusen kopier.
Pengeprat
Tusen kopier utgjør fortsatt en pen sum med penger, men i et marked hvor en utvikler sitter igjen med et sted mellom 50 og 100 kroner per spill de selger, er det vanskelig å forstille seg at denne ene promillen er den avgjørende faktoren for om en utvikler overlever eller ikke. Dette er tall som er basert på enkelttilfeller og som ikke nødvendigvis henger sammen med hva de største utgiverne opplever (de holder merkelig nok kortene veldig tett til brystet når det kommer til å snakke om egentlig tall og motivasjonene for kopisperrene), men dersom det er slik at også de største opplever 90% uautoriserte kopier er det en god grunn til å erklære kopisperren død som et etisk virkemiddel.
Spørsmålet er hvordan vi som forbrukere skal få utviklere til å innse at vi ønsker spill uten kopisperrer, og at det er dette gjør oss stadig mer frustrert. Det er dessverre ikke noe fasitsvar på dette. Det enkleste er selvsagt å ikke kjøpe spillet, men dette gir ikke et signal om at det faktisk er kopisperrene som er problemet. Det er heller ikke et forsvar for å faktisk skaffe seg en ulovlig kopi av et spill («jammen, kopisperrene er så forferdelige!»), da får du heller kjøpe spillet og bite i eplet, eller vente til utgiveren en uendelig lang tid i fremtiden kanskje fjerner kopisperrene i en oppdatering.
«Spørsmålet er hvordan vi som forbrukere skal få utviklere til å innse at vi ønsker spill uten kopisperrer.»
Historiske hensyn
Et problem som dessverre sjelden nevnes i sammenheng med kopisperrer er arkivering av spill av historiske hensyn. Dersom vi ender opp med at deler av vår egen kulturarv fra 1980, 1990 og 2000-tallet forsvinner, eller er avhengig av at folk bryter kopisperrer og sørger for å få det arkivert, vil det ikke være noe annet enn en forbrytelse mot vår egen historie. Hva om Shakespeare eller Gudfaren krever dekryptering med en hemmelig nøkkel hver gang de skal leses eller sees – og hva skjer når denne nøkkelen går tapt eller materialet finnes henslengt på et loft om tusen år?
Løsningen må bli at vi kommer til det stadiet der spill er lett tilgjengelig, til en riktig pris og der vi som forbrukere blir behandlet som de vi er – de som faktisk gjør at både utvikler og utgiver har penger nok til å holde liv i både selskapet og sine ansatte. Den enkleste måten å få folk til å kjøpe spillet ditt er ved å faktisk la de gjøre nettopp det, på en enkel, praktisk og fornuftig måte (Steam har også bevist at folk er villige til å akseptere visse former for kopisperrer så lenge de er praktisk implementert).
Jeg tror ikke at PC-plattformen er en døende plattform, men den ligner stadig mer på et monster som skremmer forbrukerne bort fra seg selv. Noe må gjøres. Hvis ikke kommer vi i verste fall til å spille Farmville-spinoffs i årene fremover, og det takler jeg ikke.