Lead and Gold: Gangs of The Wild West er et flerspillerbasert skytespill fra den svenske utvikleren Fatshark. Det minner i sin grunnleggende form om et slags Team Fortress 2 satt i den ville vesten, med pelsjegere, cowboyer, gruvearbeidere og det som hører til.
Det fremgår som ganske tydelig at spillet har hentet mye inspirasjon fra nevnte Team Fortress 2. Når sant er sagt, tror jeg det er svært få spillutviklere som klarer å arbeide urørt fra Valve-perlen, og jeg har vært på flere studiobesøk hvor man ser Heavy Weapons Guy & co. ikle skjermene i de glasskledde kontorlandskapene spilldesignere ofte sitter i.
Alle som lager spill har også et ønske om å lage et godt spill. Det er først høyere opp i kjeden at det kriteriet byttes ut med å lage et spill med størst økonomisk inntjening. Hvis man skal lage et godt spill, er det også essensielt at man sitter på en svært god idè, eller «låner» det beste fra andre gode spill som er på markedet – metoder som har gitt oss mange gode spill opp gjennom årene.
Vit hva du trenger å låne
Fatshark tilhører den sistnevnte av disse. De forsøker å albue seg inn på et ekstremt trangt og skummelt marked, hvor små ting kan skille det svært gode fra det gjennomsnittlige. Det er derfor synd at den eneste store feilen de egentlig gjør, er at de ikke klarer å identifisere essensen av det som gjør Team Fortress 2 til et av siste tiårs aller beste skytespill.
Våpenfysikk og våpenfølelsen er noe av det aller viktigste i slike spill. I motsetning til Team Fortress 2, er stort sett alle våpnene i Lead and Gold kulebaserte. Dette stiller igjen store krav til det konkrete designet av skytespillmekanikken. Fatshark klarer dessverre aldri å stramme til våpenfysikken slik at den blir et bærende element i spillet. Treffområdet rundt spillerne er litt upresist, og avfyring av våpnene gir aldri den virkelig store tilfredsstillelsen, slik det gjør i de beste spillene i sjangeren. Spillet benytter seg av et skulderperspektiv à la Gears of War-serien, men her opptrer kameraet ved flere anledninger noe klumsete, og dette er også et punkt som gjør skytingen unødvendig forstyrrende.
Jeg har selv en ganske sterk western-fetisj, noe som gjør at jeg synes rifler og revolvere er stilige. Spillet klarer å iscenesette en ganske god western-aura, men jeg klarer ikke å unngå å tenke at det er noe som mangler.
Ufokuserte moduser
Det Lead and Gold burde gjort hvis de ville være som Team Fortress 2 eller Battlefield: Bad Company 2, var å fokusere på et par sterke moduser og raffineringen av disse. Det de valgte var seks ulike moduser som alle burde vært jobbet mer med. De har riktignok vanlige moduser som alle-mot-alle og klassisk kamp om kontrollpunkter, men modusen hvor du skal bære gull (capture the flag) og sprenge ting med dynamitt, føles traust og gammeldags.
Spillet har fire ulike klasser, som alle svarer til fire ulike måter å spille på. «Blaster» er en gruvearbeider bevæpnet med dynamitt som kan kastes, samt en hagle som er svært dødelig på nært hold. «Gunslinger» er en slags Wyatt Earp-type, en cowboy som er god med pistolen. «Deputy» er lovens mann, og har en rifle som egner seg godt på middels store avstander. «Trapper» er pelsjegeren med snikskytterrifle som du helst vil ha under oppsyn. Hun har også muligheten for å sette ut bjørnesakser, som man av naturlige årsaker ikke vil få føttene i.
Balansen mellom klassene er jevnt over ganske god, men jeg skulle ønske det var noen flere, samt at de lekte litt med sammensetningen og utstyret til disse. Sammen med disse stereotypiske westernfigurene hører også noen flotte og stemningsskapende brett, hvor de fleste jevnt over er ganske godt designet.
Kreativt for å oppnå samarbeid
Fatshark har satt fokus på samarbeid, og har implementert et flott system som belønner lagene som prøver å stå sammen. De ulike klassene gir de andre forbedrede egenskaper innenfor treffsikkerhet, skytekraft og lignende. Dette gjør at hvis du for eksempel oppholder deg nær «Blaster» , vil du bli mer treffsikker. Det er også mulig å gjenopplive falne medspillere på fronten, slik at de kan starte akkurat der de ble meid ned.
Spillet har også et morsomt erfaringsnivåsystem. Dette gir deg erfaringspoeng for nedlagte fiender, opplivede lagmedlemmer og lignende, og lar deg gå opp i nivåer. Erfaringsnivåene varer bare for en omgang av gangen, så når runden er over, må man starte på nytt. Poenget med disse er at de skal gjøre deg bedre til å skyte, løpe og lignende, men det er veldig vanskelig å få noen reell følelse av at du faktisk blir bedre. Spillet har en nærmest manisk trang til å kvantifisere alt du gjør i form av et erfaringspoengtall som popper opp på skjermen, men det feiler smått i å klargjøre gevinsten av dette for deg.
Til tross for et glimt av kreativitet er det fremdeles noe som ikke føles helt rett når man spiller Lead & Gold, og flere underlige designvalg får det til å gå opp for meg at Fatshark kanskje startet i feil ende. I stedet for å spikre på plass et godt skytespill og legge til settingen, kan det nesten virke som om de har bestemt seg for en setting, og kastet inn diverse spillelementer i et sammensurium hvor noe fungerer, og noe ikke.
Mistet poenget underveis?
Når jeg sier underlig, er det først og fremst implementeringen av ting uten noen reell funksjon jeg tenker på. I omtrent alle modusene handler det om at det laget som samler mest dollar, vinner. Dollar akkumuleres ved å skyte fiender, bære inn sekker med gull og lignende, men den har ingen funksjon. Hvorfor legger Fatshark til en valuta i spillet hvis man ikke kan kjøpe noe for pengene man tjener? Blir det spesielt mye kulere enn hvis det hadde vært bare en poengsum, fenalår, kvister eller polske zlotydollars man tjente? Hva med å gi dollaren en funksjon, slik pengene har i for eksempel Counter-Strike?
I den tidligere nevnte kvantifiseringstrangen hører det også med at et stort nummer om hvor mye skade fienden tar under beskytning, popper opp på skjermen. En ting er at dette kanskje ikke er så veldig pent, men hvordan i all verden skal jeg som spiller relatere meg til et nummer, når min egen helse angis analogt nede i venstre hjørne av skjermen – nesten som en beholder som tappes for væske. Tallet har riktignok både farge og størrelse, men siden man ikke skal telle helsepoeng i dette spillet, hvorfor angi det så spesifikt og skitne til den visuelle stilen? «Oi, 87 sier du! Det så jammen vondt ut!»
Det hjelper heller ikke på opplevelsen når rent funksjonelle forhold forsøker å kvele spillegleden. Spillet kommer uten muligheter for dedikerte servere, og dette gjør at man er avhengig av oppkoblingen til den som holder serveren – noe som åpner muligheten for dataforsinkelser. Det er riktignok mulig å se responstiden til de ulike serverne, men jeg føler alt for ofte at det hakker, uansett hvor god ping serveren måtte ha. Dette er svært ødeleggende i et tempofylt flerspillerskytespill og må forbedres i kommende oppdateringer.
Konklusjon
Lead and Gold: Gangs of the Wild West er et spill man raskt får et ambivalent forhold til. På den ene siden er det ingenting i veien med stemningen. Fin grafikk og stemningssettende musikk tar deg med inn i vestens solnedgang på en måte som gjør det til en god westernopplevelse.
På den andre siden er det ikke mer enn et gjennomsnittlig skytespill. Det prøver å være Team Fortress 2 uten at det helt forstår hva det er som gjør det spillet så bra. Små, kreative tilnærminger til lagspill kveles av en dvask våpenfysikk og uinspirerte moduser. En tidvis irriterende ustabilitet i serverløsningen gjør også sitt for å forpurre opplevelsen.
Lead and Gold blir ikke et direkte dårlig spill av dette. Det blir heller et prosjekt der utviklerne hadde et ønske om hva de ville lage, men startet i feil ende. De endte opp med et produkt med en hel del potensiale, som kunne vært så mye bedre.
Lead and Gold: Gangs of the Wild West er for øyeblikket kun i salg digitalt via Steam. Vi har ikke tatt den lave prisen med i vurderingen.