SAN FRANCISCO (Gamer.no): Som en erfaren spiller av massive online-spill er det lite som irriterer meg mer enn konstant mas fra illegale selgere av virtuell valuta, for ikke å snakke om deres tendens til å benytte automatiserte spillfigurer og juks for å kunne selge fortjenesten videre til en billig penge.
Det er ingen hemmelighet at dette fører til en splittelse blant spillerne, noe den gedigne etterspørselen etter cybervaluta for ekte penger poengterer. Vi bivånet et foredrag av to av karene bak Eve Online for å høre hvordan de har tatt kampen til et nytt nivå og omtrent utradert den ulovlige økonomien i sitt spill.
Hvorfor det er et problem
Det hele begynte med at Dr. Eyjólfur Gudmundsson og Einar Sigurdur Hreidarsson, som er henholdsvis sjefsøkonom og «game master» for islandske CCP stilte tre sentrale retoriske spørsmål: Hvorfor eksisterer det, hvorfor skal man gå etter det og hva er den mest effektive måten å håndtere det på?
Svaret på det første spørsmålet kan angivelig spores tilbake til ytterst grunnleggende markedsøkonomi. Spillere vil ha mer utstyr og fetere oppgraderinger, og det koster penger. Ikke alle har like mye tid til å opparbeide seg disse verdiene på legitimt vis i spillet, men kan kompensere for det med ekte penger. Andre har mulighet til å investere veldig mye tid i selve spillet, og vil ha betalt for det. Tilbud og etterspørsel er født.
Grunnene til at man skal bli kvitt dette alternative markedet er dog mer kompliserte. På en side har man de åpenbare problemene, slik som at det ødelegger moroa for andre spillere ved at de automatiserte figurene til gullselgerne driver rovdrift på ulike spillområder og presser ut de ekte menneskene. Når man i tillegg vet at disse selgerne har en kjent historie med hacking og kredittkortsvindel så er det ingen bombe at de som faktisk spiller spillet blir snytt.
Et annet beklagelig faktum er at disse spillerne ved hjelp automatisering og skitne taktikker fullstendig snur det ekte markedet på hodet. Ved å produsere unaturlig store mengder ressurser og gjenstander gjør de selv de mest eksklusive gjenstandene forholdsvis tilgjengelige. Det betyr at spillet slik utvikleren har skissert det tar en saftig spiral, før all naturlig balanse ødelegges.
Et litt mindre kjent problem er den ekstreme belastningen slik illegal aktivitet har på serverne til spilltilbyderne og kundeservicen deres. Førstnevnte skal jeg komme innpå litt senere i artikkelen, men sistnevnte er graverende nok i seg selv. Når spillerne er misfornøyde og enkelte spillområder omtrent ødelegges av uhederlige sjeler så blir det naturligvis en del klaging.
Disse tordentalene må folkene hos kundeservice ta seg av, og det tar både opp tiden til de med mer graverende problemene og skaper et større behov for ansatte, som igjen koster spillselskapet penger.
Løsningen
Det siste spørsmålet tar for seg løsningen på alt dette, og det er her det blir interessant. Det som gjør CCP så relevante i denne sammenhengen er at de i motsetning til for eksempel giganten Blizzard har valgt å angripe både tilbud og etterspørsel. Den vanligste løsningen er at man luker ut ugresset ved å kaste ut de med urent mel i posen, men løser dette egentlig problemet?
De islandske utviklerne mener i hvert fall ikke det, og valgte å kombinere den nevnte løsningen med å ta kampen til skurkenes hjemmebane. Når man har kuttet tilbudet ved å sparke ut tilbyderne så har man fortsatt en etterspørsel man må håndtere, og CCP løste dette ved å begynne å selge valuta selv. Men i stedet for å ta over de andres geskjeft og i praksis kun gjøre spillvalutaen dyrere for spillerne, valgte de heller å sy inn dette nye systemet i det avanserte markedet i Eve Online.
Måten de gjorde dette på var ved å introdusere PLEX (Pilot License Extension), som er et system som lar spillere betale månedsavgiften sin med spillvaluta og omvendt. De som har mye tid til å spille kan i praksis spille gratis, samtidig som de med ekte penger å avse men mindre tid til å opparbeide seg verdier i cyberspace kan sprute inn noen av sine ekte penger i bytte mot ISK, som er EVEs valuta.
Ergo vil markedet regulere seg selv, samtidig som ingen verdier forsvinner fra utviklers pung og ut i det store intet. En annen bonus er at de som ikke har tid til å spille så mye også kan få nytte av spillet uten å måtte føle seg som kjeltringer av den grunn.
CCP valgte å kalle denne aksjonen «Operation Unholy Rage», og resultatene var fantastiske. Etter å ha sparket ut totalt 10 000 urederlige kontoer som totalt sett bare utgjorde 2 prosent av spillerbasen frigjorde de hele 30 prosent mer maskinkraft på serverne sine. Det er dette de refererer til når de mener at salg av slik valuta på sikt kan drepe servere.
Et annet fornøyelig resultat kunne ses på det lukrative solsystemet Ingunn, som for det meste ble befolket av juksemakere tidligere. Etter et par utrensinger av disse luringene lå det plutselig tomt i en stund, før ordinære spillere plutselig vendte tilbake. Når hele situasjonen fikk roet seg lå det gjennomsnittlige besøksantallet på en femtedel av hva det hadde vært da robotspillerne var der, noe som også viser den rovdriften som herjet tidligere.
I tillegg til de nevnte bonusene var det også noen nedturer som følge av denne aksjonen, om enn forholdsvis ubetydelige. For eksempel fikk økonomien en knekk på ti prosent, men på grunn av den sofistikerte markedsstrukturen som preger dette spillet så nådde den kjapt normale nivåer igjen. Skurkene har også valgt å intensivere hackingen sin, ettersom det har blitt stadig vanskeligere å lure seg forbi de årvåkne fangarmene til CCP. Dette er likevel noe de aktivt motkjemper og stadig blir bedre til å verne seg mot.
Konklusjon
Det er tydelig at CCP med Eve Online ikke har like store problemer med disse gullselgerne som andre massive onlinespill. Tiltakene de har utført er kløktige, og med tanke på deres forholdsvis åpenbare natur så er det nesten litt rart at ikke andre utviklere har kopiert oppskriften. Det er kanskje ikke slik at dette systemet lar seg overføre til alle spill innenfor sjangeren, men som spiller skulle jeg i hvert fall ha sett at flere utviklere forsøkte det.
Kampen mot det gigantiske markedet de illegale selgerne og innhøsterne av virtuell valuta tilbyr er utrolig kompleks, og kommer sannsynligvis til å vedvare like lenge som spillene i seg selv. CCP har ikke funnet en absolutt løsning, men kanskje er det de som har kommet nærmest til nå?