Annonse
Etter flere år med venting har vi endelig fått et nytt Final Fantasy-spill, og selv om det får varierende kritikker rundt omkring er vår egen Øystein Furevik overveldende begeistret for det. Som så mange ganger tidligere har Square Enix fjernet noen gamle systemer, og beholdt og eksperimentert med andre. Dette har vært en tradisjon i serien helt siden den første oppfølgeren på 80-tallet, og står i sterk kontrast til den langt mer konvensjonelle sjangerfellen og rivalen Dragon Quest.
I anledning den ferske utgivelsen skal vi nå se på noen av disse eksperimentene. Vi kommer ikke til å dekke samtlige titler her, men skal se på fire forskjellige systemer (med variasjoner) som Square har forsøkt seg på i tidligere utgivelser. Vi hopper blant annet over det første spillet, som har et ganske standard system med erfaringspoeng og klasser. De tre-fire utgavene av kampsystemet og hvor lineære spillene er kunne også være interessante temaer, men her skal vi konsentrere oss om hvordan man utvikler spillfigurene.
Det er fra Final Fantasy II og utover Square begynner å bli eksperimentelle på denne fronten. At disse eksperimentene ikke alltid er like vellykkede er Final Fantasy II forøvrig et godt eksempel på.
Final Fantasy II: Selvplaging er nøkkelen til suksess
En del rollespill har prøvd å erstatte det eldgamle systemet med erfaringspoeng og nivå med mer organiske løsninger, hvor måten du spiller på påvirker hvordan figuren din utvikler seg. Hvis du for eksempel bruker sverd ofte blir du bedre til å svinge det og øker styrkepoengene til figuren. Final Fantasy II er blant de første spillene som prøvde et slikt system, med alt annet enn vellykkede resultater.
Du får utlevert tre nærmest identiske krigere og står fritt til å forme egenskapene deres etter ønske. Du kan lære dem magiske formularer, gi dem forskjellige typer utstyr og våpen og så dra i strid med dem. Bruker en av dem magi øker det ikke bare vedkommendes magiske evner, men de blir samtidig fysisk svakere. Tanken var nok at du skulle velge roller for hver av figurene og trene dem opp deretter, men systemet virker rett og slett ikke.
Problemet er hovedsakelig at det tar for lang tid å øke egenskapene til de får en merkbar effekt. Den raskeste måten å bli sterkere på i Final Fantasy II er å finne en gjeng pinglete fiender som ikke utgjør noen trussel mot gruppen din, og så la dine egne folk gyve løs på hverandre for å bygge seg opp. Fienden får bare stå og se på mens krigeren din banker løs på magikeren for at denne skal få bedre forsvar og flere helsepoeng. For å få en anstendig økning må du bruke flere timer, og gjenta prosessen flere ganger i løpet av spillet. Det hjelper heller ikke at balansen er helt på trynet. Vanlige monstre i spillets labyrinter er ofte farligere enn sjefen du møter på slutten.
Final Fantasy II var resultatet av Akitoshi Kawazus høyst særegne tilnærming til mekanismer i rollespill. Etter Final Fantasy II fikk han sin egen serie, Saga, å boltre seg med. Den har faktisk holdt det gående i flere år, og er full av både gode og dårlige ideer.
Final Fantasy III og V: Skaff deg en jobb
Square Enix droppet vekstsystemet fra Final Fantasy II, men beholdt tanken om at spilleren selv skulle justere figurenes evner. Med Final Fantasy III fikk de det geniale innfallet at hver figur ikke måtte være bundet til en rolle. I stedet burde det være mulig å endre figurenes klasser etter ønske eller behov. Final Fantasy III gjeninnførte erfaringspoeng og nivåer, og introduserte samtidig jobbsystemet.
Du velger ikke klasse for spillfigurene når du starter, men får utlevert en gjeng med fire talentløse ungdommer. I løpet av spillets gang finner du krystaller som skjenker ungdommene nye klasser, eller jobber som de kalles i Final Fantasy III. Den første krystallen du finner inneholder for eksempel jobbene kriger, svart magiker, hvit magiker, rød magiker og karatemester. Når som helst, enten du vandrer rundt i labyrinter eller på verdenskartet, kan du åpne jobbmenyen og gi en av ungdommene en ny jobb. Med jobben følger muligheten til å bruke visse typer utstyr og magiske formularer (som må kjøpes). Hvite magikere kan ikke utruste seg med annet en kjortler og hammere, men kan bruke formularer som helbreder . Krigere kan bære tunge våpen og rustninger, og er kun gode til å slåss.
Med andre ord kan du endre hele oppsettet på gruppen din når du skulle ønske det. Final Fantasy III byr også på situasjoner hvor vettug bruk av jobbsystemet gir store fordeler. Du møter blant annet sjefer hvor egenskapene til bestemte jobber kommer godt med.
Final Fantasy IV gikk tilbake til et mer tradisjonelt oppsett hvor hver figur hadde sin egen predefinerte klasse og unike egenskaper, men Square Enix fant fram jobbsystemet igjen i Final Fantasy V og gav det en finpuss. De introduserte et supplement til erfaringspoeng, som de kalte ferdighetspoeng (ability points). Som erfaringspoeng vinnes de gjennom seier i kamp, og brukes til å bygge opp de ulike jobbene. Ferdighetspoeng har siden vært fast inventar i Final Fantasy-serien.
La oss for eksempel si at du forvandler en av figurene dine til en kriger. Gjennom erfaringspoeng økes nivået, og figurens grunnlegende statistikker blir bedre. Samtidig tjener krigerjobben ferdighetspoeng, og når den har fått nok går den opp et nivå og lærer en ny ferdighet eller egenskap. Hvis du skifter til en annen jobb kan du gi denne en av egenskapene eller ferdighetene du lærte med krigerjobben. En hvit magiker i Final Fantasy V kan dermed bruke tunge rustninger eller våpen hvis figuren lærte denne egenskapen gjennom en annen jobb.
I hovedserien har jobbsystemet kun dukket opp igjen i nettspillet Final Fantasy XI, men det brukes ofte i seriens avleggere. Final Fantasy Tactics-serien har hittil kun benyttet seg av jobbsystemet, og Final Fantasy X-2 forsøkte seg med en vri hvor du kunne bytte jobb midt i en kamp. I alle dets inkarnasjoner er det likevel et problem som går igjen, og det er mangelen på balanse. Det er alltid noen jobber som er nærmest ubrukelige og andre som er for sterke. Drevene spillere finner raskt måter å knekke vanskelighetsgraden fullstendig ved fiffig miksing av jobber og egenskaper.
Final Fantasy VI, VII og VIII: Egenskaper på boks
Final Fantasy VI gikk igjen tilbake til figurer med forhåndsdefinerte egenskaper, men droppet ikke helt spillerens evne til å påvirke hva figurene skulle bli. Selv om utstyr og de fleste ferdigheter var låst til en bestemt figur kunne du selv bestemme hva slags magiske formularer vedkommende skulle lære. I løpet av spillet plukket du opp spesielle steiner som inneholdt diverse formularer, og ved å knytte en stein opp mot en figur kunne vedkommende mestre magien i steinen ved å bruke den i kamp over tid.
Denne ideen ble kraftig utvidet i Final Fantasy VII, hvor alt av ferdigheter og egenskaper kunne læres fra steiner. Cloud og kompani hadde riktignok unike våpen, spesialangrep og tilbøyeligheter til å være flinke til visse ting, men mesteparten av egenskapene og formularerene var det opp til deg å fordele mellom spillfigurene.
Steinene kalles materia, og i likhet med jobbene i V utvikler du dem ved å sanke ferdighetspoeng. Materia kobles opp mot våpnene figurene bruker, og det holder å gjøre dette for å bruke de iboende egenskapene i steinen, som kan være alt fra tredve prosent mer helsepoeng til evnen å stjele eller hoppe veldig høyt. Når steinene har sanket nok ferdighetspoeng kan de lære nye egenskaper eller skape en kopi av seg selv. Gir du en oppgradert stein til en annen figur kan vedkommende bruke egenskapen i den. Dermed har du i enda større grad enn med jobbsystemet muligheten til å definere hvilken rolle hver figur skal ha.
Final Fantasy VIII tok det hele enda et skritt lengre, men gjorde det hele så lite intuitivt og brukervennlig at mange ble forvirret. Kort fortalt ble steinene byttet ut med vennligsinnede ånder som kunne knyttes til spillfigurene, og du kunne gjøre store endringer på statistikkene (helse, styrke, hurtighet og slikt) til hver enkelt, i tillegg til å avgjøre hvem som skulle lære hva.
Final Fantasy X og XII: Fritt fram
I Final Fantasy IX vendte man nok en gang tilbake til figurer med fastsatte roller, dog med et fiffig system for å lære nye egenskaper. Når Final Fantasy X ble lansert i 2001 satset man på en mellomting mellom de tidligere frie og låste systemene. Her starter man med figurer som har gitte roller, men i løpet av spillet kan disse brytes opp.
Figurenes fremgang representeres gjennom et kart, hvor nye egenskaper og andre oppgraderinger ligger strødd rundt som kuler. Disse kulene kan man kjøpe med ferdighetspoeng, og Final Fantasy X droppet faktisk vanlige erfaringspoeng og nivåer, da dette nye systemet gjorde dem unødvendige.
I første halvdel av spillet er det begrensinger for hvor man kan bevege seg på kartet, men senere kan nye veier låses opp og alle kan få adgang til samtlige egenskaper. Den blonde jyplingen Tidus tilbringer mesteparten av spillet som en hurtig kriger med presise angrep, men når de nye veiene åpnes kan han like godt bli magiker.
Etter MMO-avleggeren Final Fantasy XI prøvde Square Enix en ny versjon av dette kartet i Final Fantasy XII. Her er alle ruter åpene, og spillfigurene kan dermed utvikles nøyaktig som du selv ønsker fra begynnelsen. I motsetning til Final Fantasy X lærer du ikke automatisk nye ferdigheter og formularer når du kjøper dem på kartet, men får evnen til å aktivere dem etter de er funnet eller kjøpt i selve spillverdenen. Utover ferdigheter og magi bestemmer kartet også hva slags våpen og rustninger du får lov til å utstyre figurene med. Dermed kalles dette kartet et lisensbrett, da det gir deg rett til å bruke og gjøre bestemte ting.
Frihet i det lineære
Final Fantasy-serien har helt fra starten av bestått av svært lineære spill, men disse spillene har hatt en tendens til å overlate hvordan spillfigurene skal utvikles til spilleren. I de fleste titlene etter Final Fantasy II har dette vært tilfelle, og systemene er som regel både omfangsrike og svært brukervennlige. Du får altså utvikle dine egen spillfigur og lagsammensetningen som i et vestlig rollespill, selv om du ikke selv snekrer spillfigurene i starten. Serien har mye av den samme mekaniske dybden, men ofte med mer spennende og nyskapende systemer.
Final Fantasy XIII fortsetter eksperimentet, og av det jeg har sett hittil virker det som en ny variasjon på kartsystemet fra Final Fantasy X, men med snev av det gamle jobbsystemet. Hvordan dette kommer til å utarte seg i lengden er vanskelig å si, da jeg ikke har spilt nok til å gjøre opp noen endelig mening om det.
Uansett gleder jeg meg allerede til å se hva Square Enix pønsker på i de neste Final Fantasy-spillene. XIV skal visstnok forsøke noe lignende som mislykkede Final Fantasy II, og hvem vet hva som planlegges for mystiske Final Fantasy Versus XIII.
Del på Facebook - Se andres kommentarer (31) - Diskutér artikkelen i forumet
Final Fantasy III DS »
- Sjanger
- Rollespill
- Plattform
- DS
- Slippdato
- 4. mai 2007
- PEGI
- 12+
- Utvikler
- Matrix Software
- Utgiver
- Square Enix
- Nettsted
- Besøk »
- Priser for ds
-
269,- hos Spaceworld
Se flere priser »







Kommentarer
FF eller ikke, jeg liker best (RPG) spillene hvor man får utlevert forhåndsoppsatte folk,
hvor en black mage er black mage, warrior er warrior, white mage er white mage osv...
Foretrekker også at man kan bruke alle sammen under kamp. Altså, jeg liker ikke helt
disse nye spillene hvor man får 6-8 stk personer iløpet av storyen, siden man kun kan
bruke 4 av de under kamp.. Er alltid noen jeg da aldri bruker og ser ikke helt poenget
med de da
'Erfaringspoeng', 'legende formularer'...?!
Jeg håper dere er klar over at dette er vanskeligere å forstå enn om dere hadde skrevet Experience Points og Healing spells. Vi er tross alt gamere.
Ikke bli som Hardware.no, vær så snill.
Hvis du syns "erfaringspoeng" var vanskelig å forstå, så er nok ikke denne artikkelen noe for deg i utgangspunktet. Det andre eksempelet kan vi sikkert endre litt på :-)
Legende formularer skal jeg si meg enig i at var over grensen.
TST skrev 13.03.2010 13:10:
Det var ikke det jeg mente, jeg bare sier at det engelske originale utrykket høres mye bedre ut.
Det er ingen spillere som går rundt og sier Erfaringspoeng, å bruke de utrykkene som faktisk brukes av spillere virker da mest logisk, hva?
Personlig så liker jeg best FF spillene med jobbsystem. Jeg liker å ha friheten til å skreddersy gruppen med de klassene jeg selv vil, fremfor at alt er forhåndsbestemt.
Syntes i grunn FFX-2 er det gøyeste spillet i serien, tett etterfulgt av FF9.
Vaine skrev 13.03.2010 13:13:
TST skrev 13.03.2010 13:10:
Det var ikke det jeg mente, jeg bare sier at det engelske originale utrykket høres mye bedre ut.
Det er mye som for noen "høres bedre ut" på engelsk, fordi spillene foregår på engelsk. Gamer.no bruker kun engelske uttrykk dersom det ikke finnes gode, presise norske oversettelser.
Hva folk sier muntlig er en ting, det blir på ingen måte automatisk en god tekst av å formulere seg på samme måte som man gjør muntlig. Tvert imot.
Vi ønsker å ta vare på det norske skriftspråket, men selvsagt ikke for en hver pris. Det ene eksempelet ditt skal altså vi rette på, det andre består.
Takk for tilbakemeldingen! :-)
Etter min mening er det bare flott å se at det fortsatt finnes journalister som skriver på norsk så mye som det lar seg gjøre.
Forstår du hva det betyr på engelsk burde det virkelig ikke være vanskeligere å oversette den andre veien.
Sitat
Og det får dere skryt for fra denne kanten iallefall.
Jeg synes opplegget i FFII var forferdelig. FFI var jo enkelt, der fikk alle en rolle som de hadde ut hele spillet, med mulighet for oppgradering til noe annet som var det samme, men bedre. FFIII og IV som jeg har spilt hadde også greit opplegg med jobbsystemet. Det som var dumt med det, var at når du spilte som en ting ganske lenge og blitt god i den, så plutselig var det nødvendig å bytte til noe annet, måtte du bygge deg opp i den jobben på nytt for å bli god i den.
FFVII hadde materiasystemet, det var ganske bra. Jeg husker jeg løp rundt på et område i flere timer for å få EXP og AP. Jeg hadde 2 Knights of the Round materiaer. Systemet i FFVIII var litt forvirrende, men en kom seg inn i det etterhvert, samme med IX og X. I X brukte jeg også flere timer på å løpe rundt og skaffe poeng til Spheregrid'n, noe som gjorde at de ble mer eller mindre makset ut og sinnsykt sterke. Lisensbrettet i FFXII likte jeg veldig godt, jeg brukte også i dette flere timer på å vandre rundt fra ende til annen og skaffe linsenspoeng. I det nye FFXIII er jeg litt nybegynner, men jeg liker det jeg har sett så langt.
Må si meg enig med TST og Gamer.no i det her. Viktig å implementere norsk, i forhold til engelsk, inn i det skriftlige spiller/gamer språket, og så får det være opp til oss som kommenterer å skrive på 1337-speak ;P Men "Legende formularer" var litt drøyt! Bare viktig å bruke sånna gåseøyne når man bruker de engelske ordene i en artikkel, "xxxx".
Når det gjelder Final Fantasy, så må jeg si FFVII desidert har hatt det beste systemet av alle spillene i serien, og også et bedre system enn de fleste nye RPG spill.
Jeg syns det alltid har vært litt synd at "materia"-systemet aldri har blitt utviklet noe videre fordi det var jo rett og slett genialt; f.eks. så kunne man blande "All-materia" med "Fire-materia", og dermed fikk man en kombinasjon hvor "Fire", når brukt, skadet alle NPCene og ikke bare en.
En kombinasjon jeg elsket var "Elemental Materia" med "Hades", en såkalt "Summon Materia"; da fikk angrepene (Attack) muligheten til å hindre fienden i å angripe ved at de sovnet, ble "silenced", ble forgifta (i dette spillet het "Poison" "Bio"; oldschool!) eller gikk berserk.
Det som var litt kjipt var at man bare kunne kombinere 2 og 2 materias, hvor jeg egentlig skulle likt å se systemet hatt flere "materia slots" og materia typer for så å få mange flere muligheter: f.eks. Elemental-Bio-Fire-Sleep på sverdet ditt (da ville dette blitt main effect på "Attack").
Systemet kunne lett ha blitt imba, men om man hadde funnet en fin balanse på det, hadde det vært dritmorro (en av de tingene jeg brukte mest tid på i FFVII var nettopp materia kombinasjon og såkalte "builds" - for du hadde faktisk 3 styrte karakterer som måtte koordineres i forhold til hverandre).
Derfor mener jeg det er litt synd at de aldri utvida, forbedra og perfeksjonerte dette systemet.
Merker, bare etter å skrive dette, at jeg er keen på å dra fram ye olde PSN og spinne FFVII CDen, for dette er et evig spill som jeg, uansett hvor mange ganger jeg spiller det, aldri kommer til å gå lei!
Synes at våpen-level-systemet i FF2 er undervurdert. Det samme systemet fungerte jo perfekt i Dragon Quest VIII, men dette blir ikke engang nevnt i artikkelen.
Jeg syns "legende formularer" var høyst amusing
Ville nok ha bruke helbredende i stedet for legende. Og formler i stedet for formularer, selv om disse to er veldig like.
Er nok hva vi er vant med som avgjør mye her i forhold til hvordan vi oppfatter ordene.
--
Har ikke spilt FF spillene, men artig at de tør å teste ut nye systemer, selv om jeg har inntrykket av det stort sett kun er variasjoner av det samme. Men det er nok grenser for hvor forskjellige det er mulig å lage slike systemer
FF-serien er noko som eg aldri har klart å bli alt for begeistra for, noko som sjølvsagt kan ha noko med mi begrensa erfaring å gjere. Men ein ting skal dei ha, og det er denne eksperimenteringa!
Er vel på tide at eg kjøper FF7 på PSN snart.
Intereressant artikkel forresten!
Elsket materia systemet i FF7. Etter utallige timer grinding etter AP og EXP kunne man sette opp ganske syke kombinasjoner. Counter med knights, mime osv. Kunne lage loops som bare angrep og angrep uten at du var tilstede engang ^^
Crowly skrev 13.03.2010 16:02:
Byttet nesten tre timer før du skrev dette :-)
Leste legende som en legende (saga, fabel, myte osv..) og ikke helbredende....
Men for oss som ikke er like mye inn i FF og utgivelsene.. Spilte noen FF spill til SNES. Husker ikke hva de het, eller hvilke nummer det var, men introen var på et flyveskip og hovedpersonen het Cecil eller noe. Og mener å ha hørt at de endret nummer på de amerikanske/europeiske utgavene. Hvordan var dette?
Fluesopp skrev 13.03.2010 18:03:
Men for oss som ikke er like mye inn i FF og utgivelsene.. Spilte noen FF spill til SNES. Husker ikke hva de het, eller hvilke nummer det var, men introen var på et flyveskip og hovedpersonen het Cecil eller noe. Og mener å ha hørt at de endret nummer på de amerikanske/europeiske utgavene. Hvordan var dette?
Det var Final Fantasy 4 du spilte da.
"XIV skal visstnok forsøke noe lignende som mislykkede Final Fantasy II, og hvem vet hva som planlegges for mystiske Final Fantasy Versus XIII."
XIV er et MMORPG.
Les flere kommentarer og bli med i diskusjonen på forumet!