Level 5 har skapt ei verd eg vil tilbake til. White Knight Chronicles er svært langt frå å vere eit meisterverk, og sjølv om spelet manglar svært mykje for å kunne hevde seg heilt i toppen, har Level 5 likevel funne det vesle ekstra.
Verda i White Knight Chronicles har karakter i mykje større omfang enn dei eller det som skulle leve i den. Å springe rundt i dette spelet er som å springe rundt i ei magisk verd som har akkurat nok velkjende element frå vår eigen heimstad til at det blir lett å tru på den og leve seg inn i den. Du spring over vidstrakte sletter, gjennom skogar og kratt, og du vil kave deg veg gjennom den eine grotta etter den andre. Du kan bli lei av det som ofte kan sjå ut til å ikkje vere anna enn den eine labyrinten etter den andre, men du held likevel fram. Du likar deg her, sjølv om det heile tidvis skulle gli over i det keisame.
Høyrt det før
Historia i White Knight Chronicles er sprøyt. Den er så blotta for kreativitet at ein kan bli lettare sjokka. Vi møter den unge fyren Leonard, og det tek ikkje lang tid før han er midtpunktet i ei dramatisk jakt på dei stygge typane som har kidnappa prinsessa i kongeriket. Leonard er litt som Askeladden akkurat her. Han er rimeleg ustelt og naiv, men det blir tidleg veldig tydeleg at han definitivt vil ende opp med prinsessa og halve kongeriket likevel.
Sjølv om historia er ein einaste stor klisje, er det ikkje dette som plagar meg. Ei historia kan vere så uoppfinnsam den berre vil den, så lenge den maktar å underhalde meg. Problemet med historia i White Knight Chronicles er Leonard. Så lenge vi gløymer kvifor vi er på eventyr er han heilt grei, men så snart prinsessa dukkar opp som tema, fell det heile saman. Det er heilt umogleg å tru på Leonard. Motivasjonen hans er ubegripeleg. Han har møtt prinsessa ein gong i heile sitt liv før den dagen ho blei kidnappa, og no oppfører tullingen seg som om nokon har stukke av med hans livs utkåra. Det er tydeleg at Leonard elskar prinsessa, men dette minnar mest av alt om eit usunt og potensielt farleg forhold til ein person av høgre rang. Vi har eit ord for det: Stalker.
Dette er likevel det einaste som verkeleg plagar meg med historia. Reint bortsett frå akkurat denne detaljen er Leonard ein triveleg kar det er heilt OK å henge med. Han har samtidig ein etter kvart temmeleg interessant omgangskrins full av unike personar som puttar nok av seg sjølv inn i historia til at engasjementet held seg på eit stabilt nivå. Du bryr deg kanskje ikkje om Leonard sin kamp for å redde prinsessa, men du let deg engasjere av at gruppa småpratar om stort og smått medan du spring rundt i denne fascinerande verda.
Eit viktig ledd i dette er at skodespelet jamt over er veldig bra, og gjer sitt for å gjere dei mange filmsekvensane verdt å få med seg. Forskjellige personar og rasar er alle differensierte gjennom dialektar og talemåte, noko som verkeleg er med på å gi oss inntrykket av at dette faktisk er ei verd større enn eit middels stort fylke i Noreg. Diverre er stemmesynkroniseringa heilt på villspor, og er utan unntak i utakt med kva som blir sagt. Av og til forsvinn all ansiktsanimasjon fullstendig, og du ser berre eit stivt ansikt som nikkar litt opp og ned medan dramatiske strofer blir utlevert.
Atter eit eventyr
White Knight Chronicles er eit spel som blandar kjende element frå japanske rollespel med element vi finn i massive onlinespel. Kampsystemet er teknisk sett turbasert, men det er mykje meir aktivt enn kva andre turbaserte spel har for vane å gjere. Først og fremst ser du alle fiendar før du hamnar i kamp, og du hamnar heller ikkje i ein eigen kampskjerm når basketaket først trer i kraft. I staden skjer alt saumlaust, og til ei viss grad i sanntid.
Kvar karakter kan angripe eller utføre ei bestemt handling når handlingssirkelen har fylt seg opp. Denne sirkelen viser kor lenge du må vente mellom kvar handling, og du har stor kontroll over kor lenge du må vente. Kva du kler dei forskjellige heltane i vil har merkbar effekt på kor lang tid denne sirkelen brukar på å gå ei runde rundt klokka. Går du i tung rustning, vil du bruke lang tid på kvar angrep. Brukar du derimot tynne filler, vil alt skje veldig mykje raskare.
No vil det nok for dei fleste høyrest naturleg ut å putte tung rustning på alle heltar som angrip med sverd, øks og liknande nærkampsvåpen. Samtidig vil det bli naturleg å kle magikarar og bogeskyttarar tynnare, sidan dei helst skal halde seg utanfor fienden si umiddelbare rekkevidd. Strengt tatt er dette heilt unødvendig. White Knight Chronicles er så blotta for utfordring, at du sjeldan treng tenkje på å handle nytt utstyr. Mange kampar tek riktig nok lang tid, men dette er berre fordi fiendane toler alt for mange slag. Sidan beista er seige og for det meste ufarlege, kan du like godt kle deg lett. Resultatet er at fiendane døyr raskare sidan du kan angripe oftare.
Etterslep
Ein detalj som kan vere verdt å merke seg når ein er i kamp, er korleis animasjonen ikkje alltid samsvarer med når eit angrep blir utført. Om du til dømes trykker inn eit angrep på ein fiende som er rett framfor deg, vil angrepet framleis bli utført – og skade utlevert – om fienden skulle springe bort i løpet av dei sekunda det tek for angrepet å bli utført. Det same er tilfelle med fiendens angrep. Ofte kan det sjå ut til at fienden angrip ting som er langt utanfor rekkevidda hans. Realiteten er at du nok var nær han lenge nok til å få eit angrep i din retning.
Dette er både positivt og negativt, og når det kjem til fiendar som angrip deg kan det sjølvsagt bli irriterande. Alt i alt ser eg likevel på det som noko du kan bruke til din fordel. Eit resultat av at tal og animasjon ikkje spelar heilt på lag, er at du så godt som aldri kan kaste bort eit angrep. Om du vil angripe ein fiende som ein alliert allereie har peika seg inn på for eit dødeleg slag, vil du enkelt og greitt ikkje få lov til å utføre noko angrep der i garden, og du kan i staden rette merksemda ein annan stad.