Anmeldelse

Bioshock 2

Mørkets hjerte

Det er fortsatt liv laga i fallittparadiset Rapture.

1: Side 1
2: Side 2

Glem legenden om Atlantis og gullbyen Eldorado. Vår tids svar på dem begge er Rapture, en forfallen undersjøisk metropol med farer og skjønnhet lurende rundt hver en krinkelkrok. Grunnleggeren Andrew Ryan hadde en klar visjon da han først dro ned på havbunnen: i denne byen er du helt og holdent din egen lykkes smed. Det finnes ingen politiske dampveivalser som begrenser individets spillerom, her kan kunstnere og vitenskapsmenn uforstyrret forfølge sine drømmeprosjekter og rettmessig nyte dets frukter.

Ryans drøm om en fristat akslet på liberalisme i sin reneste form viste seg dessverre å gå rett vest. For å være ordentlig morsom kan jeg si at han egentlig hadde tatt seg vann over hodet fra begynnelsen av. Selv en visjonær med tunnelsyn kan forutse den nedadgående skjebne til en fristat utelukkende bebodd av rufsete bohemer og vitenskapsmenn, og det hersket snart totalt kaos.

I Bioshock 2 er vi med andre ord tilbake i et av tidenes mest atmosfæriske spillbyer for å få klarhet i de ubesvarte spørsmålene fra forrige gang. Det føles nesten litt hjemmekoselig.

I fars fotspor

Det er vanskelig å beskrive historien i Bioshock 2 uten å røpe for mye av handlingen. Vi er som sagt fortsatt i Rapture og 10 år har gått siden forrige gang. Året er 1968, men under havoverflaten står tiden stille, og hele stedet oser følgelig av knitrende 50-tallsestetikk. Matematiske, geometriske former kjent fra kunstretningen «art deco» gjør sitt for å gi Bioshock et helt unikt designmessig preg, hånd i hånd med fargesterke neonlys og sildrende (mørkt, glitrende) vann.

Raptures fuktige saler og ganger utgjør en skummel blanding av overdådighet og forfall der man plasker rundt i konstant uvisshet om hva som venter bak neste dør. Likevel hersker ikke her den helt samme noiafølelsen som i forgjengeren, siden hele spillet foregår i skoene på et av dypets mystiske voktere, den luntende skikkelsen Big Daddy. Jeg kan si så mye som at Big Daddy blir tvunget inn i en tiårsdvale og må reise gjennom Rapture i en voldsom søken på hva det siste tiåret har brakt med seg.

Historien bygger opp mot et langt mer tilfredsstillende klimaks i denne omgang, i motsetning til de(n) småbillige konklusjonen(e) i Bioshock. Godt er det også at lydfilene som ligger spredt rundt omkring i Rapture spiller en mindre prominent rolle i plottet, slik at man kan forstå hva som skjer uten nødvendigvis å raske med seg alt som er av kassetter.

Fordelene ved å være en Big Daddy er mange. Med drillen din kan du maltraktere det meste av Raptures forvridde innbyggere på nært hold og med den nye «Rivet Gun» ligger det til rette for mer smerte i deres retning. Den største nyheten er derimot at du kan svinge våpen og bruke «plasmids» på samme tid (en funksjon som føles så naturlig at man begynner å lure litt på hvorfor den ikke var tilstede i utgangspunktet).

Big Daddy viser seg definitivt å være den kampmaskinen han har gitt inntrykk av å være og spillets mange bruduljer blir hakket mer heseblesende når lyden av krutt og elektrisitet hviner samlet gjennom luften.

Alle evner kommer selvsagt til nytte. Little Sisters blir fortsatt voktet på livet av sine respektive fedre i dykkerklokker, og som et frigjort individ er det derfor ditt ansvar å redde dem. Eller så kan du bare mose de stakkars sjelene for mer av spillets oppgraderingsvaluta Adam, her finnes ingen moralpoliti.

Storesøster ser deg

Et av spillets desidert skumleste nyheter er Big Sister. Ti år har så sannelig ikke vært snille med Rapture, for denne søsteren er – med sin overmenneskelige spenst og særs rause plasmidbruk – langt mer livstruende enn det en Big Daddy var i sine glansdager. Som en kineser i dykkerdrakt gjør hun alskens krumspring ved konfrontasjon, og skriker i tillegg så skingrende at hele skjermen skakes.

Spillstrukturen er stort sett den samme som i Bioshock. Man utforsker en del av byen, finner den eller det som er å finne, jakter ned enhver Big Daddy i nærheten og fortsetter til neste bydel. Noen steder føles det nærmest labyrintisk å navigere rundt i gangene, andre steder virker progresjonen like lineær som i den mest gemene førstepersonsskyter.

Men vi er ikke ferdige med søsterprat. Når du har brukt enten kløkt eller makt for å redde en Little Sister, blir du presentert med et valg: Høst henne inn eller gi lausungen en skulder å sitte på. Førstnevnte er tuftet på utålmodige slemminger som gjerne vil ha sin Adam for å bli sterkere så fort som mulig, mens sistnevnte er mer spennende enn som så.

Med en Little Sister på skulderen kan du nemlig identifisere ADAM i de døde kroppene til spillets vanlige slemminger, og la henne utvinne stoffet for deg. To innhøstinger er tilstrekkelig for å gjøre den lille jenta blid, men dere må inngå et forlik: Når hun utvinner ADAM er Raptures forskrudde innbyggere raskt på plass i området, og en god forsørger er pent nødt til å beskytte sitt barn med både nebb, klør og drill.

Etter to fylte sprøyter får du nok en gang kronvalget. Vil du drepe henne og berøve all ADAM fra den skjelvende ynglingen eller gi henne tilbake livet som et normalt barn uten blodtørst? Tenk nøye, det vil få konsekvenser.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden