Feature

Eksperimentell taktikk fra Japan

Alt fra kort til drager

Noen taktikkspill gjør ting litt annerledes.

1: Side 1
2: Side 2

Blant taktikkspill fins det en egen undersjanger som hovedsakelig produseres i Japan. Disse er vanligvis lineære historier med mange av de samme elementene og klisjeene som i japanske rollespill, men dropper vanligvis utforsking fullstendig til fordel for et større fokus på kamp. Kampene er slag hvor du og motstanderen tar hver deres tur på å flytte enheter rundt på slagmarker inndelt i ruter. Et slags sjakk med erfaringspoeng og magiske angrep.

Sjangeren har sitt opphav i Nintendos Fire Emblem fra 1990. Det har dukket opp en drøss med oppfølgere og imitatorer siden den gang, men i denne artikkelen skal vi konsentrerer oss om noen spesielle titler som gjør ting annerledes eller introduserte interessante ideer som få eller ingen andre spill imiterte. Her skal vi konsentrere oss om fire spill fra fire forskjellige utviklere: Bahamut Lagoon fra Square Enix, Legend of Kartia fra Atlus, Vandal Hearts II fra Konami og Valkyrie Profile: Covenant of the Plume fra tri-Ace.

Søte små.

Bahamut Lagoon (1996)

På tampen av SNES-konsollens livssyklus utviklet Square Enix en rekke glitrende spill som aldri ble lansert utenfor Japan. Titler som Treasure Hunter G, Seiken Densetsu 3/Secret of Mana 2 og Live A Live nådde ikke et engelskspråklig publikum før engasjerte fans lagde egne oversettelser flere år senere. Et av disse spillene var Bahamut Lagoon, en blanding av Final Fantasy, Fire Emblem og monsteroppdrett.

Bahamut Lagoon er lagt til en verden av øyer og kontinenter som svever over en dyp og ugjennomtrengelig tåke. Menneskene i denne verdenen lever i harmoni med mektige drager, og de fem sterkeste av disse dragene tilbes som hellige voktere. En maktsyk keiser vil ha de fem dragenes krefter for seg selv, og han sender dermed hæren sin for å angripe kongerikene hvor de ligger i dvale. Du spiller en soldat fra et av disse kongerikene, og handlingen følger motstandskampen mot imperiet og avsløringen av de hellige vokternes hemmeligheter.

Historien er altså ikke spesielt original, men kampsystemet har derimot noen uvanlige vrier. Ved første blikk ser det kanskje ut som en ren Fire Emblem-klone, men systemet går dypere enn dette. I motsetning til de fleste andre taktikkspill representerer hver enhet en gruppe på fire. Du kan bytte enkeltpersoner mellom gruppene og utstyre dem individuelt, men på selve slagmarken må alle være en del av en gruppe.

Når en av dine grupper angriper fienden (eller vica versa) skifter spillet til et kampsystem likt det vi kjenner fra Final Fantasy-spillene på NES. Du gir hver av enkeltpersonen i gruppen en ordre, som å angripe eller bruke magi. Etter en runde, uansett om det ender med seier eller tap, opphører kampen og dere dumpes tilbake på slagmarken.

Selve slagmarken.

Selv om dette systemet er sjeldent er det ikke helt unikt for Bahamut Lagoon. Spill som det nylig utgitte Shin Megami Tensei: Devil Survivor bruker for eksempel et lignende system med enheter bestående av grupper og kamper som ligner på de i japanske rollespill fra 90-tallet. En annen mekanisme er derimot unik for akkurat Bahamut Lagoon. Hver enhet kan nemlig knyttes opp mot en mektig, datastyrt alliert.

Siden verdens befolkning lever i symbiose med drager får hver enhet sin egen reptilske alliert. Drageenheter består kun av dragen og kan ikke styres direkte av spilleren. Styrken til en drage avgjør også styrken til den menneskelige enheten den er knyttet til, for en enhet som er koblet til en sterk drage får store bonuser.

Og hvordan gjør man dragene sterkere? Man mater dem med alt fra medisiner til våpen og rustninger. Alle drager har et omfattende system med ulike egenskaper og attributter som påvirkes av tingene de spiser. En rustning som gjør bæreren immun mot flammer kan for eksempel øke forsvaret og evnen til å puste ild hos en drage som får den til middag. Videre muterer de stadig til nye former avhengig av hvordan statistikkene deres endres.

Legend of Kartia (1998)

Atlus er kjent for å utgi merkelige og interessante titler fra obskure japanske utviklere, men noen ganger kommer disse spillene fra selskapets eget utviklerstudio. Legend of Kartia ble markedsført på en måte som fikk det til å framstå som det meste generiske taktikkrollespillet noensinne, men under overflaten lurte et særegent system for magi og produksjon.

Hjemmelagd magi.

Legend of Kartia foregår på Rebus, en verden hvor folk kan skape alt de trenger ved hjelp av magiske tekster trykket på kort av silke, mithril eller hellig brak. Elementer fra samlekort er forsøkt innført i mange forskjellige sjangere i årenes løp, men i dette spillet er det ikke enkelte kort med gitte effekter. Istedet oppnåes effekter ved å sette sammen tekstene på de ulike kortene gjennom en egen grammatikk.

På et kort står det for eksempel «Stein». Bruker du dette kortet i en kamp faller det naturlig nok en stein på hodet til motstanderen din. Hvis du så legger til kortene «Katastrofe» og «Ild» gjør steinen mye mer skade og får i tillegg et ildelement. Noen kombinasjoner av kort legger bare til ekstra effekter, mens andre låser opp helt nye magiske angrep. Hvor mange og hva slags ord du har tilgjengelig avhenger av hvor langt du har kommet i spillet, samt evnene til den karakteren som bruker kortene.

Spillet setter automatisk sammen ferdige kombinasjoner når du finner nye kort. Alternativt kan du leke deg med kortene for å se etter andre måter å bruke dem på. Kortene kan også skape ekstra krigere på slagmarken eller nytt utstyr. Skapelsen av disse følger samme regler som de magiske formularene.

Oversetteren er lat.

I tillegg kan du bruke magi til å fysisk påvirke slagmarken. Hvis du for eksempel vil få et par soldater til den andre siden av ei elv kan en av dem bruke kortet «Is» for å fryse den. Dekker ikke magien et stort nok område kan du slenge på kortet «Bredde» for å øke omfanget. Andre bruksområder er senking eller heving av terreng med jordskjelv og brenning av treverk med ildformularer. Bahamut Lagoon brukte faktisk et lignende system, som blant annet lot deg sprenge fjell med hjelp av lynangrep.

Ingen andre taktikkrollespill har så vidt jeg vet benyttet Legend of Kartias systemet for magi og skapelse, men et rollespill på SNES hadde et lignende system hvor du kunne sette sammen ord for å skape magiske effekter. Det spillet var Treasures of the Rudras, og selv om du stod fritt til å trykke inn all slags ord var det en indre logikk og grammatikk som gjorde noen mer effektive en andre.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden