Jeg husker fortsatt den dagen Sid Meier's Civilization gjorde sitt majestetiske inntog inn i livet mitt. Det var en varm sommerlørdag på nittitallet, og jeg og en god venn hadde solgt hjemmelagd sukkertøy på torget i byen. Vi hadde ikke tjent særlig mye, men den lokale spillbutikken hadde Amiga-spillet Civilization AGA på tilbud til 150 kroner, og det hadde vi råd til. Egentlig ønsket vi oss et spill som het Voyages of Discovery, men det hadde de (heldigvis) ikke.
Etterpå bar det til en eller annen festival ved sjøen, men den har jeg ikke så mye minner om. Civilization lå og fristet i posen, og vi bestemte oss for å haike hjemover så raskt som mulig, for å prøve det. Civilization var ikke noe flerspillerspill, men vi samarbeidet om å ta beslutningene, og det tok ikke lange tiden før spillet hadde hektet oss fullstendig. Vi hadde spilt mange strategispill tidligere, men Civilization var noe helt spesielt.
Virkelig «storstrategi»
Civilization startet i år 4000 før Kristus, og målet for spillet var slående ambisiøst. Du begynte med en kriger og en gruppe nybyggere, og fra denne spede begynnelsen måtte du «bygge et imperium som kunne tåle tidens tann». Spillet var over når riket ditt enten ble utryddet eller overvant alle motstanderne, eller når noen klarte å sende romrakett til solsystemet Alpha Centauri. Spillet ble forresten også avsluttet om det ikke var noen klar vinner innen år 2100.
Dette vil si at du fikk lede nasjonen din gjennom omtrent 6000 år med utvikling. I starten hadde du krigere med klubbe og akkurat kunnskap nok til å drive jordbruk og fiske, men ved å bruke ressurser på forskning kunne du stadig avansere fremover på teknologitreet. Klubbemennene ble byttet ut av bueskyttere, som igjen ble byttet ut av riddere, musketerer og, til slutt, moderne infanteri. Og byene dine utviklet seg fra å være små klynger av primitive hytter til moderne metropoler, med forurensning, kriminalitet og alt som hørte med.
De verktøyene du hadde til rådighet ble til en hver tid bestemt av hvilke teknologier du hadde forsket deg frem til. En av de første teknologiene du fikk tilgang til var noe så enkelt som krukkemaking, som lot deg bygge kornlagre og dermed sikre stabil mattilførsel og raskere vekst. Siden lærte vitenskapsmennene dine alt fra å skrive til å manipulere gener, og alt påvirket det du kunne gjøre i spillet.
Gameplay i forandring
Utfordringene ble også forandret underveis. Tidlig var fokuset på utforsking og kamp mot barbarer, senere havnet man kanskje i store konflikter med andre nasjoner. Kriger kunne vare i flere hundreår, ja kanskje tusenår. Etter industrialiseringens tidsalder måtte man også begynne å passe seg for forurensning. Ikke bare kunne individuelle områder forurenses, men ble det nok karbondioksid i atmosfæren endte man opp med global oppvarming. Dette resulterte i ørkenspredning og andre problemer.
Det var ikke bare tidsaspektet som gjorde Civilization unikt. Spillet hadde nemlig like mye fokus på selve imperiebyggingen som det hadde på krigføringen. Ved hjelp av nybyggere kunne du skape nye byer, og forme landskapet rundt dem. Du kunne lage jordbruksområder og gruver, og lage veier mellom byene dine. Dessuten kunne du detaljstyre hver enkelt by, og bestemme nøyaktig hva innbyggerne til en hver tid skulle gjøre.
Det hele foregikk på en gigantisk jordklode, som enten kunne være en versjon av virkelighetens verden eller en tilfeldig generert planet med unike kontinenter og øyer. Naturligvis spilte utforskning en viktig rolle i spillet, for det var viktig å så tidlig som mulig få kartlagt omgivelsene dine. Dermed kunne du finne ut hvor du burde bygge nye byer, hvor du burde plassere forsvarere og hvilke områder du rett og slett burde holde deg unna. Utforskingen gav deg også mulighet til å treffe andre riker, som du kunne handle med eller bare forsøke å utrydde.
Disse rikene utviklet seg på samme måte som deg. De utvidet territoriet sitt, forsket på nye teknologier og drev krigføring og diplomati med andre nasjoner. Spillet hadde en håndfull ulike sivilisasjoner fra vår virkelige historie, og alle hadde sine egne styrker og svakheter. Noen var relativt forutsigbare (som de krigerske zuluene og mongolene), mens andre hadde flere strenger å spille på (inderne og egypterne kunne være spesielt utfordrende å møte, takket være deres fokus på økonomi og teknologi).
Moro igjen og igjen
Civilization var et evighetsspill. Det hadde en klar start og en like klar slutt, men det tok bare noen dager å spille gjennom et enkeltspill, og når man var ferdig var det bare å begynne på nytt. De tilfeldig genererte spillomgivelsene sikret høy gjenspillingsverdi, og det samme gjorde den store friheten du fikk til å utvikle riket ditt slik du selv ønsket. Hvert spill presenterte deg for unike utfordringer, og det var umulig å bli helt ferdig med Civilization.
En annen ting som gjorde spillet spennende var hvordan du formet verden rundt deg. I starten ble du presentert for en utemmet verden full av villmarksområder, men etter hvert som du utvidet imperiet ditt kunne du som nevnt lage jordbruksområder, veier, gruver og selvsagt også nye byer. På den måten fikk du som spiller sette ditt eget preg på verden, noe som igjen skapte en slags følelse av eierskap. Landskapet du spilte på var på mange måter et resultat av dine tidligere valg.
Civilization var, som du naturligvis skjønner, et stort og omfattende spill. Men i bunn og grunn for opplevelsen lå enkle regler som alle kunne lære, og et brukergrensesnitt som gjorde det lett å få til det man ønsket. Strategispill på åtti- og nittitallet var ofte direkte brukerfientlige, med omstendelige brukergrensenitt og et vell av overflødige muligheter, men Sid Meier forstod at for at Civilization skulle hekte spillerne måtte det være strømlinjeformet og inkluderende.
Dette er noe vi fortsatt kan nyte godt av. I de to tiårene som har gått siden spillet kom ut har mediet utviklet seg enormt, men takket være Civilizations fremtidsrettede design er det fortsatt lett å spille og lære. Og selv om man i dag ville klaget over den kunstige intelligensen til fiendene og manglende diplomatimuligheter (samt enkelte unødvendig kompliserende elementer, som «kontrollsoner»), er det et spill man fortsatt kan ha mye moro med. Det hjelper også at spillet har en veldig klar og tydelig grafikkstil, som fortsatt tar seg rimelig godt ut.