Tradisjonelt lages spillinnhold, som omgivelser, figurer, oppdrag og så videre, for hånd. Når du utforsker underjordiske komplekser i Half-Life 2 eller cruiser rundt i Grand Theft Auto IVs Liberty City, er det aller meste av det du ser på skjermen designet, modellert og implementert av mennesker. Men denne måten å utvikle spill på har sine ulemper. Den største av disse er rett og slett at det tar lang tid å lage det for hånd, spesielt om detaljnivået er så høyt som man nærmest forventer av et moderne spill. Dette betyr igjen høye utviklingskostnader. Jeg tør ikke tenke på hvor mange årsverk som har gått ned i utviklingen av Liberty City, for eksempel, hvor hvert eneste kvartal møysommelig har blitt modellert av en hel hær utviklere.
Hva om datamaskinen gjør jobben?
Det finnes imidlertid andre måter å skape innhold i spill på. Ved hjelp av matematiske regnestykker kan datamaskinen selv lage innholdet, eller sette forhåndsprodusert innhold sammen i en stor helhet. Ta Diablo, for eksempel. Her lages de individuelle nivåene automatisk av spillet. Utviklerne har laget all grafikken og alle modellene i spillet selv, men det er datamaskinen som setter det hele sammen – ved hjelp av komplekse regler utviklet for å sikre et spillbart resultat. Datamaskinen lager nivåenes layout, setter inn fiender og skaper våpen, rustninger og andre skatter som spilleren kan finne.
Dette har flere fordeler, men også noen ulemper. Det betyr at nivåene i Diablo alltid har noe nytt å by på, og sørger dermed for nærmest endeløs variasjon. Du vet aldri helt hva som møter deg når du beveger deg ned i Diablos katakomber, men du vet at ingen noensinne har sett det før deg. Du blir den første og eneste som opplever disse omgivelsene. Det er noe eget over å utforske miljøer selv ikke spilldesignerne har sett før deg.
Men samtidig har nivåene ofte et litt følelsesløst og ulogisk preg. Spillerne skjønner at man ikke befinner seg i urgamle katakomber meislet inn i berget med sinnrike arkitekters visjon, men tilfeldige ganger og rom satt sammen på måfå. Og etter hvert som man spiller, lærer man seg å kjenne datamaskinens regler, slik at de i utgangspunktet uendelig varierte nivåene ender opp med å bli ganske forutsigbare.
Diablo var selvsagt ikke det første spillet som benyttet seg av denne typen datagenererte miljøer. Hele «roguelike»-sjangeren, som Diablo av noen regnes som en avstikker fra, er basert på nettopp dette konseptet. Sjangeren er oppkalt etter Rogue, et rollespill som kom ut i 1980. I Rogue må du utforske et underjordisk hulekompleks. Målet er å finne Yendor-amuletten, som ligger i Dungeon of Doom. Som i Diablo ble spillbrettene i Rogue generert på nytt hver eneste gang du startet å spille, noe som betydde at hver spiller fikk oppleve helt unike miljøer. I Rogues fotspor kom spill som Nethack (som vi har tatt en titt på tidligere), Angband, ADoM og Moria, og sjangeren lever i beste velgående den dag i dag.
Roguelike-spill kommer vanligvis med svært enkel grafikk, og mange av spillene i sjangeren bruker kun ASCII-tegn («tastaturgrafikk») for å representere miljøer og fiender (en grå # er ofte en vegg, @ er spillfiguren og en D kan for eksempel være en drage). Denne enkle presentasjonen sørger for at utviklerne kan fokusere på å legge inn så mange spennende aspekter som mulig, og om et av sjangerens største spill, Nethack, sies ofte spøkefullt at det har «everything but the kitchen sink». Og selv det er feil, for spillet har faktisk også en kjøkkenvask.
Modellen fra Rogue, Nethack og Diablo har blitt brukt i flere moderne spill, fra Hellgate: London til Torchlight. Teknisk sett er det kanskje Hellgate: London som er mest imponerende, med sine avanserte, tredimensjonale miljøer som, på tross av at de ikke er designet for hånd, klarer å skape stemning og by på interessante spillopplevelser. Likevel opplever man også her hvordan miljøene ofte virker usannsynlige, og blir forutsigbare etter hvert som man opparbeider seg erfaring nok til å se strukturelle likheter. Hellgate: London har kanskje en ekstra stor utfordring her, siden spillet forsøker å skildre en storby. Den er riktignok ødelagt, men bymiljøet burde være kjent nok for de fleste til at man raskt legger merke til ting som ikke stemmer helt.
Det uendelige universet
Hopper vi tilbake til åttitallet ser vi også andre spillklassikere som lot regnestykker lage innhold. Da romskipspillet Elite kom ut i 1984, hadde det et åpent 3D-univers med åtte galakser, hver med 256 planeter. Dette fikk plass på noen få kilobytes, noe som var helt nødvendig da maskinene det var utviklet for ikke hadde mer enn enn en håndfull kilobytes minne, noe som åpenbart begrenset hvor mye forhåndsskapt innhold man kunne ha. Det sier seg vel selv at et episk spill som Elite ikke hadde vært det samme med en håndfull planeter, men takket være datagenerert innhold fikk vi enorm boltringsplass, og en følelse av å være i et nesten uendelig verdensrom.
Men det var den gangen, tenker du kanskje. Hva kan man gjøre med samme type konsept og dagens maskinkraft? Ta en titt på det kommende MMO-spillet Infinity Universe. Dette er et prosjekt som kommer fra en svært liten utvikler, men likevel loves vi «en tilnærmet uendelig galakse full av unike solsystemer», hvor du fritt kan lande på og studere hver enkelt planet (som er i full størrelse) i detalj. Bare det å lage én slik planet for hånd hadde vært en umulig oppgave for et vanlig spillselskap, men her har man, ved hjelp av dataskapt innhold, milliarder av planeter.
Det vil si at du kan spille hele livet ditt, og aldri se mer enn en brøkdel av innholdet spillet har å by på. Faktisk vil den store majoriteten av planetene i spillet aldri bli besøkt av noen spillere, noensinne. Men de er der likevel, og du kan når som helst reise ut i verdensrommet for å utforske steder ingen mennesker noensinne har sett før. Og hvem vet, kanskje du finner gull der ute. Fordi miljøene skapes gjennom mattemagi (og ikke er lagret på disken), finnes det dessuten ikke en eneste lasteskjerm i hele universet.
Det gjenstår å se hvordan Infinity Universe til syvende og sist blir, og om utviklerne kan realisere ambisjonene sine. Hvis ikke planetene i spillet blir varierte og interessante spiller kanskje ikke antallet så veldig stor rolle. Men spillet demonstrerer i alle fall hva som er faktisk mulig ved hjelp av datagenerert innhold. Will Wrights ambisiøse Spore gjør også noe av det samme - i den siste delen av spillet kan du utforske et gigantisk univers, hvor hver planet er unik. Disse planetene er riktignok veldig små, men til gjengjeld er de befolket av ulike vesener skapt av spillerne selv (en genistrek i seg selv).