Det er mange menneske som ikkje kan tenkje seg ein stort verre skjebne enn å bli ramma av post-traumatisk stress etter å ha delteke i ein krig. For Alex Shepherd er alle potensielle former for stress og traume berre opptakta til eit personleg helvete dei fleste nok vil selje sjela si for å unngå. Han vender heim frå krigen, berre for å møte vondskap bak kvart eit forvitra hushjørne.
Vel heime i Shepherd's Glenn, blir han møtt av noko heilt anna enn byen han voks opp i. Sporadiske jordskjelv ser ut til å ha teke ut vegane både her og der, og byen er skremmande aude. Ikkje ei sjel viser seg i gatene, og gjennom tjukk tåke og oske, legg han i veg mot barndomsheimen. Vel framme er ikkje ting stort betre. Huset er tomt, dører er låste, og verken foreldra eller broren hans er å sjå.
Skrekk på retrett
Tempoet i spelet blir umiddelbart tydeleg. Det er mykje fram og tilbake. Alex vandrar frå det eine rommet til det andre, opp trapper og ned trapper, og samlar saman den eine og den andre gjenstanden som minnar han om noko, eller som får han til å undre. Det er ikkje skummelt, men det er ikkje behageleg heller. Det er ei mørk atmosfære i spelet som fortel deg gjennom forskjellege sanseinntrykk at noko kan skje veldig snart, og at du av denne grunn bør trå varsamt.
Det visuelle når ikkje dei imponerande høgdene serien har hatt for vane å servere, men det er likevel eit slåande skode. Spelet er veldig mørkt, og tek i bruk det velkjende støyfilteret Silent Hill-serien er kjend for. Synsvidda endar opp som minimal, takka vere den tjukke skodda som pregar dei fleste områda i spelet. Skulle ikkje denne gjere deg blind etter nokre få meter, vil det tunge mørkret garantert gjere det. Alex reddar seg med ei lommelykt, men denne lyser berre opp nokre steg framfor han, og er difor meir eit effektiv verkty for utviklarane, enn ei hjelpande hand for deg.
Det klaustrofobiske lydbiletet hintar om at noko er i nærleiken, og saman med den fantastiske musikken, gir det inntrykket av at dette spelet òg kan bli minneverdig. Ein og annan lyd får deg kanskje til å snu deg, utan at du blir noko klokare. Det er først etter å ha snudd deg fram og tilbake nokre gonger, og har slått deg til ro med at det er berre lyden som er sånn, at galskapen slår til. Når du endeleg snur deg tilbake for å vandre vidare, går lyset frå lommelykta rett mot ein makaber kropp som på nesten erotisk vis er i ferd med å leggje klørne rundt halsen din.
Du ser ofte ikkje fiendane før dei er nær nok til å skade deg, og dette sørgjer for at du aldri føler deg heilt trygg. For det meste fungerer dette veldig bra, men det hender litt for ofte at det berre blir irriterande, og scenarioet eg illustrerte ovanfor aldri oppstår. Du har skrøpelege våpen, og eit enda meir skrøpeleg kampsystem, noko som gjer at du heller unngår kamp, enn kastar deg ut i den.
Du endar likevel opp med å vere forsiktig, du veit aldri kva du kan møte på, og sjølv om fiendane for det meste kjem med store mellomrom, er det nok av lydar som fortel deg at dei er der. Difor tek du deg ekstra god tid, slik at du er klar når fienden dukkar opp. Du veit aldri når noko kan dukke opp, og dette får fram både gode og dårlege sider av spelet. Det kan vere veldig spanande å vandre gjennom område på jakt etter fiendar og gjenstandar, men det kan òg bli irriterande i situasjonar der du heile tida trur noko skal skje, utan utslag.
Stemning utan skrekk
Det er viktig å vere klar på ein ting her: Du er ikkje forsiktig fordi du er redd. Dette er ikkje eit Silent Hill-spel i godt gammalt «piss i buksa og kall det ein dag»-format. Double Helix som står bak utviklinga av Silent Hill: Homecoming er tydeleg nye i Silent Hill-gamet, og har difor prestert å levere eit atmosfærisk og stemningsfullt skrekk-spel som aldri er skummelt. Nei, det er ikkje fordi du er redd du er forsiktig. Det er fordi du veit at ein tragisk død gjerne fører til at du må spele om igjen store delar av spelet.
Silent Hill: Homecoming brukar lagringspunkt. I og for seg er dette heilt greitt, men dei kjem gjerne med så store mellomrom at du ofte når punktet der den einaste tanken du har i hovudet er: «Kvar kan eg lagre? Kvar kan eg lagre?». Det blir til tider ein ekstrem irritasjonsfaktor som går hardt utover di evne til å glede deg over spelet.
Spesielt irriterande kan dette bli om du i god tid etter førre lagringspunkt møter ein ny fiende du ikkje veit korleis du skal handtere. Første møte med ein fiende kan ofte vere traumatiske greier der helsedrikkane går unna som anti-depressive på ein goth-klubb etter midnatt. Fiendane har alle eit våpen dei er litt svake mot, og det finnast alltid ein taktikk, men for å finne dette har du enten flaks på første forsøk, eller du lid deg gjennom slag og spark heilt til du står att utan helsedrikkar, og Alex haltar sakte bortover.
Finn du først den rette taktikken mot eit monster, er biffen som regel heilt grei, sidan spelet aldri blir utprega vanskeleg. Men å kome dit er ein veg som blir gjort verre av eit klumsete kampsystem som aldri gir deg kjensla av å vere i kontakt med personen du prøver å spele. Trege kampsystem er ikkje noko nytt for Silent Hill-serien, men i motsetning til før, får du aldri kjensla av å vere ein person som kanskje ikkje er heilt skikka til å ta opp kampen mot demonar.
Klønete eks-soldat
I Silent Hill: Homecoming spelar du ein tidlegare soldat med eit USA-flagg på skuldra, og dermed forventar du at han veit kva han driv med. Det gjer han kanskje òg, men kampsystemet er tregt og du får aldri ei god kjensle av at angrepa heng saman. I tillegg er manøvrane Alex gjer for å dukke unna fienden håplaust trege, og går sjeldan i den retninga du vil dei skal gå. Det heile blir forverra av at du ofte møter forskjellege fiendar etter kvarandre som alle bør angripast med forskjellege våpen, noko som berre aukar irritasjonsnivået enda nokre hakk.
Du kan riktig nok hente fram eit og anna skytevåpen om du går lei av hakking, og desse er generelt sett effektive mot det meste, men med ekstremt lite ammunisjon er det best å la dei liggje til du verkeleg treng dei.
Silent Hill: Homecoming fungerer best når du aldri ser ein fiende, noko som er litt ironisk sidan fiendane i Silent Hill-serien er blant dei mest kjende elementa. Du finn makaber variasjon her òg sjølvsagt, og sjølv om det er enten keisamt eller frustrerande å spele mot dei, ser dei definitivt bra ut. På di ferd møter du ei og anna sjukesøster frå helvete, nokre hundar utan hud, og ein heil bråte med firbeinte skapningar med ljåar montert på armar og bein. Strategisk nok har sistnemnde flytta hovudet ned mellom beina, noko som gjer det litt lettare å plassere ei kule mellom dei fråverande auga hans.
Fossilt design
Det er nokre element i Silent Hill: Homecoming som er vanskelegare å akseptere i dag, enn kva dei ville ha vore for nokre år sidan. Spesielt gjeld dette låste dører, noko du vil finne uhorvelege mengder av i dette spelet. Du vil gå inn i bygningar der fire av fem dører er enten låste, eller der låser er øydelagd. I staden må du finne alternative vegar, og Double Helix har for så vidt gjort ein heilt grei jobb i å lage gode oppgåver ut av dette, men det blir ikkje nok til å unngå at du blir lei av å få den same beskjeden kvar gong du prøver å gå inn ei dør.
Det heile blir litt verre av at Alex har både brekkjern og brannøks i inventaret sitt, noko som burde gjere nokre enkle innbrot til ei smal sak. Dette kan vi kanskje akseptere under tvil, men når Alex av og til likevel endar opp med å opne dører og barrikadar med øks eller brekkjern, der utviklarane har gått tomme for andre idear, blir det lett å kaste hovudet bakover medan ein slepp taket på eit lettare provosert sukk.
Konklusjon
Om du har halde pusten medan du venta på Silent Hil: Homecoming, synest eg veldig synd på deg. Ikkje berre fordi du sannsynlegvis ligg i respirator akkurat no, men òg fordi du eigentleg ikkje har fått mykje tilbake for strevet. Silent Hill: Homecoming er eit heilt greitt eventyr-spel, men det oppnår aldri det serien verkeleg er kjent for. Du blir aldri redd, du får aldri ei ubehageleg kitling i magen, du berre er der. Det ser bra ut, historia er heilt grei, og lydbiletet er flott, men det er ikkje nok til å verkeleg lage underhaldning.
Kampane mot dei kreativt utforma beista blir aldri meir enn frustrerande situasjonar der du kjempar meir mot kampsystemet enn mot monstret som vil ta deg av dage. Det som reddar Silent Hill: Homecoming, er produksjonsverdiane. Eine og aleine set dei deg inn i ei stemning, som sjølv om den ikkje er skummel, likevel er fengslande. Det er noko magisk over å vandre rundt i aude område. Det er berre så synd at den magien aldri tek deg i ein meiningsfull retning.
Silent Hill: Homecoming kommer i salg i morgen, for PC, Xbox 360 og Playstation 3. Anmeldelsen er basert på sistnevnte versjon.