Anmeldelse

BlazBlue: Calamity Trigger

For sultne japanfantaster

Cosplay og 2D går hånd i hånd i dette slåssespillet

Hvem hadde trodd at 2009 skulle bli året da 2D-slåssesjangeren skulle oppleve en renessanse? Her satt mesteparten av oss og spilte SoulCalibur IV med mindre vi plukka på Tekken Dark Ressurection i påvente av oppfølger nummer seks, og så plumper dette beistet av en retrosjanger ned i fanget vårt. Igjen.

La gå at Super Street Fighter II Turbo HD Remix kom ut på forvinteren i fjor, men i år har vi på rekke og rad fått oppfølgere som Street Fighter IV, King of Fighters 12, samt en remake av Marvel vs Capcom 2. Ikke minst venter vi Wii-spillet Tatsunoko vs. Capcom før eller senere. Og så har vi dette: En nestegenerasjons, åndelig arvtaker til Guilty Gears-spillene.

Importert underdog

BlazBlue: Calamity Trigger er på mange måter en underdog for meg personlig. Jeg klarte rett og slett å gå glipp av USA-utgivelsen av dette spillet da jeg brukte store deler av juni og juli på Interrail på kontinentet. Det var ikke før jeg kom hjem og en kompis (og japanfantast) spurte meg om jeg hadde hørt om dette nye, store 2D-slåssespillet at jeg flerret opp øynene (og en rekke internettsider).

Det var kanskje ikke så rart. Arc Systems Works’ nye 2D/Anime-fusjon av et slåssespill ble henvist til japanske og amerikanske arkadehaller i 2008 uten noe slags form for fanfare. Først med lanseringen av en konsollversjon i Japan og USA vokste det opp noe tilsvarende et community, og som selverklært slåsserspillentusiast var jeg ikke sen om å melde meg på. Her måtte det import til.

Det er lite annet enn selvfølgeligheter man kan si om spillmekanikken og opplevelsen av slåssespill, spesielt 2D-varianten, men vi må likevel bygge oss et fundament for å se hvor BlazBlue stiller.

Alle slåssespill av den japanske varianten, om de foregår i 2D som her, eller i 3D som overnevnte Tekken eller SoulCalibur, foregår alltid langs en todimensjonal akse. Sant nok, man har mulighet til å unnvike angrep ved å trå innover eller utover i skjermen – såkalt «side stepping» – ved disse siste, men selv her, av kontrollmessige hensyn, «låses» karakterene tritt og ofte langs en linje slik at de lettere kan møtes. De strategiske (les: defensive) forskjellene mellom 2D-slåsserspill og 3D-slåsserspill er i så måte klare, men systemene er likevel rimelig like og BlazBlue er ikke noe unntak.

Hva jeg prøver å si her er at om du er det minste kjent med slåssespill er det å spille BlazBlue akkurat som å sykle. Man kan bare gå fremover eller bakover mot høyre eller venstre side av skjermen. Fokuset ligger på relativt enkle slag og spark (eller våpenbruk, avhengig av karakter) av varierende styrke, og et lite utvalg spesialangrep – kalt «Drive» her – av den mer spektakulære typen. Men i motsetning til nyslupne Street Fighter IV, som jeg av analogiske hensyn finner BlazBlue lett å sammenlikne med, oppleves ASWs fargerike slåsserspill som fem hakk lettere på old-school-skalaen.

Sau i ulveklær

Det er litt pinlig å skulle fornorske idiomer fra engelsk, men alle og deres mødre kan spille dette spillet. På mange måter er BlazBlue en forkledd knappemoser. Blokkeringer, kast, kontraangrep, kanselleringer, muligheten til å avbryte animasjoner, svimeslå karakterer, eller «juggle» dem i lufta: BlazBlue benytter seg av alt dette, inkludert superspesialangrep som først kan utnyttes etter man har fylt en komboangrepssøyle, ekstraskjold som gir økt beskyttelse, og kosmiske avslutningsangrep. Alle tidligere elementer du kan tenke deg fra andre 2D-slåsserspill finnes her i en eller annen fasong.

Men det ASW har gjort er å gjøre alle disse teknikkene lettere tilgjengelig enn i spillene de har etterapet. Spesialangrep kan utføres med ett enkelt knappetrykk (standardinstillingen er å bruke høyre tommelstikke), hvilket gir litt samme følelse som når man benytter seg av juksekoder. En tilfeldig kombinasjon av frenetiske knappemosing resulterer i høvelig imponerende angrep, men all form for strategi glimrer med sitt fravær. Der alle kamper i Street Fighter IV (selv de mot maskinen på de letteste vanskelighetsgradene) minnet mer om et planlagt, mentalt, lynsjakkspill der man måtte forutse sin motstanders atferd, handler det i BlazBlue bare om å agere på det som skjer, når det skjer, på ytterst, monologisk vis. Det er et helt hav mellom strategiene til disse to spillene, og det er alltid et hav av tid i BlazBlue til å reagere.

Det blir fort noe kjedelig. Spesielt dette med enkle spesialangrep gjør at man føler man snyter seg selv. Så nei, den samme type prestasjon man får av å pine seg gjennom det særdeles vanskelige Street Fighter IV, eller å vinne turneringer mot særs herdede motstandere over nett, er ikke å oppdrive her. Det er utrolig morsomt og underholdende å se på, men dessverre ikke veldig utfordrende. I dette tilfellet trenger det ikke nødvendigvis være en dårlig ting. Der spillet (endelig) klarer å skinne er nettopp den svært så pene innpakningen den kan skilte med.

Anime og cosplay

BlazBlue ser like pent ut som den reneste anime-film – det være Hayao Miyazaki- eller Mamoru Oshii-typen. Figurene har imponerende mange håndtegnede 2D-animasjoner som går glatt sammen med de særs flotte, tredimensjonale bakgrunnene. Mye fargerik og flashy bruk av såkalt 2D-«sprites» er oppløftende, og hele pakka oppleves som en sensommers, «Tokyo-hanabi» (fyrverkerioppvisning).

Den visuelle inspirasjonen er åpenbar.

Japansk Cosplay-kultur har tydelig påvirket karakterdesignene til ASWs slåssespill, som mest sannsynligvis igjen vil påvirke den kulturen den henter sin inspirasjon fra. Forvent deg å se mange Ragna the Bloodedge-kopier (spillets protagonist) ved Tokyos Harajuku-område kommende søndager mot Tokyo Game Show. Spillets tolv karakterer er som stereotypen på tolv forskjellige anime-ikoner: Her finner du Cloud Strife fra Final Fantasy 7, No Face fra Miyazaki-filmen Sen to Chihiro no Kamikakushi, Samurai-inspirert Mechs fra Mobile Suit Gundam, Steampunk- og French Maid-otakutypen, et diverse antall karakterer som tatt ut fra Katsuhiro Otomos og Ozamu Tezukas mangaer, samt Hideo Kojimas Zone of the Enders. Kombiner dette med ufattelig mange fargevalg (tolv per figur, svimlende 144 til sammen), og du kan se at det ikke mangler på variasjon.

Fordi hver karakter både ser og spilles forskjellige oppleves hver eneste slåsskamp alltid forfriskende og spennende. Hver karakter innehar sine egne, definerte spesialangrep. v-13 har sverdprosjektiler hun kan presisjonsskyte mot sine motstandere, Jin Kisaragi kan fryse sine fiender fast, Carl Clover kan få sin marionettedokke til å angripe, Arakune lar insekter regne ned på sine menneskelige rivaler, Litchie Faye-Ling innehar det som bare kan kalles en forvokst bumerang, og vampyren Rachel Alucard setter opp elektriske gjerder. Ved å bruke spesialangrepene på en estetisk pen måte belønnes man med et forrykende og spektakulært show. Det er også dette jeg mistenker har blitt spillets mål.

Historisk lyspunkt

Som nevnt blir de diverse modusene spillet stiller opp med – blant annet arkade, score eller versus – fort kjedelig alene, men med en gang man begynner å rote rundt i historiemodusen til BlazBlue åpner det seg en hel annen verden. Til tross for at dette er det første spillet i denne (tør jeg si det) slåssespillserien, innehar BlazBlue en imponerende bakhistorie. Her serveres vi hva jeg vil kalle tolv forskjellige episoder i en overraskende stor saga man føler er umiskjennelig lik animeplott man har vært borti fra orienten før.

Historiemodusen vil i seg selv være et salgsargument for mange norske japanfantaster. Store, tårefylte dådyrøyne og umulige puppekløfter går igjen med friske fargevalg, mengder av lærbelter, gjennomsiktig plastikktøy og urdramatiske jenteklynk, samt flaue, overpretensiøse gutterop. Gaia står på spill, og multinasjonale biblioteker med latinske navn og egne privathærer prøver uhemmet kontrollere fancy navngitte fusjoner av magi og mekanikk. La oss håpe at ASWs historieutviklere innehar et aldri så lite snev av selvironi (jeg tviler). Hvor mye du klarer å leve deg inn i historiene er opp til deg selv, men forvent deg mye av typen les-tekst-og-se-på-stillbilder lik DS-spillene om Phoenix Wright.

Gå forresten ikke glipp av noen utrolig morsomme opplæringssekvenser gjemt unna i noen menyer på Story-modusen hvor «puppedamen» skal lære «kattekvinnen» kung-fu (jeg tuller ei).

Konklusjon

BlazBlue: Calamity Trigger imøtekommer kritikken om lav tilgjengelighet i 2D-slåsserspillserier på en altfor overdrevet måte. Dette blir nok det såkalte «go-to»-spillet mellom de hardeste netturneringene for mange kampspillentusiaster der ute; et pausespill hvor det ikke handler så mye om å denge snørra av motstanderen som å få selve dysten til å se pen ut. Dette bekreftes lett av mitt lille eventyr med den amerikanske nettkoden (som oppkoblingsmessig forøvrig er veldig bra): Her herjer det total kaos og anarki med foreløpig få «kunstnerisk» anlagte feinschmeckere.

Jeg skulle ønske jeg her kunne prøve å unngå de mest generiske, produktveiledende, og oppsummerende vendingene – som at det er mest moro å oppdrive i flerspillermodusene, at man har best kontroll med en arkadestikke og så videre – men disse passer så altfor godt til å beskrive BlazBlue likevel. Det du til syvende og sist bør vite er at spillet er meget underholdende. Det har en utrolig pen og annerledes grafisk fremstilling enn andre spill av sin type. Den tilfredsstiller nok mange sultne japanfantaster der ute. Men som et slåssespill blir det rett og slett for lite utfordrende.

BlazBlue: Calamity Trigger kommer i salg i Europa tidlig neste år, for Xbox 360 og PlayStation 3. Denne anmeldelsen er basert på den utgitte USA-utgaven.

Siste fra forsiden