Mykje kan seiast om japanske rollespel, og spesielt då kva som er limen som held det heile saman. Er det ei solid og kreativt utforma verd? Er det eit engasjerande kampsystem og medfølgjande karakterbygging, eller er det enkelt og greit historia? Eg held ein knapp på det siste, sjølv om eg aldri har erfart at det er historia i seg sjølv om har gjort fleire spel i den mangeårige Tales-serien minneverdige. I staden har det vore personane du reiser med. Namco har funne ein genial formel for å få spelaren til å knyte band med figurane i dei mange Tales-spela, og denne formelen blir nytta til det fulle i Tales of Xillia.
Eg må strengt tatt seie det er lenge sidan eg har gapskratta høgt så mange gongar i eit spel som eg har i Tales of Xillia. Grunnen er såre enkel; Skits. Skits er noko dei fleste eigentleg burde prøve seg på. Desse korte sekvensane byr på dialog over nokre enkelt animerte bilete av deltakarane i samtala. Dei er heilt valfrie, men samtidig uhyre viktige. Dei fortel deg enormt mykje om personane du har med å gjere, om det så er gjennom dramatikk eller fjollete utvekslingar om puppestell og mandige behov.
Kvar er vi eigentleg?
Du kan spele heile spelet utan å bry deg om ein einaste Skit, men det er noko du tapar stort på. Sekvensane fyller ut historia med mykje personleg informasjon, og gjev oss eit meir nyansert bilete på både verda og personane i den. Mange av personane i Tales of Xillia gav eit dårleg førsteinntrykk hos meg, noko som endra seg i eit stødig tempo etter kvart som eg blei betre kjend med dei. Samtidig kan fleire av dei gi oss hint om sideoppdrag som kan plukkast opp, noko dei fleste som berre må ha med seg alt definitivt vil setje pris på.
Men så var det denne historia då. Kor viktig er den eigentleg? Og kor god er den? For det aller meste styrer Tales of Xillia heilt unna eit tradisjonelt scenario der vi skal redde verda fordi nokon har funne ut at dei vil øydeleggje den. I staden er store delar av spelet via politiske konfliktar. Det går ganske tregt i starten, men etter kvart som motsetningane mellom nasjonar ballar på seg når spelet eit punkt der det blir uhorveleg interessant. Diverre har ikkje Namco valt å følgje denne forma for intriger heile vegen ut, og vi endar til slutt opp med ein solid porsjon klisjear det er lett å forutsjå. Dei har likevel fyllt ut historia ved å våge seg inn på ein del mørke tema som er reelle i vår eiga verd. Dette tener dei stort på ved at enkelte hendingar kan rokke ved noko primalt, og såleis oppnår ein emosjonell reaksjon hos spelaren.
Spelet er lagt opp for å spelast to gongar, sjølv om det ikkje er noko absolutt krav. I starten kan du velje om du vil spele som legestudenten Jude Mathis, eller Milla Maxwell som er kvinneforma til sjefen over alle åndene. For det aller meste vil spelet vere temmeleg likt uavhengig av kven du vel, men på enkelte punkt vil du erfare heilt ulike ting.
Ved sidan av Jude og Milla møter vi etter kvart fleire andre deltakarar i eventyret. Vi møter den kloke, gamle mannen, den unge kjekkasen, den naive jenta, og ei jente med ei svært mørk historie. Personane er nyanserte og byr på mange ulike motivasjonar, og sjølv om dei fleste i utgangspunktet følgjer ganske fastlåste stereotypar er ingenting heilt svart kvitt, og du kan bli overraska over ein del element som gradvis blir trekte fram. Som med svært mange andre japanske rollespel blir det tidvis litt for mykje pjatt om vener og venskap, men heldigvis er dette ikkje fullt så framtredande i Tales of Xillia som i mange andre spel.
Halvfullt glas
I likskap med fjorårets Tales of Graces f får vi ikkje springe rundt på eit ope verdskart i Tales of Xillia. På nokre måtar gjer dette det lett å oppfatte verda som mindre enn enkelte tidlegare spel, men utviklarane har likevel løyst utfordringa på ein solid måte. Det låste kameraet er borte, og du kan no sjå fritt rundt deg. Dette har gjeve utviklarane sjansen til å byggje større og opnare område som får heile spelet til å framstå mest som ei blanding av verdskart og dei ulike områda frå tidlegare spel.
Den nye kameravinkelen har derimot hatt sine konsekvensar og det er svært stor forskjell i kvaliteten på dei forskjellige områda. Nokre er slåande vakre og fulle av detaljar, medan andre er aude og ser ut som om nokon berre har slengt ned eit flatt område, sett opp nokre veggar rundt, og kasta eit spann med måling over det heile før dei har sett seg nøgde med arbeidet.
Sjølv om den visuelle kvaliteten på dei ulike områda varierer, kan du vere sikker på at alle byr på svært mykje å ta tak i. Byane og andre trygge område er til dømes fulle av folk å snakke med, der fleire av dei byr på sideoppdrag du kan ta på deg om du vil. Ved sidan av å by på nokre flotte gevinstar i form av pengar og utstyr, kan dei på same måte som Skit-sekvensane fortelje deg meir om både persongalleriet og verda rundt dei.
Utanfor byane finn vi derimot ein jungel av skattar og ville beist. Kister, sekkar og blinkande objekt ligg strødde rundt, og mange av desse byr på gjenstandar du kan samle inn for å oppgradere butikkane i spelet slik at du får tilgang på betre og kanskje billegare utstyr.
Kampens herre
Som med eit kvart Tales-spel er det mange positive element å trekke fram, men den verkelege stjerna er kampsystemet. Alle spela i denne serien har svært like kampsystem, men kvart spel byr samtidig på forbetringar i forhold til førre spel. Tales of Xillia er på ingen måte noko unntak. Det er ikkje heilt på høge med det fantastiske kampsystemet i Tales of Graces f, men det er ikkje langt i frå.
I dei ulike områda vil du som sagt finne mange beist, og om du spring bort i desse blir det bråk. Alternativt kan du lure to fiendar til å følgje etter deg, om du får begge nær nok kan du kjempe mot begge fiendegruppene samtidig.
Når du først har hamna i kamp har du fleire verkty du kan ta i bruk. Det heile skjer på ein sirkulær arena der du kan springe fritt rundt om du vil, eller følgje ei horisontal linje, alt etter kva oppsett du vel å ta i bruk. Du styrer ein person, medan tre andre slår frå seg basert på kva strategiske instruksar du har gjeve dei.
Du kan banke fiendar ved å hamre laus ordinære angrep, men dette er strengt tatt berre starten. Etter kvart som du spelar vil du stadig låse opp nye angrep, og desse kan leggjast til analogstikkene slik at du kan fyre laus det eine fyrverkeriet etter det andre. Tempoet er skyhøgt, og for ein tilfeldig forbipasserande vil det mest sannsynleg sjå ut som totalt kaos. Dette er derimot eit så organisert kaos som du kan få. Dei mange angrepa har alle unike eigenskapar, og det kan vere at dei høyrer til ulike element, eller har effektar som å slå fienden i bakken eller opp i lufta. Korleis du brukar angrepa kan på alle måtar få veldig mykje å seie. Kampane i Tales-serien har eit stort actionfokus og minnar såleis meir på slåssespel enn andre rollespel.
Hakket for lett
Nytt for serien er at du no kan lenkje deg saman med ein av dei tre andre krigarane dine i kampen. Med desse kan du fyre laus kraftige kombinasjonsangrep som gjer svært mykje skade. Når som helst kan du skifte kven du vil lenkje deg saman med, noko som betyr at du kan daske ut vanvittige komboar og heile tida prøve ut nye taktikkar.
Etter kampen får du naturlegvis erfaringspoeng som kan brukast til å byggje opp karakterane dine. Dette skjer ved at du låser opp kuler i eit spindelvev, noko som i starten ser veldig fritt ut, men som etter kvart viser seg å ikkje vere så fritt likevel. Du endar stort sett opp med å fylle opp alt uansett, men korleis du når mål kan variere litt.
Det er likevel lett å bli fengsla av jaget på å byggje opp karakterane. Kanskje kjem du til eit område fullt av farlege fiendar som gjev mykje skade, men samtidig gjev degmange erfaringspoeng. Då er det svært freistande å ete litt mat som kan gi deg så mykje som dobbelt så mange erfaringspoeng. Problemet med dette viser seg etter kvart å vere at spelet rett og slett er for lett.
Du bør ikkje bli overraska om du når eit punkt der du innser at du kan ete ein sandwich med den eine handa medan du spelar med den andre. Det kan drepe ein del av motivasjonen, og eg vil anbefale deg å ta ein tur innom innstillingane for å skru opp vanskegrada om dette skulle skje.
Konklusjon
Tales of Xillia er kanskje ikkje det beste spelet i serien, men det ligg definitivt høgt oppe på lista. Det er eit spel som byr på eit triveleg og velutvikla persongalleri, og det er lett å bli både glad og frustrert over kva følgjet går gjennom. Spelet kjem med ei solid dose stereotypar og klisjear, men samtidig vår vi servert mykje fyllstoff som sørgjer for at det aller meste hamnar i eit skuggeland der ingenting er enten eller.
Historia har på si side nokre svært solide høgdepunkt og er jamt over interessant å følgje med på. Den dalar litt mot slutten, men då er du allereie så glad i hovudpersonane at du på ingen måte slit med å halde fram.
Samtidig får vi igjen servert eit fyrverkeri av eit kampsystem som byr på enormt med potensiale for å forme ut nye måtar å ha det moro på i kampane, eller sleipe metodar for å bli enda sterkare. Som ein konsekvens av underhaldningsverdien kampane byr på er det kanskje hakket for lett å hive seg ut i dei, noko som etter kvart sender deg så langt opp i erfaringspoeng at spelet blir for lett. Då er det veldig kjekt at du når som helst kan skru vanskegrada opp eit par hakk.
Historia om denne gjengen held fram til neste år i Tales of Xillia 2, og om dette spelet er noko å døme etter vil oppfølgjaren bli vel verdt å vente på.