LOS ANGELES (Gamer.no): Tida går fort når du spelar Lost Planet 3, men har eg det moro? Noko usikker er eg på akkurat det. Du kjenner heilt sikkert kjensla; du spring frå ein stad til ein annan, merkar at du konesenterar deg sidan det heile trass alt er ganske stemningsfullt. Samtidig er du litt bitter. Du likar ikkje desse små krypa som stadig dukkar opp og på majestetisk vis maktar å vike unna alle kulene dine. Du lika heller ikkje dette digre beistet som krev ein million, million kuler før han gir seg.
Nei, du likar det ikkje, men du spelar likevel, og det er dette som er dilemmaet eg sit igjen med etter ei stund med Lost Planet 3. Det framstår som eit kløktig samanskrudd spel, men det er likevel fullt av mange ting som ikkje berre utfordrar, men samtidig irriterer fordi utfordringa er av ein natur eg ikkje er heilt sikker på om eg likar.
Kaldt som faen
I Lost Planet 3 har Capcom og utviklarane hos Spark Unlimited skrudd tida tilbake til før det første spelet. Vi møter Jim Peyton, ein ganske typisk familiefar som ikkje har større mål for auget enn å ta seg av familien sin. Som for mange andre opp gjennom åra betyr dette at han må reise langt bort for å gjere sitt levebrød. I Peytons høve er det planeten E.D.N. III, ei iskald steinblokk som skjuler hakket meir av mysterium og konspirasjonar enn nokon førebudde han på.
Dette i seg sjølv gjev Lost Planet 3 eit ganske anna utgangspunkt enn dei tidlegare spela. Peyton framstår som ein sympatisk fyr, og han er lett å like. Han lev i ei verd som er friare enn dei tidlegare spela i den forstand at du har ein base som utgangspunkt, og kan reise fram og tilbake mellom ulike område, enten for å halde fram historia, eller for å ta på deg ulike sideoppdrag.
Slikt fekk derimot ikkje eg smake på. Mitt oppdrag var å få liv i ein nedsnødd kraftstasjon. Med ein massiv rigg vandra eg fram, før eg hoppa ut av robotmaskineret og umiddelbart blei angripen av Lost Planet-universets variant av sinte hundar.
Kontrollane er solide, presise og velkjende. Fiendane byksa mot meg, men eg fekk handtert dei utan større problem heilt til ein av dei kom hakket for nær og slo meg i bakken. Dette sende meg ut i ein liten QTE-sekvens av eit meir interaktiv slag enn vi stort set får erfare. Medan du hamrar laus på ei knapp må du styre ein sirkel over fiendens sårbare punkt for å hakke til med kniven. Det er meir utfordrande enn det høyrest ut, og ein blir faktisk litt uroleg for at dette skal gå heilt feil veg.
Trongt og kaldt
Etter at beistet var døydt kom eg meg omsider inn slik at eg kunne gå til arbeid. Noko av det første som møtte meg var små kryp som ved første augekast minna mest om facehuggerane frå Alien-filmane. Dei er små, dei er raske, og dei er gjerne fleire om gangen. Dei byr ikkje på stor fare kvar for seg, men i samla flokk kan dei bli livsfarlege. Først her viser kontrollsystemet seg frå ei mindre flatterande side. Beista er hakket for raske for den presisjonen spelet tillet, og resultatet blir skyting i rykk og napp mellom alle fiendane. Situasjonen betra seg då eg fekk byta ut automatrifla med ei pumpehagle, men nøgd var eg likevel ikkje.
Bortsett frå desse krypa har eg lite å seie på opplevinga inne i det iskalde bygget eg skulle fikse. Det visuelle har eit flott samspel med lyden, og stemninga som oppstår er veldig god. Samtidig er nivådesignet solid og godt gjennomtenkt, noko som sørgjer for at eg heile tida hadde ei god kjensle av at alt eg gjorde hadde ein verdi, om det så var noko så enkelt som å slå på ein generator ved å trykkje inn nokre knappar.
Det er interessant at det er dei meir eventyraktige bitane av demoen som fell mest i smak. Kva det betyr for det ferdige spelet er veldig vanskeleg å seie sidan vi enno ikkje veit korleis balansen mellom action og utforsking vil bli.
Action var derimot det Capcom og Spark var mest gira på å vise fram, for etter nokre frenetiske kampar mot dei små krypa, var det tid for ein solid sjefskamp. Konseptet i seg sjølv fungerte godt. I fleire fasar fyller du eit massivt beist med kuler, medan du observerer angrepsmønsteret inntil du utviklar ein strategi. Det massive krabbebeistet eg møtte prøvde å ta seg inn i kontrollrommet eg var i, og spytta med jamne mellomrom ut fuktige sekkar med nye småkryp.
I utgangspunkt var det ein svært solid kamp, men beistet saug opp kuler som ein svamp. Det finnest ei grense for kor lenge det er moro eller spanande å krige mot eitt og same beist, og den grensa er eg redd Spark har brote ganske kurant. Heldigvis for oss som spelarar dukkar nye pakkar med ammunisjon opp undervegs, så du vil i det minste ikkje gå tom for kuler slik at du må stå igjen med den puslete pistolen som heldigvis aldri går tom for kuler.
Konklusjon
Eg er i tvil når det gjeld Lost Planet 3. Spelet har eit svært lovande utgangspunkt med ein tiltalande hovudperson det er lett å like, og ei verd som lovar å kunne by på mykje utforsking og mange hemmelegheitar. I tillegg er det på mange måtar eit veldig trygt spel som skor seg på å gjere ting vi veit har fungert før i andre tredjepersons skytespel.
Stemninga er fantastisk, og å stå ute i det kvite landskapet medan ein snøstorm får køyretyet ditt til å fryse over sender håpefulle tankar til korleis dette spelet kan bli når vi omsider fritt får utforske heile spelet. Vi blir lova eit mykje meir opent eventyr enn dei tidlegare spela, og det kan fungere veldig bra. Problemet med det heile er at eg synest Spark har gjort nokre grep som ikkje heilt passar formelen. Ein god sjefskamp er balansekunst eg ikkje er heilt sikker på om Spark meistrar, og enkelte kampar frustrerte meir enn dei engasjerte.
Kva veg denne båten endar opp med å tippe finn vi først ut når spelet blir tilgjengeleg i slutten av august.
Lost Planet 3 kjem i sal for PlayStation 3, Xbox 360 og Windows 30. august.