MALMØ (Gamer.no): I et mørkt hjørne i andre etasje på Slagthuset i Malmø sitter en håndfull mennesker som prater høylytt. Noen av stemmene hadde du kanskje kjent igjen om du hadde vært der. Dette er nemlig en gjeng som alle arbeidet på et av fjorårets beste spill, The Walking Dead fra Telltale Games.
Lang erfaring
Hvis du gikk du glipp av dette har du med all sannsynlighet likevel spilt noe disse menneskene har jobbet på. Eric Parsons er regissør og «cinematic artist» hos Telltale, og har arbeidet på en rekke av deres prosjekter de siste fem årene. Dave Fennoy er stemmeskuespiller, og er nå mest kjent som Lee Everett, hovedpersonen i The Walking Dead. Han har også stemmer i en rekke andre spill som Dota 2, Fallout: New Vegas, Mass Effect 2, StarCraft II og Bayonetta for å nevne noen. Nicki Rapp hadde stemmen til Lilly i The Walking Dead, og har hatt stemmer i Psychonauts og Tales of Monkey Island, i tillegg til å prate simsk i en rekke The Sims-spill.
«For meg er lyden essensiell og usynlig kunst. Hvis noen legger merke til det jeg har gjort, har jeg gjort noe galt.»
Jory Prum
Siste mann i gruppen er Jory Prum. Han er lydtekniker, og var mannen bak spakene når Fennoy og Rapp spilte inn sine replikker til The Walking Dead. Han har jobbet på en rekke spill blant annet Star Wars: Knights of the Old Republic, Hellgate: London, Brütal Legend, og de nye Sam & Max-spillene. Amerikaneren er også det man må kunne kalle en «norgesvenn» da han blant annet bistår Krillbite med lydinnspilling til Among the Sleep, og dukker jevnlig opp på spillkonferanser her til lands.
I The Walking Dead-episodene har lyd og dialog en svært sentral rolle, men de fleste spill hadde trolig blitt ganske reduserte uten ordentlig lyd. Jory Prum kunne ikke vært mer enig, men sier at ikke alle i spillbransjen deler hans syn.
– Jeg har blitt fortalt at lyd ikke har noen betydning, men det er vanligvis produsenter som sier det. Jeg foretrekker kommentaren til George Lucas hvor han sa at lyd utgjør 50% av en filmopplevelse. Likevel opplever jeg at lyd somregel bare får 10% av budsjettet, og kanskje 1% av tiden. For meg er det en essensiell og usynlig kunst. Hvis noen legger merke til det jeg har gjort, har jeg gjort noe galt, forteller Prum.
Han legger til:
– Veldig mange gir ikke lyd stor oppmerksomhet. Hvis lyden er dårlig vil de føle at noe er galt, men de klarer gjerne ikke å peke på akkurat hva det er. Et konkret eksempel er en gang jeg var ute og gikk i byen jeg bor i. Langs en svært trafikkert vei stod det et tre som svermet med fugler. Det må ha vært rundt 400 fugler i det, og lyden var så overdøvende at jeg plutselig ikke kunne høre trafikken. En dame på andre siden av gaten så meg plutselig stoppe opp og kikke rundt, så hun kom bort til meg for å høre om alt var i orden. Jeg svarte at alt var fint, og at jeg bare lyttet til fuglene. Hun spurte «hvilke fugler?» Og hun klarte ikke registrere fuglelydene som bråket mer enn bussene som kjørte forbi, før jeg pekte dem ut for henne. Folk er ikke bevisst på lyd.
«Lydarbeid vil nok aldri bli prestisjefullt, men det har nok blitt litt mer verdsatt over årene.»
Dave Fennoy
– Lydarbeid vil aldri bli prestisjefullt
Prum skulle gjerne sett at lydarbeidet ble høyere verdsatt, også blant spillkritikere som meg selv. Personlig føler jeg at satsingen på lyd i dataspill har blitt mye bedre over årene, men når jeg spør om stemmeskuespill har blitt mer prestisjefullt bryter Prums kollega Dave Fennoy ut i latter:
– Prestisjefullt? Lydarbeid vil nok aldri bli prestisjefullt, men det har nok blitt litt mer verdsatt over årene.
Prum poengterer at lyd tidligere var svært nedprioritert ved å illustrerer hvordan overgangen til nye konsoller ikke nødvendigvis betydde en lydrevolusjon:
– På PlayStation 1 var det plass til 700 MB på en spilldisk. Da fikk vi 5 MB til lyd. Når PlayStation 2 kom var det hele 9 GB med data på en spilldisk. Da fikk vi 16 MB til lyd, forteller Prum mens han løfter armene i været og utbryter et ironisk seiersrop.
Han understreker likevel at selv om ting var vanskelig tidligere har situasjonen bedret seg mye. Ikke bare har den nåværende konsollgenerasjonen mye bedre muligheter for lyd, men han mener det også har blitt mer respektabelt å arbeide med spill. Dette har åpnet opp mange nye muligheter.
Godt stemmeskuespill verdsettes mer nå
Dave Fennoy kaster seg inn i samtalen med sin rungende, dype stemme og mener at også stemmeskuespill blir satt mer pris på.
– Etter hvert som spillene har blitt større, og blitt kvalitativt bedre forventer folk også bedre stemmeskuespill. Sånn sett får vi nok mer respekt enn før. I dag har jeg kunnet gå rundt i hallen, og folk kommer bort til meg og forteller hvor mye de liker spillene jeg har jobbet på. Det er jo ikke som å være en filmstjerne, men jeg har vært nær ved å sjarmere noen damer her i dag. Jeg må passe på så de ikke dåner, for jeg er for sliten til å ta dem imot, spøker Fennoy mens alle rundt bordet gapskratter.
Stemmeskuespill i USA har vært et svært profesjonalisert område helt siden 1920-tallet. Stemmetalenter har kjempet om gode kontrakter for å lage radio- og etter hvert TV-reklamer. Dette er noe spillbransjen har kunnet nyte godt av etter hvert som de tekniske forutsetningene har tillatt det. Fennoy mener likevel at de som lager spillene ofte har latt stemmeskuespill bli nedprioritert.
– Av og til fikk man inntrykk av at noen på slutten av utviklingen stod med manuskriptet i hånda og sa «vel, vi har jo skrevet denne dialogen, vi må vel ha noen til å si den også. Vi trenger en jente. Naboen min er en jente, kanskje hun kan gjøre det? Så kan broren min og fetteren min ta noen roller, og jeg kan spille 15 figurer.» Dermed ble det heller ikke bra skuespill. Nå til dags ser spillutviklere og produsenter etter kvalitet og troverdighet i stemmeskuespillet, og det får de nå, forteller Fennoy.
Stramme budsjetter
Man kan kanskje få inntrykk av at det har blitt mer vanlig at stemmeskuespillere også fysisk spiller spillfigurene ved hjelp av bevegelsessporing, men det har ikke dette panelet merket noe til. Prum mener at selv om dette er et spennende felt krever det foreløpig såpass mye ressurser at det bare er de aller største og dyreste spillprosjektene som har råd. Han anslår at det er under 5% av spillene som foreløpig bruker denne teknologien.
– Det er mye man har lyst til å gjøre, og bevegelsessporing kan være en av de tingene. Likevel har vi allerede alt for mye å gjøre på det budsjettet vi har. Jeg har hatt samtaler med produsenter og spurt om vi kan implementere ny teknologi, eller gjøre noe nytt og spennende for å satse mer på lydbiten av spillet. Da svarer produsenten som regel at det ikke er noe problem. Hvis jeg kan bevise at det vil øke spillets lønnsomhet med 20% skal han gi meg mer penger. Da blir det selvsagt ikke noe av, forklarer Prum.