LONDON (Gamer.no): Etter godt over tjue år i bransjen har Shinji Mikami satt tydelige spor på bransjen. Han har sveipet innom et vell av sjangre og spillserier, og har fått rykte på seg for å ikke vike unna mer eksperimentelle prosjekter. Den japanske spilldesignerlegenden er nok likevel mest kjent for sitt arbeid med skrekkspillserien Resident Evil, senest med Resident Evil 4 i 2005.
Derfor er det ingen stor overraskelse at han nå, med sitt nyoppstartede spillstudio Tango Gameworks, vender tilbake til skrekksjangeren. Fri fra Capcoms tøyler kan ønsker han og resten av studioet nå å gå tilbake til sjangerens røtter med The Evil Within. Vi ble invitert til London for å se akkurat hvordan studioet ligger an med prosjektet.
Mord og mysterier
I The Evil Within tar vi på oss detektivdressen til Sebastian – en kjekkas som virker å ha blitt smidd ut av samme polygonsmeltedigel som Uncharted-seriens Nathan Drake og BioShock Infinites Booker DeWit. Sammen med en bøling av politimenn skal han etterforske det som tilsynelatende er et groteskt og mystisk massemord i et mentalsykehus.
Før Sebastian vet ordet av det har han blitt fanget helt alene i sykehuset av et mystisk hvitt vesen som tilsynelatende kan forflytte seg i tid og rom. Slik visa som regel går for skrekkspillprotagonister, er ikke livet bare fryd og gammen etter dette punktet.
Hengende opp ned i en slakterkjeller får vi se den stakkars detektiven bivåne et groteskt motorsagmord, like utenfor synsfeltet. Lyden kan vi dog høre. Stakkaren til venstre for Sebastian hyler ut i smerte, mens en orkelignende skapning med motorsag deler han i to ved midjen.
Flyplasspølsa som ble fortært bare et part timer tidligere vrir seg litt ekstra i magen til undertegnede på dette tidspunktet. Det er skremmende og heslig på en måte som bare skrekkspill kan være. Orkefiguren tusler av gårde med halvparten av liket slengende etter seg, og Sebastian øyner en mulighet til å stikke av.
Ny lærdom
The Evil Within virker å ha dratt nytte av de siste åtte årene med utvikling i tredjepersons skytespill-sjangeren. Kameraet ligger godt plantet over Sebastians høyre skulder, og detektiven løper, kneler og beveger seg rundt slik vi har blitt vant med. Det hele virker å te seg så å si nøyaktig som sjangerbautaene.
Ikke for at du kan rase rundt og plaffe ned alt av utysker som er rundt deg, nødvendigvis. Begrenset med ammunisjon, et sikte som oppfordrer deg til å stå stille mens du skyter, og subbende monstre oppfordrer nærmest til å unngå basketak i de trange korridorene.
Vi får til og med se noen triks som vi sist så i en sniktitt av The Last of Us. Mens Sebastian prøver å komme seg uhørt og usett forbi orkevesenet plukker han opp en flaske og kyler den mot høyre. Lyden forvirrer ruslebiffmonsteret, og Sebastian kan karre seg unna – men ikke før han får lirt av seg en liten kommentar til seg selv. Det er mye som tegner på et par lånte elementer fra Naughty Dog, med andre ord. Likevel er det tydelig at Tango Gameworks ønsker at The Evil Within skal minne mer om de eldre Resident Evil-spillene enn Dead Space.
En rekke sekvenser der Sebastian må løpe det han er god for understreker dette. Etter å ha blitt oppdaget av orkeskapningen må han legge på sprang gjennom trange passasjer og forlatte sykehusganger. Kameraet er hele tiden plassert like bak Sebastian, så det er umulig å vite hvor langt unna utysket er – noe som bidrar mye til at vi sitter med hjertet i halsen.
Det er egentlig den uhyggelige og spente stemningen som er stjernen i The Evil Within. Selv på den lille halvtimen vi fikk se var det umulig å ikke bli revet med i opplevelsen Tango Gameworks har smidd, og Sebastians prøvelser i det bloddryppende mentalsykehuset er virkelig engasjerende. Og etter at sykehusbesøket får en dramatisk konklusjon der bygningen tilsynelatende faller fra hverandre, settes scenen for et langstrakt skrekkeventyr.
Hva er virkelig?
Vi får også en demonstrasjon av hvordan kampsystemet kan fungere, tatt fra et punkt litt senere i spillet. Sebastian må forskanse seg i en hytte mot en bøling zombier som subber taktfast mot vinduene. Man kan slenge ut feller som aktiveres når vesnene kommer for nære, og på den måten ta ut den første bølgen.
En radiomeny viser at det er et stort utvalg våpen og duppedingser å ta av, men vi fikk dessverre ikke se alt i aksjon. Før vi vet ordet av det har zombiene tatt seg inn i hytta. Den tapre produsenten som viser spillet holder fortet så lenge han kan, og viser oss at vi kan både plante en kule i panna på vesnene og sette fyr på de. Det tar dog ikke lang tid før han blir overmannet og må løpe ned i kjelleren.
Plutselig virker det som om Sebastian befinner seg i en annen verden. Korridorene blir på et merkelig vis mer lange, musikken og lyden stopper helt opp. Og i det som må være en eneste stor referanse til The Shining spretter dørene opp med en blodbølge som sveiper skremmende mot detektiven.
Med slike sekvenser blir det tydelig at det er vanskelig å vite helt hvor man har The Evil Within. Hvor stopper Sebastians virkelighet, og hvor begynner det psykiske å spille et puss på den hardbarkede detektiven? Tittelen alluderer helt klart til at en del av Sebastians opplevelser neppe er virkelige, men det er av og til vanskelig å se nøyaktig hvor skillet går.
Løping eller kjemping?
Et annet spørsmål som byr seg frem er hvorvidt spillet handler mer om å unngå farene enn å konfrontere de direkte. I de sekvensene vi ble vist løp Sebastian mye mer enn han løftet pistolen, og det virket som om mye handlet om å komem seg helskinnet unna.
Dette var tydeligvis også et spørsmål som fler enn jeg satt igjen med etter visningen.
– Er fokuset på kamp eller løping, spurte en journalist fra salen.
Produsent Jason Bergman nølte dog ikke ett eneste sekund, og svarte kontant med et glis.
– Fokuset er først og fremst på å skremme vettet av deg.
Han utbroderte likevel og understreket at det hele handler om en balanse mellom de to elementene, slik at du ikke føler at du kan løpe eller kjempe hele tiden.
At Tango Gameworks benytter seg av en modifisert utgave av id Tech 5 tyder på at spillmotoren har noe for seg. Mentalsykehuset er skremmende godt forseggjort, med detaljer bak hver sving. Blodpøler, fluer og uhyggelige skyggelegginger gjør sitt for å bidra til stemningen.
The Evil Within er tydelig inspirert av de eldre spillene fra sjangeren. Trekkene fra Resident Evil er tydelige, med få ressurser å spore, et ønske om å unngå kamper, og vandring alene i forlatte koridorer. Akkurat hva slags mysterier historien har å by på vet vi enda ikke, og for å være helt ærlig vil jeg ikke vite det enda heller.
The Evil Within kommer etter planen i 2014, for PC, Xbox 360 og PlayStation 3, samt neste generasjons konsoller. Utgaven vi så ble spilt på PC, men Bethesda kalte det utgave som lå et sted mellom denne konsollgenerasjonen og neste konsollgenerasjon. Turen og oppholdet i London ble betalt av Bethesda.