System Shock 2 er et av spillene som alltid nevnes når nettsteder og magasiner skal telle opp tidenes beste eller viktigste spill. Likevel er det, i motsetning til andre gjengangere som Mario Bros, Space Invaders, Doom og Baldur's Gate, et spill ganske få faktisk har spilt selv. Det ble nemlig ingen stor suksess på markedet, og hos utgiver Electronic Arts gikk både spillet og serien i glemmeboken kort tid etter lanseringen.
Vi kan ikke fortelle om System Shock 2 uten å vie spillets forgjenger litt oppmerksomhet. System Shock ble lansert i 1994, og ble utviklet av legendariske Looking Glass Studios. Dette var en utvikler som i løpet av nittitallet skapte en rekke klassikere uten å noensinne oppleve den helt store suksessen på markedet. Spillet ble designet av Doug Church og produsert av Warren Spector, og med på laget hadde de blant annet Harvey Smith. Disse karene har senere vært med på å skape en rekke klassikere, og bør være kjente navn for alle med over gjennomsnittet interesse for spillmediet.
Nytenkende spill
System Shock bygde videre på fundamentene Looking Glass hadde skapt i de grensesprengende 3D-rollespillene i Ultima Underworld-serien. var spillet som introduserte begrepet «immersive simulation» – et begrep som ofte brukes om spill som Deus Ex-serien, BioShock og Dishonored. Det var et fullstendig tredimensjonalt førstepersonsspill der du kunne utforske store og åpne miljøer. Disse var langt mer intrikate og avanserte enn det datidens spillere var vant med fra skytespillet Doom.
Spillet kombinerte action og rollespill, og et av de viktigste elementene var den store friheten spillerne fikk underveis. Man kunne dessuten gjøre mye i den rekkefølgen man ønsket, og steder man hadde vært tidligere ville være slik man forlot dem neste gang man kom innom.
Kontrollsystemet var robust og tillot rik interaksjon med spillverdenen. Musepekeren ble nemlig styrt uavhengig av kameraet og kunne brukes til å undersøke, manipulere og plukke opp ting i miljøene. Ulempen var at systemet ble litt knotete å faktisk bruke, og hvis du på et eller annet vis ender opp med en kopi av spillet i dag, er det nok nettopp kontrollene som byr på den største utfordringen.
Handlingen fant sted på en romstasjon der du tilsynelatende var den eneste overlevende. Stasjonens tidligere innbyggere hadde blitt forvandlet til kybernetiske monstre som ble ledet av SHODAN, en ondsinnet og direkte gal kunstig intelligens med planer om verdensherredømme. SHODAN var en interessant antagonist, som i motsetning til typiske spillskurker alltid var til stede og klar til å håne spilleren med en nedlatende kommentar. I dag, nesten femten år siden serien ble nedlagt, huskes SHODAN fortsatt som en av tidenes beste spillskurker.
Datidens tredimensjonale spill hadde stort sett ganske begrenset historiefortelling, men slik var ikke System Shock. Ikke bare hørte du fra både SHODAN og andre figurer underveis, men du kunne også lese logger og dagbøker som hjalp deg å pusle sammen et bilde av hva som faktisk hadde skjedd på romstasjonen. Denne typen logger brukes fortsatt flittig, for eksempel i det nylanserte BioShock Infinite.
Ingen storsuksess
System Shock solgte visstnok cirka 170 000 kopier, som egentlig ikke var alt for galt på den tiden. Det ble likevel aldri beskrevet som noen suksess, og Looking Glass endte opp med å tape penger på prosjektet. Selskapets neste spill ble noe så annerledes som en sivil flysimulator ved navn Flight Unlimited, men et par år senere vendte de tilbake til kjente trakter da de introduserte mestertyven Garrett i det første Thief-spillet.
Oppfølgeren kom først i 1999, og det var ikke Looking Glass som sto for størsteparten av utviklingen. I stedet startet de et samarbeid med en nystartet utvikler ved navn Irrational Games, ledet av Thief-veteranen Ken Levine. Målet var ikke nødvendigvis å skape en oppfølger til System Shock, men å videreføre prinsippene fra spillet. Oppfølgeren gikk lenge under navnet Junction Point, og det var først da Electronic Arts ble involvert som utgiver at spillet endte opp i System Shock-universet.
I likhet med originalspillet er System Shock 2 et førstepersonsspill med stort fokus på frihet og historiefortelling. I årenes løp hadde grensesnittet for førstepersonsspill utviklet seg, og System Shock 2 brukte et langt mer standardisert oppsett. Det fungerer i stor grad som et moderne skytespill, men ved å trykke tab-knappen løsrives musepekeren og du kan manipulere miljøene, rote rundt i «ryggsekken» din og studere alt fra kart til lydlogger. Rent sjangermessig er spillet en kombinasjon av førstepersons action og rollespill, og i likhet med originalen har det klare likhetstrekk til moderne spill som BioShock og Dishonored.
Ny rekrutt
Du starter System Shock 2 som en rekrutt, og det første du gjør er å gå gjennom en øvingsdel som lærer deg de grunnleggende spillmekanismene, samt forskjellene på spillets tre klasser. Allerede her er spillet smartere enn gjennomsnittet; i de fleste rollespill må du velge klasse før du får en følelse av hvordan hver klasse fungerer, men i System Shock 2 kan du ta hver klasse på en liten prøvetur før du velger.
Klassene er i praksis soldat, tekniker og en science fiction-versjon av magikeren. Soldaten er relativt rett-frem, mens teknikeren fokuserer på hacking av låser og sikkerhetssystemer og andre hendige disipliner, som reparasjon og modifisering av våpen. «Trollmann»-klassen – altså O.S.A.-agenten – er kanskje mest interessant, siden du her får en rekke spennende, parapsykologiske egenskaper. Du kan for eksempel flytte ting gjennom luften eller aktivere unike spesialegenskaper. Vær oppmerksom på at klassevalget ikke betyr at din videre ferd gjennom spillet nå er låst; det er fullstendig mulig å plukke og mikse egenskaper underveis i spillet, og det er faktisk ganske smart å gjøre det også.
Når du har bestemt deg får du velge hvordan du vil bruke de neste årene i militærtjenesten din. Valgene gir ulike bonuspoeng, og du får også en liten historie om hvordan figuren din klarer seg i tjenesten. Så får du beskjed om at din neste post er ombord på romskipet UNN Rickenbacker. Skipet skal være eskorte for Von Braun, et enormt, eksperimentelt romskip som kan forflytte seg raskere enn lysets hastighet. Ved å koble sammen de to skipene kan Rickenbacker bli med på Von Brauns grensesprengende oppdagelsesferd i rommet.
Katastrofen inntreffer
Det neste som skjer er at du våkner opp fra kryosøvn på Von Braun. Det blir raskt klart at noe fryktelig galt har skjedd, for omgivelsene dine er rasert og korridorene er fulle av lik. Etter kort tid får du kontakt med en kvinnelig overordnet, som forsøker å forklare situasjonen og hjelpe deg videre. Det viser seg at store deler av mannskapet har blitt forvandlet til zombie-liknende vesener, som styres av en slags sentral gruppeintelligens, og hvis ikke du klarer å få orden på situasjonen står menneskehetens fremtid i fare. Hvis du har spilt EA-spillet Dead Space bør du ha en ganske god idé om hvordan ting ligger an – det er åpenbart at Dead Space-skaperne hentet mye inspirasjon fra System Shock 2.
Handlingen er kanskje ikke kjempeoriginal, men det skal sies at zombier ikke var like utbrukt i 1999 som de kanskje er i dag, og spillet har dessuten en ikke så rent liten vri på lager. Det er tross alt ikke helt uten grunn at forsiden prydes av det uhyggelige ansiktet til SHODAN. Men hvilken rolle hun spiller i det hele får du finne ut selv.