SAN FRANCISCO (Gamer.no): – De som kjenner meg der ute i salen vet at det å skulle si noe på 25 minutter er helt absurd, advarer Warren Spector med et smil om munnen.
En skulle kanskje tro det var en lettsindig spøk, men den gang ei. Når Spector først åpner brødkassa, klarer han ikke å stoppe. Men selv om den godlynte spilldesigneren gikk langt over tiden under sitt foredrag om narrativ på GDC i år, hadde han et viktig budskap å fylle tiden med:
– Vi burde se mer på andre medier. Det er mye vi kan lære av filmer, bøker og andre medier, men like viktig er det å se hva vi ikke bør plukke opp, forteller designeren.
– Livsfarlig å ignorere forskjellene
Bestefarsemnet føler det er bra at spillmediet låner fra andre utrykksformer til en viss grad, og påpeker at alle andre medier har sprunget ut av å bearbeide og bygge på strukturer fra andre. For eksempel nevens det hvordan filmmediet i begynnelsen så og si blåkopierte teaterets innarbeidede konvensjoner – helt til det fant sin egen måte å fortelle på. Spector argumenterer for at spill nå går gjennom den samme prosessen, blant annet med mellomsekvenser som etterligner filmens klipping og rytme.
Fokuset er dog ikke helt riktig akkurat nå, sier han.
– Selv om det er likheter er det også svært store forskjeller mellom film og spill. Og jeg tror det er farlig å ignorere disse forskjellene, slik vi gjør nå.
I løpet av de siste hundre årene har filmmediet for lengst etablert et eget uttrykk som er lett gjenkjennelig for alle. Kryssklipping, en optimal lengde og perspektiv er noen av områdene som Spector er inne på.
– I spill burde vi ikke klippe slik som i film. Dette burde være et virkemiddel som vi ikke har tilgang til. Det bryter illusjonen av innlevelse, en egenskap som jeg tror er svært viktig for et spills suksess. Det bryter kontrollen vekk fra spillerne som ønsker å være sjefen i sin egen opplevelse.
– I de fleste spill er handlingen kontinuerlig. På en merkelig måte er filmer ikke-lineære, mens spill er derimot helt lineære i hvordan de behandler tid og rom, sier Spector.
Vi kan fortelle historier
Selv om spill er annerledes fra film og andre narrativt drevne medier, hindrer det ikke mulighetene for god historiefortelling. Spector fnyser godt av de som mener at spillmediet ikke egner seg til historiefortelling. Faktisk tror han at spill er en av de ypperste utrykksformene når det kommer til narrativ.
– Videospill inneholder flere av historiefortellinges byggeklosser enn hvilket som helst annet medium. Hvordan kan vi da ikke fortelle historier? Jeg er helt og holdent forfjamset over folk som sier at spill ikke burde fortelle historier, utbasunerer han fra talerstolen.
I film er det vanlig å benytte seg av godt regisserte øyeblikk som gjerne ser spektakulære ut. Det fungerer dog ikke like godt i spill. Spector skildrer et samarbeid med filmlegenden John Woo, der de to jobbet med et spill og en film samtidig.
Historien fra Spector går på at Woo under samtalen om spillfigurens bevegelser kunne hoppe ut av stolen og sparke fra seg de kuleste kampbevegelsene. Den ivrige spilldesigneren gjorde sitt ytterste for å prøve å presse slikt inn i spillet. Det Spector til slutt måtte innse var at selv om øyeblikket var velreggissert, ønsket ingen å se det mer enn en gang. Dermed ble det ikke brukbart i spillet.
– Det som er verdifullt for oss er når vi lar spilleren selv skape de magiske øyeblikkene. Spill er repeterte handlinger der øyeblikkenes viktighet og kulhet kommer fra kontekst, fra hva spilleren selv velger å gjøre. Selv den kuleste handlingen blir kjedelig om den spilles ut igjen og igjen.
Terningspill
Film var heller ikke det eneste mediet Spector ønsket å dra frem som noe vi ikke burde herme etter. Terningspill, som rollespill a la Dungeons & Dragons, fikk for eksempel gjennomgå litt under praten.
– Vi vil ikke lage spill som handler om å rulle terningen. Hvor mange spill, selv i dag, handler om hemmelige terningkast? Vi har bedre verktøy enn dette – vi kan faktisk simulere hvordan en dør er, og hvordan den reagerer på et svært sverd eller et hagleskudd. Hvorfor i alle dager vil man rulle terningen for å simulere dette?
Derimot misunner han penn-og-papir-rollespillenes «game master». En «game master» er en person som leder an eventyret for de andre, og som fungerer som et bindeledd mellom spillets regler og spillerne. Det Spector da savner er den umiddelbare og flyktige responsen man kan få fra et slikt dynamisk samarbeid.
Egenart og fremtid
Så hva er det da som gjør spill unike? Spector mener det er særlig noen ting man kan kalle videospillets egenart.
– Spill kan la spilleren fordype seg i verdener som de bare kan drømme om. Mediet er det eneste i historien som kan respondere på hva spilleren foretar seg. Ingen har greid å gjøre dette i hele menneskehistorien. Vi er også det eneste mediet jeg kommer på som verdsetter gjentatte handlinger, påstår Spector.
Fremover satser den nå arbeidsløse spilldesigneren på at de nye generasjonene utforsker grensene for historiefortelling i spill mer. Vi trenger nye strukturer å jobbe ut ifra, men viktigst av alt er å bygge mindre verdener der spilleren selv kan gjøre hva som enn ønskes, der spillverdenen reagerer troverdig på handlingene.
– Vi kan komme oss så langt som jeg ønsker delvis ved å låne fra andre medier, men vi kan bare komme oss et stykke på veien. Vi trenger noen nye idéer og løsninger på disse tøffe problemene. Jeg vet ærlig talt ikke hvordan det skal gjøres.
– Men det er et som er så spennende akkurat nå. Hele 30 år etter skapelsen av mediet har dere muligheten til å definere hva det skal bli. Det er ikke for sent, og jeg utfordrer dere alle til å løse disse problemene.
Les også: Kommentar: Spillsjangre ødelegger kreativiteten
Les også: Intervju med Warren Spector: – Jeg vil lage dype mobilspill