I Miasmata befinner du deg på en ubebodd villmarksøy, en eller annen gang tidlig på nittenhundretallet. En fryktelig pest har brutt ut i landet du kommer fra, og du har reist til øya for å finne en kur. Øya har nemlig et svært rikt planteliv, og mange av plantene har en medisinsk nytteverdi. Spillet handler om å utforske øya, identifisere hvilke planter du trenger for å fremstille kuren, og så finne dem og blande dem sammen. Her er det ingen dreping, og heller ingen interaksjon med andre mennesker. Det eneste du skal gjøre er i teorien å labbe rundt i vakker natur for å finner planter.
Men hvis du nå tror at Miasmata er nok et «kunstspill» som ikke har noen utfordringer eller ting å gjøre, tar du kraftig feil. Dette er så langt unna titler som Dear Esther og Proteus som det er mulig å komme uten å involvere skytevåpen.
Den første utfordringen du må håndtere er din egen sykdom. Du er nemlig også smittet av pestsykdommen, og er svært svak. I tillegg skal det lite til før du får tilbakefall – et fall utfor en skrent, en litt for lang svømmetur, vannmangel eller rett og slett for mange våketimer i strekk, kan være nok til å få feberen til å blusse opp. Heldigvis finnes det en rekke planter som kan brukes til å lage generiske medisiner som holder sykdommen i sjakk mens du leter etter den ultimate kuren.
Øya det hele foregår på er gigantisk, og å lete etter de riktige medisinplantene er i utgangspunktet som å prøve å jakte etter den berømte nåla i høystakken. Heldigvis later det ikke til at du er den første som har fått ideen om å lete etter en kur på øya, og du finner raskt utposter og andre rester etter en tidligere ekspedisjon. Det viser seg at de kom ganske langt i sitt forsøk, og ved hjelp av informasjonen de har etterlatt seg får du en stadig klarere idé om hva du skal lete etter og hvor du skal lete.
Interaktiv kartografi
Problemet er du ikke har noe skikkelig kart over øya, og det er her Miasmata begynner å bli interessant. Der andre spill gir deg et dynamisk kart med et stort «du er her»-symbol som hjelper deg å navigere, gir Miasmata deg et nesten helt tomt papirark, en blyant og et kompass. Kartet må du i stor grad lage selv, og for å kartlegge øya må du bruke en teknikk du kanskje kjenner fra virkeligheten, nemlig krysspeiling.
Det betyr kort sagt at du må benytte deg av landemerker for å finne posisjonen din. Hvis du kan se to landemerker som du vet posisjonen til – det vil si, du vet hvor de er på kartet – kan du ved hjelp av kart og kompass finne din egen posisjon. Du tegner opp streker som krysser landemerkene på kartet, og der de krysser hverandre, befinner du deg. Når du har funnet posisjonen din på denne måten, kartlegges automatisk de umiddelbare omgivelsene dine, inkludert eventuelle nye landemerker som du kan bruke til videre navigasjon.
Du kan også finne posisjonen til andre landemerker på samme måte; ved å krysspeile posisjonen din på to forskjellige steder hvor det ukjente landemerket er synlig, og trekke streker mot det, vil du kunne finne ut nøyaktig hvor på kartet det må befinne seg. Dette kan være svært nyttig når du skal begi deg ut i det ukjente, for jo flere landemerker du har kontroll over, jo lettere er det å finne posisjonen din når du har gått deg bort.
Dette høres mer komplisert ut enn det er. I virkeligheten krever krysspeiling at du vet hvordan du bruker et kompass, og det å tegne kart er selvsagt heller ikke rett frem, men i spillet går alt dette automatisk. Utfordringen ligger ikke i det praktiske, men i det å faktisk ha kontroll på landemerkene rundt deg.
Det var jo ikke hit jeg skulle!
Øya er nemlig kupert, og ofte dekket av tett vegetasjon. Det kan være vanskelig å se landemerkene, så det er lett å miste kontrollen og gå seg vill. Spesielt når du prøver å utforske nye steder. Alle som har gått litt i skog og mark vet hvor vrient det kan være å gå i riktig retning når man ikke kjenner terrenget eller har et synlig mål. Det å gå «rett frem» er vanskelig nok på flat mark, men i mer kuperte omgivelser vil terrenget vil kontinuerlig presse deg ut av kurs. Bekker, myrer, vann, fjell, ja til og med noe så enkelt som busker og trær, må forseres – og hver hindring representerer en stor eller liten mulighet til å komme litt ut av den planlagte kursen. Før man vet ordet av det går man i helt feil retning, uten å noensinne ha registrert at kursendringen har skjedd.
Dette skjer ofte i Miasmata, og grunnen er enkel: Det er farlig å navigere seg rundt i kupert terreng. Figuren din er ikke noen typisk spillheltrobot som står stødig uansett forhold, men en ordinær person som attpåtil er sterkt preget av sykdom. De aller fleste har nok løpt utfor en bratt bakke og plutselig innsett at de ikke lenger kan klare å stoppe – i alle fall ikke umiddelbart. I Miasmata opplever du dette hele tiden. Det å klatre utfor en bratt skråning kan være livsfarlig, for hvis du mister kontrollen ender det ofte med at du går på snørra – og kanskje ruller rundt og rundt nedover, og slår deg helseløs på veien.
Dermed kan du ikke bruke den vanlige «jeg går rett frem samme hva jeg støter på»-mentaliteten vi er vant med i spillverdenen. Du må kontinuerlig planlegge turen fremover, og være svært forsiktig i bakkene og når underlaget er vanskelig. Bare det å gå fra A til B er en utfordring som kan ta livet av deg, eller i det minste gi deg store problemer. Du kan ikke lagre spillet når du vil, så det å gå seg vill eller dø er aldri trivielt.