LILLESTRØM (Gamer.no): Frykt kan være så mangt, og alt fra en irrasjonell redsel for edderkopper til en medfødt frykt for å falle kan være like ekte for den som opplever det. Frykt er en naturlig reaksjon som prøver å beskytte oss mot situasjoner vi ikke er komfortable med, eller gjenstander og opplevelser som faktisk er farlige.
![](https://i.bo3.no/image/42175/AtS_Screen02_Gamer.png?c=0&h=281&w=500)
Det er sjelden noen reel fare for spilleren når han eller hun tar for seg et nytt dataspill, og dette er situasjoner de fleste av oss oppsøker frivillig, fordi vi vet at det som skjer ikke er ekte – det kan ikke skade oss. Likevel er det oftest bak en skjerm at menneskets frykt når helt nye tinder. Vi tar på oss rollen som en figur, og når denne personen trues, være seg det er av et nært forestående dødsfall i Super Meat Boy eller fryktelige monstre i Amnesia: The Dark Descent, ønsker vi å beskytte spillets utstrekning av oss selv på alle mulige måter.
Utviklerne bak Among The Sleep, et norsk-produsert skrekkspill med røtter i Hamar, vet hvordan frykt fungerer, og hva som skremmer den jevne spiller mer enn noe annet. Mørke korridorer, sjekk. Sjanse for å støte på horrible monstre, sjekk. En latterlig hjelpesløs hovedperson, sjekk, sjekk, sjekk.
Paranormal aktivitet?
Det første du bør vite om Among The Sleep er at det er et lite barn som innehar hovedrollen. Mer spesifikt inntar spilleren rollen som en to år gammel pjokk som én skjebnesvanger natt blir dratt ut av den søteste søvn, og inn i et mareritt.
Demonstrasjonen jeg fikk prøve meg på nylig begynner når vi i halvvåken tilstand såvidt kan skimte at døren på den andre siden av rommet åpner seg, sakte. Gjennom sprinklene på sprinkelsenga får vi se en tilsynelatende tom døråpning, men før man rekker å si «Paranormal Activity» blir vår kjære kosebamse heist opp i luften og dratt ut av rommet.
Skråsikker på at introduksjonssekvensen nå er over trykker jeg nølende på piltastene, og jaggu beveger ikke hele senga seg forover. Jeg rekker akkurat å stusse over denne pussige sengekjøre-mekanikken når den beveger seg igjen, denne gangen helt på egenhånd, og plutselig tipper vi framover akkompagnert av et heftig drønn. Vi blir hevet ut av tryggheten som den lille senga symboliserte, og når man reiser seg utstøtt en stund senere er det med en knakende hodepine.
Alt dette skjer i løpet av sekunder, og hele tiden sitter jeg der som et målløst vitne. Jeg er både livredd for hva det nå enn er som hjemsøker oss, og samtidig er jeg sjokkert over at et lite barn nettopp ble slengt som en filledukke gjennom et rom (sett i førsteperson). Hva slags grufull vanskapning er det egentlig som står bak dette hensynsløse og utspekulerte angrepet på meg og min teddybjørn?
![](https://i.bo3.no/image/41057/ats_screen04.jpg?c=0&h=281&w=500)
Se verden fra et annet perspektiv
Jeg får endelig kontrollere vår lille krabat, og jeg tar mine første skritt bort fra vraket. Rommet er fylt med leker som kan plukkes opp, men ellers er det fint lite hjelp å spore her inne. Jeg snur meg derfor mot døren, og sakte og rolig dyttes den opp med med én hånd. Ingen monstre skjuler seg i gangen utenfor, og jeg puster et lettelsens sukk.
Likevel føler jeg meg ikke helt trygg, og denne følelsen av utrygghet følger meg gjennom hele demonstrasjonssekvensen. Jeg er tross alt svært liten, og gangen som nettopp har åpnet seg foran meg er stor og mørk. Jeg passerer noen abstrakte malerier og uhyggelige lys som øyeblikkelig setter standarden. Før jeg vet ordet av det står jeg foran en ny dør. Denne står derimot ikke på gløtt, og kan derfor ikke skyves utover slik jeg nettopp gjorde inne på rommet mitt. Lukkede dører må åpnes med dørhåndtaket, og den eneste måten man kan nå helt opp dit er ved å stå på en krakk.
Hendig nok finner jeg en slik rett ved siden av meg, og det skal ikke mer enn noen få tildragelser før jeg står overskrevs på krakken, med hånden rundt dørhåndtaket. Det som åpenbarer seg foran meg nå er en enorm platting, med tilknytting til et vaskerom, en stue, og dermed også resten av huset. Jeg hopper ned fra krakken, aldri så lite fornøyd med min egen nevenyttighet, og spankulerer verdensvant bort til en forvokst lekeball som jeg sparker nonchalant ned trappen.
I det samme sekund, mens ballen fremdeles er på vei ned i stuen, dukker det plutselig opp en bedende undertekst nederst på skjermen. Noen eller noe roper visstnok om hjelp, og små hint i teksten, deriblant gurgling og hikst sier meg at jeg burde ta en nærmere titt inne på vaskerommet, hvor vaskemaskinen er i ferd med å riste seg inn på Richters skala.
![](https://i.bo3.no/image/42176/AtS_Screen01_Gamer.png?c=0&h=281&w=500)
Hvor skal jeg nå?
Jeg nærmer meg forsiktig det massive stålbeistet og drar forsiktig i håndtaket i påvente av faktiske beist som kunne tenke seg å dukke opp fra ingensteds. Det skjer derimot fælt lite – maskinen åpner seg ikke, og ropene om hjelp intensiveres. Jeg ser meg rundt, og takket være Among The Sleeps rene design, oppdager jeg øyeblikkelig hva jeg må gjøre for å komme videre – en stikkontakt koblet til maskinen formelig skimrer et stykke opp på veggen.
Det var ikke mange rene gåter å løse i løpet av spillsekvensen jeg fikk prøve meg på, men dette er kanskje like greit. Ofte er gåtene i slike spill bare for veisperringer å regne, selv om det egentlig ikke føltes slik i Among The Sleep.
Jeg river uansett opp luken, og en dyvåt kosebamse faller ut på gulvet. Bamsen lager ingen lyder, men undertekst røper at han sier noe likevel. En stemmeskuespiller hadde gjort seg godt i denne situasjonen, og det gjenstår å se hvordan utviklerne har tenkt at nettopp dette skal fungere når spillet er ferdig.
Vi tar uansett Teddy på ryggen, og den eneste veien videre bærer ned i stuen. Turen ned trappene tar ikke lang tid, men spillets uhyggelige atmosfære gjør opplevelsen ulidelig – små, udefinerbare lyder kan høres overalt, og det lille lyset som kan skimtes i stuen er svært uskarpt og ekkelt.
Plutselig forteller spillet oss at «man må gjemme seg i mørket for å unngå monstre». Overbevist om at dette er slutten kaster jeg meg bak noen esker som står i et hjørne av rommet. Inni meg ber jeg en stille bønn om å ikke bli oppdaget av hva dette «monsteret» enn måtte være. Jeg legger meg ned på kne og kryper forsiktig enda lenger inn i mørket, men nok en gang skjer ingenting, og når jeg stikker hodet forsiktig fram er det ingen monstre å se.
![](https://i.bo3.no/image/42177/ats_screen03.jpg?c=0&h=281&w=500)
Rommet er derimot massivt, og om jeg har tenkt til å komme meg videre må turen gå rett over det svært åpne stuegulvet, hvor man ikke kan gjemme meg noen steder. Jeg spurter tvers over gulvet med den samme bønnen satt på repeat. Inne i oppholdsværelset står en sprakende TV-skjerm som jeg gjør mitt beste for å unngå – jeg har sett nok skrekkfilmer til å vite at slike aldri bringer med seg noe godt.
Veien bort til kjøkkenet er kort, og her er det til min store lettelse plenty av lys. Jeg roter litt rundt her inne, prøver å klatre opp i noen skuffer eller åpne kjøleskapet for litt nattmat, men til ingen nytte. Det er bare to dører i rommet – den ene leder kun tilbake til stuen, så jeg snur meg kjapt mot den andre. Jeg tar tak i en kjøkkenstol som jeg muligens kan bruke for å nå opp til dørhåndtaket, usikker på om jeg er sterk nok til å dytte disse også, men den rikker seg ikke.
Slik blir det til at jeg går litt fram og tilbake i huset, litt mindre utrygg, men desto mer usikker på hva jeg skal gjøre. En melding på skjermen sier at vi må finne moren vår, men jeg aner ikke hvor hun befinner seg. Jeg vender tilbake til kjøkkenet, drar i den selvsamme kjøkkenstolen som jeg dro i for under fem minutter siden, og nå beveger den seg som aldri før.
Dette var nok bare en feil som oppstod da jeg fikk prøve meg, men det jeg egentlig reagerer på er det faktum at jeg ikke ante hvorvidt jeg var på riktig vei eller ikke til å begynne med. Jeg er ingen fan av spill som holder en i hånden, men i et lineært spill med så «åpne» miljøer som Among The Sleep kunne spilleren hatt godt av noen konkrete mål å strekke seg etter.
Det trenger ikke være mye, bare noen hint om hvor man skal gå, eller i det minste forklaringer på hvorfor man skal gjøre det man skal gjøre. En enkel logg kunne løst mange av disse problemene.
![](https://i.bo3.no/image/37357/ats_screen02.jpg?c=0&h=281&w=500)
Når monsteret angriper
Men så ankommer man da endelig soverommet hvor moren visstnok skal befinne seg. En stor gul dyne skjuler hva som enn måtte befinne seg i senga, og når spillet ber meg om å klatre opp på madrassen for å vekke «mamma», har jeg egentlig lyst til å gjøre alt annet enn nettopp det. Jeg lister meg bort til den andre siden av senga, og med bare vonde følelser og motvilje drar jeg lett i dyna.
Hva som skjer så vil jeg egentlig ikke røpe. Jeg kan imidlertid si at til tross for at utviklerne har tatt i bruk en rekke banale skremmeteknikker, får man aldri følelsen av at noen kaster ting i ansiktet ditt, hverken blår eller beist. Jeg skvetter, men det er fordi handlingene som foregår på skjermen er genuint skumle, og fordi spillets generelle stemning er så gjennomført intens.
Noen minutter senere er jeg nok en gang usikker på hva jeg skal gjøre – jeg må faktisk spørre representanten fra Krillbite Studio om hvor vi skal nå, og han peker meg i retning stuen nok en gang. Vel framme ser jeg at en kjellerlem åpner seg ut av ingensteds, og karen fra Krillbite sier at vi må ned i mørket.
Meget motvillig lister jeg meg ned trappa. Det er svært uhyggelig der nede, og jeg synes så tydelig at jeg kan høre ... sang? Jo lenger ned vi beveger oss, jo tydeligere er det at noen nynner på en sang nede i mørket, og jo lenger ned vi kommer, jo mer skrekkelig blir nynningen. Jeg står på bunnen av trappen, nynningen når sitt klimaks, og det lille lyset som kom ovenfra forsvinner når kjellerdøren lukkes bak oss.
![](https://i.bo3.no/image/42178/ats_screen01.jpg?c=0&h=281&w=500)
På dette tidspunktet er jeg helt i fistel, og halvt i panikk ser jeg selvfølgelig etter en utvei fra dette marerittet. Et lys i enden av rommet, bak noen bortgjemte eiendeler har en naturlig dragning, mye på samme måte som stikkontakten på vaskerommet, og jeg beveger meg rundt alt rotet for å nå fram dit så fort som mulig. Like før jeg runder hjørnet fylles rommet med lys igjen, og når jeg snur meg mot kjellerluken er skyggen av noe stort og svart allerede på vei ned trappen.
Og med det er demonstrasjonen over.
Konklusjon
Among The Sleep er et fryktelig spill, men med alle mulige positive fortegn. I rollen som en hjelpeløs toåring føler man seg alltid utrygg når det overnaturlige truer, men kanskje enda mer når det ikke egentlig er til stede i det hele tatt.
På samme måte som Amnesia: The Dark Descent, beror mye av spenningen i spillet på mangelen på handling og heller hinting til det som skjer i kulissene. Selv om monsteret kun viste seg mot slutten av den drøyt tjue minutter lange demonstrasjonen var jeg mer eller mindre vettskremt fra start til slutt, og dette vitner om utviklere som vet hva de driver med.
Det eneste som mangler er en litt mer strømlinjeformet tilnærming, og kanskje noe skikkelig stemmeskuespill der det er naturlig.
Det er fremdeles for tidlig å si hvorvidt handlingen videre i spillet vil holde mål, og mye står og faller på hvor Krillbite kan ta den unge hovedpersonen herfra, men om alt klaffer kan dette antagelig bli et av de beste norske spillene noensinne.
Les også: Anmeldelse av skrekkspillet Amnesia: The Dark Descent
Les også: Sniktitt på Dead Space 3 – et skrekkspill i tospann