Denne artikkelen er en eldre artikkel som vi har børstet støv av og republisert, til glede for nye og gamle lesere.
I dag tar vi det som en selvfølge at butikkhyllene er fulle av rollespill. Påkostede produksjoner som Skyrim, Mass Effect og Fallout utkonkurrerer andre sjangre, og eventyrere med magiske krefter har blitt allemannseie. Hva om disse eventyrene ikke eksisterte i dag? Hvor mye fattigere ville ikke spillutvalget vært, og hvor mye har ikke disse spillene igjen påvirket andre sjangre?
Selv om datarollespillene oppstod mot slutten av 70-tallet var det først på 80-tallet at sjangeren virkelig satte sine drageklør i rollespillere verden over. Med spillserier som Wizardry (1981) og Ultima (1981) ble det for alvor mulig for venneløse eventyrere å kveste drager med ildkuler.
I tiden før hadde spill ofte blitt utviklet av en enkelt person, men nå dukket det opp en rekke utviklerfirma som skulle prege sjangeren. Av disse tidlige rollespillfirmaene var det ett som skulle skille seg ut. Det skulle ikke bare være med å definere formelen for tidlige rollespill og sette standarden for spillene vi spiller i dag. Det skulle være med å gjenreise sjangeren etter at den lå med brukket rygg på midten av 90-tallet, og det skulle fortsette å utforske den med innovative rollespill i 20 år.
Dette er historien om New World Computing.
Den spede begynnelse
Våren 1983 ble et lite firma kalt New World Computing opprettet av Jon Van Caneghem. Dette skjedde samtidig som Ronald Reagen lanserte det såkalte «Star Wars»-programmet som skulle beskytte USA mot rakettangrep, Michael Jackson for første gang viste verden sin «Moonwalk»-dans da han fremførte hitlåten «Billie Jean» under et 25-års jubileumsshow for Motown, og NASAs andre romferge, Challenger, hadde sin første tur ut i verdensrommet. Kanskje disse hendelsene kan ha inspirert det som skulle bli den kjente logoen deres: Jorden sett fra verdensrommet, spiddet av et sverd.
Van Caneghem vokste opp i California, og utdannet seg som dataingeniør. Samtidig var han lidenskapelig opptatt av brettspill, og etterhvert penn-og-papir-rollespill som Dungeons and Dragons. Han var aldri i tvil om hva han ønsket å gjøre med sine programmeringskunnskaper. Han skulle lage dataspill, og ingenting skulle stoppe ham. Inspirert av serier som Wizardry og Ultima satte han i gang arbeidet med det som skulle bli hans egen storslåtte rollespillserie.
Det startet med Might and Magic
Det første spillet fra Van Caneghems nystartede garasjebedrift ble Might and Magic Book One: The Inner Sanctum. Det tok tre år å lage, og Van Caneghem gjorde så godt som all programmeringen selv. Det viste seg vanskelig å få en utgiver til spillet, og før de klarte å dra i land en avtale med Activision ble spillet distribuert fra grunnleggerens egen leilighet. Spillet kom først ut til Apple II-maskinen i juni 1986, og ble senere tilpasset en rekke andre plattformer.
I Might and Magic skal opptil seks eventyrere forsøke å oppdage hemmeligheten bak «The Inner Sanctum», men blir dratt inn i intriger som involverer både kongelige og utenomjordiske krefter. Slemmingen Sheltem har utgitt seg for å være kongen i landet, og det er opp til spillerens gruppe å avsløre den falske monarken. Som flere spill i samtiden er settingen en kombinasjon av klassisk fantasy og science fiction. Riddere og gnomer, ildkuler og laserpistoler, trollmenn og romvesen, alt i en salig blanding. Spillet hadde en grafisk fremstilling av fiender og omgivelser, men manglet animasjoner. Som seg hør og bør på den tiden ble det solgt med en svært omfattende manual.
«Sheltem», den onde skurken som skulle gå igjen i mange Might & Magic-spill, er for øvrig oppkalt etter «Sheltie», hunden til Jon Van Caneghem. Hunden skal visstnok ha vært ganske rampete. Hver gang noe ikke var som det skulle hjemme hos Van Caneghem-familien var det «Sheltem», hundens onde alter ego, som fikk skylden.
Spillet ble særdeles godt mottatt og høstet toppkarakterer av mange anmeldere. I tillegg til grafikken fikk det skryt for størrelsen. I spillets verden, VARN, kunne man utforske over 4000 steder fordelt på 55 overordnende områder. Det tillot også en mer åpen utforsking enn mange av sine konkurrenter. Du kunne bygge opp dine egne spillfigurer, og hadde seks klasser og fem ulike raser å ta av, i tillegg til valg av kjønn. Det var viktig for Van Caneghem at valg av kjønn og klasser skulle ha en større betydning for historien enn bare små numeriske forskjeller på figurarket.
Might and Magic II
Det skulle gå to år før oppfølgeren, og New World Computings neste spill, ble klart. Dette ble Might and Magic II: Gates to Another World. Spillet bygget videre på den plattformen som var lagt i originalspillet, men gjorde en god del forbedringer. Grafikken fikk seg et løft og spillet ble mer fargerikt. Det introduserte også to nye klasser, en sverdsvingende ninja og en krigsherdet barbar. Spilleren kunne også leie inn ekstra figurer, såkalte «henchmen», for gi litt mer slagkraft til en trengende eventyrgruppe.
Gates to Another World sendes spillerens stolte helter gjennom en portal til en ny verden kalt CRON. Denne risikerer å bli kastet inn i sola av Sheltem, som nå viser seg å være et skrullete intergalaktisk vesen. Du må hjelpe Corak, et litt mindre skrullete intergalaktisk vesen, i å forhindre dette. På veien må du utforske CRON, de fire elementverdenene og til og med reise gjennom tid. Spillets figurer kunne nå veldig høye nivåer og måtte hugge ned svært mange uvennlige monstre på sin ferd. Selv om spillet ble godt mottatt, ble det kritisert for å ha nedprioritert historien til fordel for endeløse kamper mot horder av skurker.
Utviklerne forsøkte seg på en del nye elementer som ikke alle var like vanlige i rollespill på denne tiden. Du kunne blant annet importere figurene dine fra det første spillet og fortsette eventyret med dem (noe som over 20 år senere skulle bli et salgsargument for Mass Effect-spillene). Figurene ble eldre gjennom spillet og dersom de nådde 75 år begynte de å dø av naturlige årsaker. Spillet hadde også oppdrag og områder som var laget for spesielle klasser, noe som tvang spilleren til å splitte opp gruppen sin ved flere anledninger.
Andre spill og nye sjangere
Helt på tampen av 80-tallet ønsket New World Computing å utvide sitt repertoar. De produserte flere titler som ikke hadde noe med Might and Magic å gjøre, og det første som kom ut var en av mine personlige favoritter, Nuclear War.
Dette var et turbasert strategispill til Amiga basert på et kortspill med samme navn. Du plukker ut fire svært karikerte statsledere fra en lang liste med navn inspirert av åttitallets storpolitikk. Disse blir satt mot hverandre og det hele dreier seg enkelt og greit om at de fire lederne bomber hverandres land sønder og sammen. Den siste overlevende krones til vinneren. Spilleren kan velge mellom enkle strategier som å bygge raketter, bomber, bombefly og forsvarsverk. Du kan også drive propaganda for å lokke til deg fiendens innbyggere og det er artig å se dem pile over jordkloden etter å ha hørt din karismatiske stemme på radioen. Det at det alltid er fire spillere gjør at det blir et taktisk spill om hvem som rotter seg sammen mot hvem. Nuclear War er et enkelt, humoristisk og satirisk spill som jeg kan anbefale sterkt.
På samme tid lagde New World Computing også en dataspilladapsjon av rollespillet Tunnels & Trolls, kalt Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan. Dette fikk blandet mottakelse og denne serien ble aldri videreført.
Et spill som derimot ble videreført var Kings Bounty. I Joachims grundige gjennomgang av historien bak spillet beskriver han det slik:
– King's Bounty blandet rollespillelementer med strategi, og gav deg rollen som en helt som måtte reise rundt i et fantasiunivers, sammen med din egen personlige hær. Spillet regnes som forfaren til Heroes of Might & Magic-serien, og for de som har testet Heroes-spillene kan det beskrives slik: Tenk deg et Heroes-kart der du kun bruker én enkelt helt, med én enkelt hær. Slik er King's Bounty.
Might and Magic III: Isles of Terra
Da det tredje spillet i Might and Magic-serien kom ut i 1991 var dette det første spillet i serien som var designet spesielt for MS-DOS. Isles of Terra så betydelig bedre ut enn sin forgjenger. Dette på grunn av ny teknologi, samt et større utviklerteam. Spillet fikk sin helt egen spillmotor og kunne skilte med nydelig 8-bits VGA-grafikk.
Skurken Sheltem, som ble bekjempet i Gates to Another World, er igjen i gang med rampestreker, og en ny gruppe eventyrere må trå til for å stoppe ham. Han knerter flere planeter før eventyrerne klarer å jage ham unna. På reisen må spillerens gruppe finne kontrollsenteret hans. Det ligger under vann, og er koblet mot et romskip som en gang i fortiden ble brukt til å kolonisere Jorden med mennesker. I slutten av spillet flykter Sheltem til Xeen, og eventyrerne setter etter i en ubåt. Nok en gang slipper erkeskurken unna.
I tillegg til flottere grafikk kunne Isles of Terra by på støtte for en rekke lydkort som ga bedre lydeffekter, samt stemmer og bakgrunnsmusikk. Det var nå også støtte for mus. Av kanskje størst praktisk betydning var det grafiske grensesnittet som nå ble mye mer brukervennlig. Valgbare lister viste nå frem tilgjengelige trylleformler og erstattet det gamle systemet hvor man måtte taste inn tallkoder for å kaste magi. Spillet fikk også grafiske elementer som viste helsetilstanden til dine modige utvalgte.
Might and Magic III ble svært godt mottatt. De teknologiske nyvinningene sørget for mange gode anmeldelser, og det er fortsatt det Might and Magic-spillet som har vunnet flest priser. Likevel er det også det som har solgt dårligst. Dette kan trolig forklares med overgangen til den nye plattformen.