Dette er en eldre artikkel som vi har valgt å børste støv av, pusse litt opp, og løfte opp igjen for nye og gamle lesere.
Den virker så selvsagt nå, Final Fantasy-serien. En av spillhistoriens største suksesser, der selv de mindre populære innslagene kan selge flere millioner eksemplarer på navnet alene. Egentlig er det ganske så utrolig at vi europeere ikke fikk stifte et skikkelig bekjentskap med serien før i 1997, hele 10 år etter at amerikanerne og japanerne først spankulerte rundt i eventyrverdenene.
Final Fantasy VII forundret nok da også mange da det sveipet innover den europeiske kysten 17. november 1997. Den østlige rollespillsjangeren hadde ikke skaffet seg et stødig fotfeste hos den stadig voksende spillermassen helt enda, og for mange ble dette det første møtet med denne typen melodramatiske manga-pregede historier, svøpt i turbaserte kamper, enestående dramatisk musikk og et mektig figurgalleri.
Og svært, svært mange – inkludert undertegnede – simpelthen elsket det.
Fra Nintendo til Sony
For de som var litt mer versert i serien enn oss europeere, markerte Final Fantasy VII en stor overgang. De seks første spillene i serien hadde kun vært å finne på Nintendo og Super Nintendo, og valget om å hoppe over til Sonys CD-ROM-baserte konsoll, PlayStation, overrasket de fleste.
Valget om partnerbytte hadde én enkel, men svært betydningsfull, grunn: Squaresoft ville ha mer lagringsplass å boltre seg på når de da søkte å skape en levende verden med blant annet over 40 minutter med videoklipp og omfattende forhåndstegnede bakgrunner. Dette var et vendepunkt for serien, som den dag i dag er kjent for gjennomproduserte mellomsekvenser og høyoppløselig, kvalitetssterk grafikk. Ambisjonene førte til at spillet kom på tre CDer, noe som var langt fra normen den gang.
Fokuset på å skape en mer filmatisk rollespillopplevelse vises fra første stund: Den ikoniske åpningssekvensen, der en lang kamerabevegelse glir lenger og lenger bort fra blomsterjenta Aeriths uskyldige ansikt, og helt ut til et oversiktsbilde av steam-punk-byen Midgard, er imponerende den dag i dag. Samtidig er det umiddelbart lett å se hvilke ambisjoner Square når de nå prøvde å blande film og spill.
Melodrama på høyt nivå
Men det var nok først og fremst den omfattende historien som bergtok mange østlig rollespill-noviser. Final Fantasy VIIs verden foregår i en slags post-industriell, dystopisk lapskaus av nåtidsteknologi, science-fiction og fantasy. Dette vises best i metropolisen Midgard – en smogfylt, dunkel by med drastiske klasseforskjeller, en nesten-fascistisk milits, og alskens uhumskheter.
Midgard er også det korrupte verdensomspennende energiimperiet Shinras hovedbase, med en massiv truende skyskraper omkranset av en ring av industri, elendighet og forurensing. Selskapet tapper planeten for livskraft – bokstavelig talt – ved å utvinne «Mako»-energi fra planetens livsstrøm som befinner seg inne i planeten. Selve historien foregår dog på et mer personlig plan enn dette.
I sentrum for det hele står amnesiarammede Cloud Strife – en forhenværende soldat som etter å ha sluttet i spesialstyrken kalt SOLDIER tar på seg et par økoterroristoppdrag etter å ha funnet igjen den gamle barndomsvenninnen Tifa Lockheart. De to jobber sammen i terrorgruppen Avalanche, som ønsker å stikke kjepper i Shinra-selskapets planetdrepende maskineri ved å sprenge reaktorene som pumper ut Mako-energi fra planetens livsstrøm.
Etter hvert som historien utvikler seg introduseres det utallige følgesvenner – alle med sine egne personligheter, problematiske forhold og hemmeligheter. Vi fikk stifte bekjentskap med økoterroristen Barret, den panter-aktige Red XIII, kjærlighets-interessen Aerith, plushdokken Cait Sith, hardbarkede Cid, den småfrekke ninjaen Yuffie og enigmatiske Vincent. Mest av alt beveget Final Fantasy VIIs figurer, som sine forgjengere, seg mot det melodramatiske. De liret av seg tårevåte fortellinger om slike ting som det å være foreldreløse, forlatte, om vennskap og kjærlighet, og uoppnådde ambisjoner.
Der Cloud er den selvskrevne, noe motvillige helten med en ukjent, mystisk bakgrunn, er slemmingen Sephiroth den naturlige antagonisten. Figuren introduseres ikke før et godt stykke ut i spillet, etter at Cloud og gjengen har kjempet mot Shinra-imperiet i flere timer. Den antatt avdøde supersoldaten rekker såvidt å spidde president Shinra, før han leder Cloud og gjengen på en begivenhetsrik jakt over hele kloden.
Drevet av sinne etter å ha fått vite at han var et slags Frankenstein-eksperiment basert på en livsform fra det ytre rom kalt Jenova, søker Sephiroth i all hovedsak det samme som alle andre ondinger i østlige rollespill – å bli en destruktiv gud med makt over hele verdenen. For første gang i spillserien kunne man også se hvordan hovedskurken gradvis ble mer og mer korrumpert mot troen på at ikke alle mennesker er verdt det samme.
Det Final Fantasy VIIs historie greier svært godt er å engasjere på flere nivåer. Som tolvåring var det litt vanskelig å følge med på alle de narrative krumspringene, men den grunnleggende konflikten mellom Sephiroth og Cloud er så slagkraftig formidlet at jeg oppfattet konturene likevel. Det å vokse med historien gjorde at det alltid var mer å hente fram. Jeg kunne gå tilbake til Final Fantasy VII i flere år og stadig finne ny tematikk, nye referanser og mer subtile elementer i historien.
Er man litt mer reflektert og bevandret i sjangeren ser man dog velkjente sjangertroper bak hver sving – på godt og vondt. Første halvdel av spillet handler som sagt om å jage etter Sephiroth, mens Cloud plukker opp følgesvenner på veien, en struktur som går igjen i så å si alle østlige rollespill før år 2000.
Turbaserte kamper
På et grunnleggende spillmekanisk nivå skilte ikke Final Fantasy VII seg heller så mye ut i mengden. De turbaserte og tilfeldige kampene var allerede godt sementerte sjangerelementer på den tiden, og det grunnleggende erfaringspoengsystemet var heller ikke dramatisk annerledes. Men, for mange europeere var nok dette jomfruturen inn i en verden av østlige rollespill, og jeg husker selv at jeg brukte litt tid på å sno hjernen rundt systemene.
Mer komplekst var dog magisystemet. Hver utstyrsgjenstand Cloud og resten av gjengen kunne putte på seg hadde et visst antall rom for magiske stener, kalt Materia. Disse stenene gav både magiske og mer fysiske ferdigheter, slik som muligheten til å kaste ild på, eller rundstjele, fienden. Stenene kunne også stige i nivå og tilegne seg sterkere ferdigheter, så lenge de ble satt inn i våpnene og håndsmykkene og ble tatt med i kamp.
Kunsten var da å bygge opp et balansert lag på tre figurer, som kunne dekke alle de nødvendige rollene. Det som i all hovedsak skilte figurene fra hverandre, sett bort fra utseendet, var de overdådige «Limit Break»-angrepene. Det er nok her manga-innflytelsen skinner sterkest, idet Cloud sveiver sverdet og løper rundt omkring som en grasiøs stukken gris. Også i disse kampene merker du den filmatiske innflytelsen Square higet etter. Et kamera som zoomer, panorerer og lever sitt eget liv er med på å gjøre kampopplevelsen mer hektisk, dramatisk og storslagen.
I ettertid er det lett å se balanseproblemene i Final Fantasy VIIs kampsystem. Enkelte ferdigheter var så mye bedre enn andre at de aldri ble byttet ut, og man trengte sjelden omrokkere på favorittene. Kjenner du systemet vet du akkurat hva som skal til for å komme deg gjennom hver eneste kamp, noe som betyr at utfordringen først og fremst ligger i spillerens evne til å sette seg inn i hva som fungerer bra og ikke.
Heldigvis unngår Final Fantasy VII en av de verste sjangersyndene – unødvendig «grinding». Som regel holder det å slåss i de kampene man uansett støter på mens man vandrer rundt i verdenen, og man slipper å meie ned fiende etter fiende for å bli større og sterkere.