Enten du står i rushtrafikken, rister på hodet av smørkrisen, eller synes sykehuskøene er for lange, tenker du kanskje at alt hadde vært lettere hvis du selv kunne regjere riket. I Tropico 4 får du nok en gang mulighet til å styre en karibisk bananrepublikk som El Presidente. Men når du da har denne muligheten, vil du da forsøkte å gjøre innbyggerne lykkelige, eller er det vel så greit å være diktatorisk og tenkte på pensjonssparingen på din sveitsiske bankkonto?
Mange valgmuligheter
Når du kommer til makten har du en liten befolkning, litt enkel infrastruktur, og en hel haug med muligheter til å utvikle øya. Det tar ikke lang tid før de ulike delene av befolkningen klager over manglende i samfunnet, så det er bare å sette i gang massive byggeprosjekter med det samme. Men hvordan skal dette finansieres, og hva skal prioriteres? Kanskje vil du begynne med å bygge noen gårder, de skaper arbeidsplasser, sørger for å brødfø befolkningen, og overskuddet kan eksporteres for profitt. Eller vil du øke profittmarginene ved å utnytte ressursene på øya? Gruvedrift kan være ganske lukrativt, men du blir fort upopulær hos miljøvernerne. Dilemmaene høres ut som en politikerdebatt, og utfordringene står i kø.
Et godt strategispill tvinger spillerne til å prioritere mellom flere attraktive alternativer. Som enehersker kan du egentlig gjøre som du vil, og den store friheten er spillets største styrke, men gjør det også vanskelig å sette seg inn i. Allerede fra første stund har du en haug med valg, mange muligheter til å løse problemer, men ikke ressurser til å gjennomføre dem. Det er naturligvis viktig å skaffe pengene som kreves for nødvendig utbygging, men det er også viktig å holde befolkningen fornøyd, det er tross alt de som skal gjøre jobben. Ja, for hver eneste arbeider må ha et sted å bo, komme seg til og fra jobb, og oppfylle egne interesser. Er de ikke fornøyde går det ut over produktiviteten, og din mulighet til videreutvikling (samt nevnte sveitsiske bankkonto). Det er derfor viktig å sette opp infrastruktur, arbeidsplasser, underholdning, boliger, helsetjenester og mye mer. Men det er ikke bare rekkefølgen du må ta stilling til. Hvor god standard tar du deg råd til å bygge? Går du for plasseffektive blokker, eller luksusvillaer?
Tropikanerene tilhører en eller flere grupper, og alle disse har spesifikke krav for å bli fornøyde. For eksempel vil de religiøse raskt kreve at det bygges kirker og etterhvert katedraler. Ofte kan disse gruppene ha motstridene ønsker, som gjør det vanskelig å gjøre alle til lags. Kommunister vil elske presidenten for gratisboliger, mens kapitalister er ikke spesielt begeistret.
Velstand koster penger, og derfor er det viktig å tjene penger. Ved å etablere industri på øya kan inntektene økes betraktelig. Disse krever ulike råvarer, for eksempel kan du, i stedet for å eksportere jern fra jerngruva, bruke jernet til å produsere våpen. Eller du kan la sukkerplantasjene på gårdene levere sukker til destilleriet for romproduksjon. Dette gir naturligvis økte eksportinntekter. Om du ikke har mulighet til å produserer råvarene selv, kan du også velge å importere dem, noe som naturligvis senker marginene.
Lite nytt
Som om du ikke har nok problemer innenriks, så er det også viktig å ha gode relasjoner til utlandet. Det finnes nå fem supermakter, som det er en fordel å ha et godt forhold til. Fra tidligere spill har vi USA og Sovjet, som fortsatt er de viktigste. Er forholdet godt kan du årlig høste inn økonomisk støtte. Blir derimot forholdet for dårlig kan du risikere en invasjon. De tre andre supermaktene er mindre viktige, men påvirker blant annet import- og eksportpriser.
Det meste av dette er kjent stoff for spillere av tidligere Tropico-spill. Ved unntak av Tropico 2, som tok en litt uvanlig vending og baserte seg på piratvirksomhet av den sjøfarende sorten, har alle Tropico spillene hatt samme mål og spillestil. Det er en av utfordringene med strategispill, oppfølgere er egentlig bare remakes, med mer imponerende grafikk, og flere valgmuligheter. Tenk for eksempel på Civilization som har hatt fem inkarnasjoner hvor alle har startet 4000 år før Kristus, og målet har vært verdensherredømme. Jeg har ikke spilt de tidligere versjonene av Tropico i noen stor grad, men ser likevel at det samme er tilfellet her. Spesielt om du spilte Tropico 3 med utvidelsespakken Absolute power, er det ikke så fryktelig mange nyheter. Først og fremst en del nye bygninger for gir deg ennå flere valgmuligheter, men spillestilen og strategien er veldig lik.
Noe av det som er nytt er at øyriket blir rammet av diverse ulykker. Tropiske orkaner, jordskjelv, vulkanutbrudd og tsunamier er noen av katastrofene som kan ødelegge idyllen i Tropico 4. Egentlig gjør ikke dette spillet så mye vanskeligere, bare litt mer irriterende. Europa, som er en av de nye supermaktene i spillet, vil gjerne dekke opp for ødeleggelsene økonomisk om du har gode relasjoner til dem. Så da er det først og fremst irriterende at du må bruke tid på å gjenreise gamle bygninger, når du helst skulle bygget så mye nytt. Faktisk opplever jeg ofte å gå i pluss rent økonomisk på en katastrofe, kanskje fyller jeg rollen som diktator godt.
Mye detaljstyring
En av de fascinerende aspektene med Tropico er detaljstyringen. Det er viktig å titte på de mange overordnede statistikkene som er tilgjengelig. Her ser man lett hva utlandet tenker om Tropico, og hva befolkningen mener om tilværelsen. Det gjør det enklere å prioritere rekkefølgen på alle planene du har for øynasjonen. Overordnet statistikk er ikke spesielt uvanlig i strategispill, men når du kombinerer dette med at detaljinformasjon om hver enkelt tropikaner begynner det å bli unikt. Omtrent som i «The Sims» er det ulike stolpediagrammer som viser hvor fornøyde de er med ulike aspekter av livet sitt, samt en slags logg over hva de tenker på. Det blir naturligvis overveldende mye å se på hver enkelt innbygger om du har mange hundre på øya, men om du ser at en bygning ikke er produktiv kan dette være et nyttig verktøy.
De aller fleste bygninger har forresten flere moduser, som påvirker ulike faktorer. Kraftverk kan eksempelvis bruke kull som forurenser mye, eller gass som er kostbart. Arbeidsplasser kan kjøre 14-timers arbeidsdager, eller 10-timers, som er mindre produktivt, men skaper mer fornøyde arbeidere. I tillegg kan det ofte kjøpes oppgraderinger til bygninger, leilighetene kan få air-condition som bedrer kvaliteten, gruvene kan få bedre utstyr som øker produktiviteten, og så videre. Som alltid er det en avveining, hva er verdt å investere i?
Menneske i fokus
I motsetning til mange andre simuleringsspill, som «Sim City», ser man at det er mennesket som er i fokus, ikke fabrikken de jobber på, eller huset de bor i. Hus og arbeidsplasser kan stå tomme, men befolkningen er alltid til stede. Jeg synes ofte det er irriterende å se god framgang på reisningen av det splitter nye hotellet, som kan bety mye for min økonomi, før alt plutselig stopper opp. Hvorfor? Jo, bygningsarbeiderne har kanskje behov for en tur i kirken, eller et besøk på nærmeste kjøpesenter. Er det i tillegg langt mellom hus, arbeidsplass og andre viktige bygninger tar alt enda lengre tid. Nevnte jeg trafikkorker? Jo, for når befolkningen øker, risikerer man at menneskene bruker lang tid på å komme seg fram. Ettersom ingen personer er like vil hver enkelt påvirke aspektene ved spillet.
Innvandring er forøvrig viktig å få kontroll over. I starten bygger man gjerne arbeidsplasser uten å ha innbyggere som kan jobbe der. Det er uheldig, men motsatt fall er minst like uheldig. Mange innbyggere uten arbeid, og kanskje uten et godt sted å bo, fører til økt kriminalitet, og igjen en haug med nye utgifter. Omtrent hver handling har et negativt aspekt ved seg. Bygger man politistasjoner, fengsler, eller skaffer seg stor militærmakt, bekjemper man kanskje kriminaliteten, men det går på bekostning av friheten. Nøkkelen er altså å finne balansegangen mellom nok inntekter, nok befolkning, nok arbeidsplasser og nok velstand.
Spillet er på ingen måte enkelt, for etterhvert som du bygger mer avanserte bygninger kreves mennesker med utdanning. Som en kortsiktig løsning kan du importere eksperter fra utlandet, men i lengden blir dette for dyrt, og det er bare å rydde plass til skoler, og utdanningsinstitusjoner. Med andre ord, enda flere utgifter før inntektene kan økes. Slik fortsetter spillet, hvert valg åpner opp for nye problemstillinger, nye behov og mer utgifter. Forurensning blir etterhvert også et problem, man kan velge å ignorere problemet, men miljøvernerne blir ikke begeistret for deg. Faktisk kan de fleste problemer ignoreres, eller løses på ulike måter, men alltid er det baksider. Er du lite populær kan man alltids avskaffe valg, faktisk vil lojalistene foretrekke dette, mens de intellektuelle ser på deg med avsky.
Kampanjebassert spill
Hoveddelen av spillet er kampanjebassert, det vil si at du starter på en ny øy med litt ulike mål. For eksempel kan målet være å gjøre Tropico kjent for omverden ved å satse på turisme. Du vil hele tiden få delmål som å bygge tre hoteller. Når et mål er oppfyllt får du et nytt. I tillegg kommer det med ujevne mellomrom forespørsler fra andre parter. Sovjet vil kanskje at du skal eksportere 500 enheter med rom. Utfører du oppdraget får du gjerne et forbedret forhold til parten, kanskje kombinert med en solid pengebunke. Slike oppdrag er ofte en ekstra motivasjonsfaktor for å bygge en gitt bygning. I en del tilfeller får du en slant penger på forskudd, eller en annen bonus for å godta et oppdrag. Men pass på, du kan ikke godta for mange oppdrag uten å fullføre dem, og muligheten for å gå glipp av lettjente penger er fort til stede.
Jeg er litt i tvil om jeg liker at spillet hovedsakelig er kampanjebasert. Når jeg omsider oppnår siste mål, er spillet over, det kan ha tatt flere timer, men på neste scenario begynner jeg helt forfra. Det er litt kjedelig dersom jeg omsider har klart å skape et profitabelt rike, med fornøyde innbyggere. På en annen side har jeg kanskje lært av mine feil, og forsøker en ny strategi neste gang. Uansett kom jeg raskt til et punkt hvor jeg følte jeg mestret spillet, og alt i starten bare ble plankekjøring, og lite spennende. Uheldigvis er startsituasjonen nesten identisk på samtlige øyer, og øyene har relativt liten variasjon.
Det er riktignok mulig å fortsette spillet etter at du har “vunnet” øya, eller å spille et åpent sandkassespill i all evighet, men jeg er egentlig mer motivert for å prøve neste øy for å komme videre, ettersom utviklerne har designet det slik. Som med så mange andre spill av samme sjanger er det veldig lett å “bare spille litt til”, da er heldigvis fullførelsen av en øy et naturlig stoppunkt.
Konklusjon
Det høres kanskje ut som jeg har beskrevet hvert eneste element i spillet, men faktisk er det over hundre bygninger, og en haug med politiske vedtak som påvirker spillet. Dessverre er det vanskelig å prøve ut alle de ulike mulighetene spillet gir. Hovedoppdraget er ofte over før du får tid, eller råd til å bygge de mest avanserte og dyreste bygningene Tropico har å by på. I tillegg synes jeg det ofte er for dårlige beskrivelser på hvilke fordeler en bygning gir, eller hvordan den skal brukes optimalt. Spillet klarer relativt godt å kombinere små aspekter som enkeltbygningers viktighet kjent fra «Tycoon»- og «Theme»-spill, med større aspekter som byplanlegning og politikk fra for eksempel «Sim City».
Tropico som naturligvis er en parodi på diktatorer og bananrepublikker, forsøker aldri å være direkte seriøst. Spillet er fullt av ironiske kommentarer, og karikerte personligheter, som gjør det morsommere å være akkurat så god eller dårlig statsleder du ønsker. Setter du pris på å ha mange muligheter og detaljstyre et samfunn bør du prøve Tropico 4, derimot hvis du lider av beslutningsvegring og irriterer deg over detaljer, bør du heller gå for et spill som fokuserer på større aspekter.