Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 2012. Vi har trukket den frem igjen i anledning Kingdom Hearts' 20-årsdag i Europa.
Det er vanskelig å se for seg hvordan den samlede spillindustrien reagerte da de første ryktene om Kingdom Hearts traff verdensveven på det tidlige 2000-tallet. Det var tross alt ikke hver dag man fikk se Disney- og Final Fantasy-figurer gå hånd i hånd, og det var nok ikke mange som trodde at den svært pussige sammensetningen skulle få så stor suksess som det den har fått i senere tid.
Denne uken feirer imidlertid Kingdom Hearts-serien sitt tiårsjubileum i Amerika, og det som startet som et enkeltstående action-rollespill med det beste fra to separate verdener, har nå utviklet seg til en franchise med syv spill, spredt utover omtrent like mange konsoller.
Men det begynte i det små: I det originale spillet var plottpunktene enkle å følge, Donald og Langbein var Soras eneste kompanjonger, og fiendene var enkelt og greit hjerteløse. Kingdom Hearts handlet om de nære og kjære tingene, som vennskap, kjærlighet, oppdagelse, kampen mot det onde, og liv og død. Det var en enkel historie, pakket inn i lag på lag med glanspapir og smellbongbonger, og det var utvilsomt Disneys glanspapir og Final Fantasys smellbongbonger som gjorde spillet populært i utgangspunktet.
Det var i hvert fall det forlokkende coveret, med Disney-figurer som Jafar, Jack Skellington og Tarzan i kjente positurer, som lurte meg til å be om lommepenger på forskudd for nærmere ti år siden.
Arven fra Square
Det hele begynte dog flere år tidligere, da Square Co. ble stiftet helt tilbake i 1983, i en tid hvor arkadespillene regjerte. Firmaets grunnlegger, Masafumi Miyamoto, hadde imidlertid ambisjoner om å tilby noe dypere og mer inspirerende enn det de simple underholdningsproduktene Pac-Man og Space Invaders kunne stille opp med.
Miyamoto var derfor av den oppfatning at fremfor å la én eller to personer jobbe med kodingen av et spill, ville det lønne seg å finne en større sammensetning av talenter, med blant annet ekspertise innenfor programmering, design og skriving av historier.
Denne tankegangen bar frukter, og Squares første spill, «The Death Trap» (et interaktivt tekst- og bildeeventyr sentrert rundt den kalde krigen som ble utgitt i 1984), solgte over fem hundre tusen eksemplarer i Japan.
Fokuset på å skape opplevelser som var dypere og mer komplekse fulgte Square videre, og i tiden etter at studioet ble selvstendig i 1986 lagde de flere vellykkede spill. Blant annet skapte de klassikere som Parasite Eve, Chrono Trigger, Vagrant Story og, ikke minst, grunnpilaren i selskapets suksess, Final Fantasy.
Inspirert av Mario
Så, i det herrens år 2000, ble ideen om Kingdom Hearts en realitet, og det var Tetsuya Nomura, figurdesigneren som tidligere hadde arbeidet med blant annet Final Fantasy VII, som tok initiativet.
Det hele utartet seg fra da Nomura ved en tilfeldighet overhørte en samtale mellom Square-veteranene Shinji Hashimoto og Hironobu Sakaguchi. Square hadde nemlig lokaler i det samme bygget som Disneys japanske avdeling på den tiden, og det var i bygningens heis at Hashimoto kom i samtale med representanter fra det internasjonale tegnefilmselskapet. De to Square-toppene hadde etter dette hatt en lang diskusjon med Disney, hvor de fikk tilbud om å lage et spill basert på selskapets filmer – da dette kom Nomura for øre, meldte han seg uten å nøle til å være med på prosjektet. Grunnen til den ekstreme entusiasmen var enkel: Mario.
Det hadde seg nemlig slik at da Nomura fremdeles arbeidet som figurdesigner for Final Fantasy VII ble Super Mario 64 lansert, og inspirert av spillets enorme frihet til å utforske store, fargerike og tredimensjonale områder ønsket han å lage noe lignende. En av Nomuras kolleger påpekte at Mario allerede var en verdensberømt spillfigur, og for å få til et slikt spill måtte han bruke figurer som var minst like populære som Disneys. Disse ordene husket Nomura i ettertid, og nå fikk han muligheten til å bruke nettopp Disney for lage sitt helt eget «Mario-spill».
Sakaguchi, Hashimoto og resten av Square bestemte seg for å gi Nomura en sjanse, og han lagde øyeblikkelig et konsept for spillet han ønsket å skape. Det skulle handle om en rekke originale hovedpersoner som var på reise gjennom verdener inspirert av Disneys mange filmer og figurer.
Ideene falt i utgangspunktet ikke i smak hos Disney, og da Nomura lagde den første konsepttegningen av hovedpersonen Sora (med løvehale og motorsag), var det nesten kroken på døra for prosjektet før det hadde begynt.
Best under press
Heldigvis var Disney svært forståelsesfulle overfor Nomuras nyskapte utviklerteam hos Square. Ikke bare var dette den aller første gangen han ledet et helt eget spillprosjekt, men teamet bestod også av mennesker som stort sett bare hadde jobbet med å lage turbaserte rollespill tidligere - Kingdom Hearts’ actionorienterte stil var med andre ord en helt ny utfordring for utviklerne.
Utviklingen av spillet tok til for fullt i februar 2000, og fra Nomuras første konsept til ferdig produkt gikk spillet gjennom utallige endringer. Blant annet måtte historien, som i utgangspunktet var rettet mot Disneys unge tilskuerskare, videreutvikles flere ganger for å tilpasses et mer voksent publikum, og utvelgingen av Disney-filmer som skulle få plass i spillet var ingen enkel oppgave.
Tetsuya Nomura har i ettertid fortalt hvor utfordrende det var å lage et spill som Kingdom Hearts, men samtidig kunne han også konstatere at noe av gleden med å lage spill i seg selv er å se hvor bra de kan bli når utviklerne faktisk må arbeide under press.
Det var derfor kanskje takket vært det enorme presset på utviklernes skuldre, fra både Square og Disneys side (i tillegg til forventningene fra fans av begge franchiser), at Kingdom Hearts ble lansert den 28. mars 2002 i Japan og den 17. september i USA senere på året, og det til øyeblikkelig suksess.
Det første møtet
Selv var jeg på den tiden en svoren fan av alt som het Disney, mens jeg visste bortimot ingenting om Final Fantasy. Jeg jublet derfor ved synet av Donald og Langbein, mens jeg tok det for gitt av Wakka, Tidus og Selphie var tilfeldige øyboere på Destiny Islands – øyboere som man til og med fikk gleden av å denge løs på i løpet av spillets introduksjonsdel.
Det aller første møtet med Kingdom Hearts er for øvrig et av de mest bisarre og forvirrende øyeblikkene i noe spill undertegnede har begitt seg ut på. Introduksjonsfilmen alene skaper unødig hodebry der dimensjonene skiftes, hovedpersonen Sora filosoferer over uforståelige temaer, og generelt alt for mange hint til spillets dypere plott blir introdusert for nye spillere.
Det som fulgte var heller ikke lett å forstå seg på: Man bevegde seg rundt på selvlysende plattformer prydet av Disneys mange prinsesse-figurer, før man måtte velge mellom tre forskjellige «våpen». Det var generelt mange valg man måtte ta i løpet av spillets første minutter – når man ikke sloss med små svarte vesener, ble man stilt oppetter veggen av de tidligere nevnte Final Fantasy-figurene med spørsmål om hva man "er mest redd for", eller hva man "ønsker å gjøre i livet". Nøyaktig hva alle disse valgene man tok betydde for selve spillopplevelsen visste jeg ikke da, og jeg er fremdeles ikke helt sikker den dag i dag.
Stemningen var det uansett ikke mye å si på, og det altomfattende mørket overlappet de lysende Disney-plattformene på en svært truende måte. Når man da til slutt fikk klatret til toppen av den høyeste plattformen gikk ting fra vondt til verre: Soras skygge tok form som et digert og (for en niåring) svært skummelt monster, og den underliggende musikken eskalerte til et gåsehudaktig nivå.
Musikken i Kingdom Hearts, komponert av den talentfulle Yoko Shimomura, markerte seg med andre ord fra aller første stund, og maktet alltid å engasjere, imponere og bevege. Låter som Dearly Beloved, Always On My Mind, Treasured Memories og Destati er bare et fåtall av de mange mesterverkene Shimomura komponerte for spillet, og det aller mest imponerende var kanskje hvordan hun klarte å ta essensen fra Disneys allerede fremragende musikk for så å lage et lydspor som ikke bare levde opp til, men ofte overgikk originallåtene.