Førsteinntrykk

Førsteinntrykk: Guild Wars 2

Kaotisk fellesskap den første uka i Tyria.

1: Side 1
2: Side 2

Etter fem år ble Guild Wars 2 endelig lansert tidligere denne uka. Forventningene har vært høye til det massive onlinerollespillet, og over en million kopier ble forhåndssolgt. Det var sammen med denne millionen jeg startet mitt eventyr i Tyria tre dager før lansering.

Ikke utenkelig at skjermen din ser sånn ut.

Kaotisk moro

Og la meg for ordens skyld få en ting helt klart: Det er lite som får meg til å sprette blid og lystig opp av sengen klokken seks lørdag morgen. Jeg kan ikke huske om det noen gang har skjedd i det hele tatt.

Guild Wars 2 fikk meg til å gjøre dette, og det viste seg fort at jeg ikke var alene. Med barnslig iver fikk jeg laget meg en massiv kjempe av rasen Norn, og klassevalget falt til sist på «Warrior». Det første som møter meg når jeg endelig kommer inn i spillet, er en enorm folkemasse.

Her myldret det bokstavelig talt av spillere som hoppet og danset, svingte med sverd og kastet ildkuler både til høyre og venstre. Det aller første oppdraget i denne startsonen er blant annet å ta livet av en horde med minotaurer. Jeg syntes nesten litt synd på de stakkars dyrene, som ble regelrett valset over ende av denne folkemassen.

På det meste vil jeg anslå at vi var mellom 40 og 60 mennesker som løp rundt og gjorde de samme oppdragene. Nettopp her ligger en av de beste nye innovasjonene i MMO-sjangeren de siste årene. I Guild Wars 2 jobber alle mot det samme målet, uavhengig om man er i samme gruppe eller ei. Selv om jeg ikke spilte sammen med noen, gjorde jeg likevel det. Dette har fortsatt hele veien til nivå 21, som jeg nå er på krigeren min.

Alle hendelser eller oppdrag i spillet blir fordelt mellom spillerne som deltar. Ta for eksempel tidligere nevnte oppdrag, der man skal ta livet av minst et av tre ulike dyr. I tidligere online rollespill har man måttet stå i en kø og vente til du selv får «tagget» monsteret. Du får godkjent oppdraget, og kan fortsette historien. I Guild Wars 2 får du godkjent oppdraget om du bare er i nærheten når monsteret faller.

Koselig landsby.

Denne måten å løse oppdrag på, der det alltid er positivt med andre spillere rundt deg, skaper en helt egen atmosfære og følelse av samhold. I situasjoner der jeg i tidligere MMO-spill ville søkt etter å være alene, finner jeg meg selv dratt mot de folksomme områdene i dette spillet. Ser jeg en annen spiller som holder på med noe, så henger jeg meg på. Vi trenger ikke å inviteres til noe gruppe, her er vi sammen om det vi gjør uansett.

Utvikler ArenaNet har greid å fjerne begreper som «kill stealing» og «tagging» av fiender. Alle er samarbeidspartnere i dette spillet, og det gir en helt unik fellesskapsfølelse med ukjente spillere.

Handling og konsekvens

I løpet av de første 20 nivåene jeg nå har spilt, har det aldri vært mangel på oppdrag. I Tyria kan man grovt dele inn disse i to ulike typer. Du har hjerteoppdrag, som i all hovedsak går ut på å gjøre to eller tre ulike ting for en gitt person. Dette kan være alt fra å drepe monstre, vanne blomster, til å kle seg ut som en ku for å lære andre kyr å forsvare seg selv.

Mange av disse oppdragene er veldig lite selvhøytidelige, og til tider ganske så komiske. Den store variasjonen gjør at man i tillegg ikke føler at oppdragene blir repeterende. I det ene øyeblikket kjemper man mot bølge etter bølge av fiender, mens man i det neste gir søte små babybjørner fisk.

Les også
Anmeldelse:
Kjempen nedkjempes av mange spillere.

Den andre type oppdrag kan kalles hendelser. Dette kan være en rekke ulike ting som skjer i verden. Forleden dag stod jeg og lagde en rustning i en stille og fredelig liten landsby. Solen skinte, og alt var fredelig og idyllisk. Plutselig bryter en enorm kjempe ned den ene veggen til landsbyen, og helvete var løs. Han trampet og slo, kastet kampesteiner og drepe vaktene som små mygg.

Heldigvis fikk vi etter hvert samlet en stor gruppe mennesker, som kjempet tappert side om side mot monsteret. Vi slo, kastet magi, skjøt både piler og kuler og gjennopplivet hverandre i nesten ti lange minutter. Kjempen falt, og vi hadde stått støtt sammen og vist at vi ikke er til å leke med. Deretter forsvant alle spillerne til alle kanter, og fortsatte videre på eventyret.

Hadde vi ikke greid å stoppe denne kjempen, hadde byen blitt liggende brakk så lenge han hadde fått lov til å herje. Trusselen må fjernes, ellers er både kjøpmenn og oppdrag i denne byen utilgjengelig. Slike hendelser som dette påvirker omgivelsene rundt i spillet, og gir det hele en levende følelse. Hendelser som dette skjer jo igjen og igjen til gitte tider, og mister naturlig nok litt av denne umiddelbare effekten etter hvert, men de første gangene det skjer er det utrolig gøy. Og en naturlig progresjon i spillet gjør at man beveger seg stadig over i nye områder, der nye ukjente hendelser oppstår.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden