Sniktitt

Far Cry 3

Galskapens øy er både vond og vakker.

LOS ANGELES (Gamer.no): Ingen kan anklage Far Cry-serien for å stå på stedet hvil. Etter å ha vasset i «vise frem spillmotor»-sumpen, med tropiske klima og genetiske mutasjoner i det første spillet, hoppet oppfølgeren videre til sandkassesjangren og Afrika. Så og si alt var annerledes – kanskje ikke så rart, siden serien også skiftet utvikler fra spillmotorgjengen i Crytek til Ubisoft Montreal.

Nå hopper franchisen tilbake til den tropiske jungelen igjen, men de som forventer nye sprell med Jack Carver og Val samt genetisk muterte fiender blir nok skuffet. I stedet får vi stifte bekjentskap med turisten Jason Brody. Stakkar’n har strandet på en øy, og kjæresten har forsvunnet sporløst, og i god videospillhelt-stil setter Jason ut på leting etter den forsvunne damen.

Velkommen til Casa Loco

Det Jason raskt får merke på kroppen er øyas mange underlige og ustabile personligheter. Den vi har sett mest til så langt er den skrekkelig hemningsløse og hypnotisk engasjerende Vaas som vi først fikk stifte bekjentskap med under fjorårets E3-messe. På det tidspunktet liret han av seg en uhyggelig tirade om hvordan definisjonen på galskap er å gjøre det samme om og om igjen, før han gav Jason en dukkert i et hav av lik med steiner knyttet rundt føttene.

Vakta tar seg en siesta mens fangene henges.

I demoen jeg fikk spille under årets messe kommer det frem at Jason har blitt betydelig tøffere i trynet. Nå er det Jason som jakter etter Vaas, og det er tydelig at øylivet har påvirket den en gang naive turisten.

I begynnelsen av spillsekvensen våknet jeg opp med en smekker halvnaken stammedame skrevende over meg, stønnende hemningsløst. Dette er visst nok Vaas stabile søster, Citra, som ønsker å hjelpe med å få tatt Vaas. Hun kan fortelle at Jason har blitt en ferdigtrent kriger nå. Etter å ha preiket en drapshungrig peptalk med det som virker å være stammefolk, der det kommer frem at Jason nå skal jakte ned Vaas, får jeg endelig ta kontrollen over situasjonen selv.

Jeg stuper fra en fjellklippe og dukker under vann for å komme meg inn på en fiendtlig soldat som står på en brygge og arbeider med å lempe lik ned i vannet. Et par mellomstore skilpadder svømmer lystig forbi, mens et sprekt fargespekter av tropiske fisker distraherer meg fra målet midlertidig. Det er forfriskende å se noen som gidder å skape et rikt liv under vannflaten i stedet for å ty til møkkete sumpvann. Etter distraksjonen hopper jeg opp, drar den barbariske soldaten ned i vannet med meg, og kjører macheten min dypt i brystet på ham.

Jason må gjøre alt an kan for å leve.

Det er groteskt, ingen tvil om det, men av en eller annen grunn blir jeg ikke særlig støtt. Til det er det hele for tegneserieaktig, eller for actionthriller-inspirert. Etter å ha spilt et par førstepersons skytespill gjennom livet sitter kontrollen som hånd i hanske. Snik, løp, sikt og skyt. Alt føles naturlig og flytende når jeg sniker meg gjennom jungelen og hugger ned fiendesoldatene med macheten min, en etter en.

Pil og bue er kulere enn rifle

Av prosjektilvåpen har jeg i begynnelsen kun tilgang på en durabelig jaktbue, men denne viser seg å by på mer enn nok kraftig skyts for mitt lille jungeleventyr. Etter et par velplasserte piler får jeg da også tak i en helautomatisk rifle som jeg kan kverke fiender med, men jeg er såpass fascinert av buen at jeg fortsetter jakten med den.

Med buen kan man nemlig også ta i bruk flammepiler og eksplosive piler, noe jeg utnytter til sitt ytterste når jeg nærmer meg Vaas’ skjulested. Jeg setter biler i brann, og på typisk videospillmåte resulterer det i dødelige og store eksplosjoner. Med ett er taket jeg står på i brann, så jeg hiver meg ned mot bakken, og gjør unna siste etappe her, med god hjelp av et par tigre som har kommet seg løs i kaoset. Fe, folk og flora tar naturlig nok også fyr dersom de kommer i kontakt med ild, og ilden sprer seg videre inn i jungelen, slik man forventer av et FarCry-spill.

Hanggliding hører med til ethvert spill.
Les også
Anmeldelse:

Ut i fra dette ganske lineære oppdraget er det vanskelig å få noe særlig grep om det massive åpne landskapet som loves ellers i spillet, men jeg føler jeg har relativt stor bevegelsesfrihet innenfor de rammene som settes. Jeg skulle likevel gjerne ha sett ett oppdrag med litt større feilmargin, men det hadde antageligvis ikke gjort seg like godt på messegulvet.

Ambisiøs syretripp

Etter den brutale slaktingen haster Jason seg inn i lokalet. Men Vaas står parat med sin egen machete, og lemper denne inn i Jasons brystkasse så snart han kommer inn døra. Jason besvimer, og hallusinerer kraftig. Her får vi et innblikk i det vi må anta er Jasons psyke, og eks-turisten har det etter alt å dømme ikke kjempegreit.

Personer flyter inn og ut av hverandre, Vaas er sin søster og Citra er Vaas, mens figuren dreier seg rundt en strippepåle. Du kan ikke gjøre annet enn å gå rett frem der den gale skurken sitter og venter med et smil om munnen. Hele hallusinasjonen ender med at Vaas tar et godt grep om Jasons pistolmunning, trykker det mot hodet sitt og trygler om å bli skutt. Like før skjermen går i svart blir Vaas ansikt gjort om til Jasons. Hele denne sekvensen minner om Scarecrow-delen av Batman: Arkham Asylum, og for mitt vedkommende er ikke det negativt på noen måte.

Nei Vaas, jeg vil ikke ned.

Det er tydelig at Ubisoft Montreal legger mye vekt på presentasjonen av spillet. Mellomsekvensene har en giv og en flyt som griper deg og holder deg interessert hele veien gjennom praten. Velskrevne monologer gir en lovnad om at vi kan vente oss en engasjerende opplevelse på tropeøyen når spillet slippes på senhøsten. Vi får bare håpe at resten av spillet holder den dialogmessige kvaliteten vi har vært vitne til så langt.

Forfatterne har noe overraskende også lovet at spillets historie blir dypere enn det kan se ut som på overflaten, og jeg kan skimte biter og deler av ambisjonene her og der, særlig i mellomsekvensene som tydelig spiller på Jasons psyke. I et intervju med AusGamers forteller hovedforfatteren Jeff Yohalem at spillet takler slike ting som samfunnsproblemer, 20-årige spillfans mentalitet, og sosialpsykologi. Far Cry 3 kan bli et annerledes spill om utvikleren faktisk leverer det som loves, men faren er at det hele kan bli overtydelig og enkelt, slik at spilleren ender opp med å himle med øynene av selvfølgeligheter og kvasi-intellektuelt møl som ikke går noen steds.

Konklusjon

Det er ikke lett å skulle si noe konkret om enspillerdelen i Far Cry 3 basert på den korte demonstrasjonen. Det føles litt ut som om Ubisoft sliter litt med å vise hva spillet egentlig er. Alt av pressemateriale sier det er et sandkassespill, men så langt har vi kun fått se lineære sekvenser, tunglastet av mellomsekvenser.

Men, for all del, mellomsekvensene oser kvalitet, og det lineære oppdraget vi fikk se bød tilsynelatende på flere innfallsvinkler. Selve følelsen av å spille spillet er god, og kontrollene sitter som smurt. Den karakteristiske øya som tilsynelatende innehar et vepsebol av stabile og ustabile figurer virker spennende, og etter å ha møtt Vaas jeg gleder meg til å få stifte bekjentskap med galning nr. 2, 3 og 4.

Ubisoft Montreal utsatte nylig spillet til november for å «sikre at alle deler av spillet er så gode som mulig.» Vi får bare håpe at utsettelsen ikke betyr trøbbel for spillet, for dersom utvikleren klarer å love det de holder kan Far Cry 3 bli ett av de mest interessante spillene vi ser i år.

Far Cry 3 kommer til Xbox 360, PlayStation 3 og PC, og lanseringsdatoen er nå 29. november.

Les også: ShootMania-beta rett rundt hjørnet Les også: Sniktitt på Crysis 3

Klarer ikke laste video

Siste fra forsiden