Anmeldelse

Resonance

Nok en eventyrperle fra Wadjet Eye.

Indieutgiveren Wadjet Eye Games har gjennom mange år levd godt i det som må kunne kalles et nisjemarked i et nisjemarked; kommersielle pek-og-klikk-eventyr eksklusive for PC-plattformen. Ikke bare har det vesle selskapet overlevd, men de har jevnlig levert minneverdige spillopplevelser – og for min del er spillåret rett og slett ikke det samme uten et Wadjet Eye-spill eller to. Deres nyeste utgivelse heter Resonance. I likhet med fjorårssuksessen Gemini Rue er det et ambisiøst spill laget av et uavhengig team, som Wadjet har hjulpet med siste finpussen.

Verdensomspennende terrorisme

Resonance begynner med en av de mest overbevisende fiktive nyhetssendingene jeg har sett. En serie mystiske eksplosjoner skaper kaos i verdens største byer, og det er tydelig at verdens ledende nasjoner er under angrep. Men av hvem, og hvorfor? Svarene må vente, for når selve spillet begynner, er det fortsatt mange timer igjen til angrepene i introduksjonssekvensen. Vi introduseres for fire forskjellige personer: bloggeren Ray, politimannen Bennet, doktoren Anna og vitenskapsmannen Ed. I starten har de tilsynelatende ganske lite med hverandre å gjøre, men en katastrofe i forskningslaboratoriet der Ed jobber bringer dem sammen. Hver og en av dem vil spille en avgjørende rolle i hendelsesforløpet som leder opp til angrepene.

Hva slags eksplosjon kan ha forårsaket dette?

Jeg har ikke lyst til å si så mye mer om handlingen, annet enn at den holder et høyt nivå. Det sies ofte om spill at historiene ikke kan matche de vi får servert av andre medier, men det er sannsynligvis fordi de som uttaler seg primært snakker om storproduksjoner, eller AAA-spill. Mindre utgivelser som Gemini Rue, The Blackwell Deception og Downfall er alle eksempler på «små» eventyrspillproduksjoner hvor en minneverdig og medrivende handling er spillenes sterkeste kort, og Resonance følger i samme tradisjon. Det begynner kanskje litt rolig, men når mysteriet først får satt klørne i deg gir det ikke slipp før rulleteksten dukker opp.

Utfordrende nøtter

Som den lekre, lavpikselerte retrografikken gir et lite hint om, henter Resonance inspirasjon fra nittitallets eventyrspill. Der sjangerleder Telltale gjør spillene sine så enkle som mulig for å appellere til et slags oppdiktet bilde av den «moderne spilleren», med mangelfull tålmodighet og et slitsomt fokus på action – et bilde jeg forøvrig tror er tull og tøys fra ende til annen – har skaperen av Resonance etter all sannsynlighet hatt sjangerens tradisjonelle tilhengere som målgruppe. Her tar det ikke lang tid før gåtene begynner å bli ganske så utfordrende, og selv erfarne nøtteknekkere vil få noe å bryne seg på her.

Spillets gåter involverer alt fra å finne og kombinere mer eller mindre nyttige gjenstander til å fikse elektroniske kretser, og noen av gåtene krever også at du får de fire hovedpersonene til å samarbeide. Selv om vanskelighetsgraden som oftest er høy kommer du langt med litt logikk – og kanskje en blyant og papir samt enkle mattekunnskaper.

Spillet har fire hovedpersoner, som må samarbeide.

Om du ikke takler spillets mest kompliserte nøtter trenger du ikke engste deg, for mange av dem kan forbigås ved hjelp av alternative løsninger. Spillet gjør faktisk som de gamle Sierra-spillene, og gir deg poeng underveis. Da jeg hadde fullført det var det med cirka 300 av 340 mulige poeng, og jeg kunne med andre ord ha gjort en litt bedre jobb. Nøyaktig hva jeg gikk glipp av er jeg usikker på, med unntak av én spesiell nøtt som jeg glatt hoppet over da jeg fant en alternativ løsning.

Jeg liker at spillet er såpass utfordrende, fordi det er først når jeg har blitt utfordret at jeg føler tilfredsstillelse over å lykkes. Dette er noe mange av dagens spilldesignere ser ut til å glemme, der de gjør spillene så lette at man til en viss grad kan fullføre dem på autopilot. Resonance hadde noen nøtter hvor jeg virkelig måtte bruke hodet, og da var det skikkelig deilig å lykkes. Likevel må jeg innrømme at jeg måtte krype til korset, og be utgiver Wadjet Eye om en «walkthrough» etter å ha sittet fast på samme gåte litt for lenge. Det er mulig jeg hadde oppsøkt løsninger tidligere om disse hadde vært lett tilgjengelige på nettet – slik de sannsynligvis blir nå som spillet lanseres.

Det jeg til tider opplever som et problem med gåtene er at de noen ganger kommer litt for tett. Eventyrspill er avhengig av en balanse mellom gåter og handling, hvor du belønnes med at handlingen flytter seg videre når du løser en vanskelig nøtt. I Resonance er det noen ganger slik at belønningen bare er nok en gåte. Dette gjelder heldigvis bare enkelte deler av spillet. Stort sett fungerer balansen, og handlingen flyter jevnt videre.

Panisk sekvens.

Virtuelt tankegods

Brukergrensesnittet er litt mer komplisert enn det burde være. Hovedproblemet har med samtaler å gjøre. I tillegg til ordinære samtalevalg kan du nemlig spørre figurer om ting du kommer over i spillmiljøene, og noen ganger er dette helt nødvendig for å komme videre. Men det holder ikke å se på en ting, og registrere at du trenger hjelp med den. I stedet må du «plukke den opp», og dra den inn i en slags mental ryggsekk med emner for dialoger med andre figurer. Først da kan du trekke den frem i en samtale.

Systemet er for så vidt litt interessant, fordi det også lar deg spørre om håndfaste ting du bærer på, samt utvalgte minner og andre tankekonsepter. Men det er litt for lett å glemme å «plukke opp» potensielle samtaleobjekter og dermed ikke vite hvordan du skal få en figur til å hjelpe deg selv om du egentlig vet hva du trenger. Noe av det mest irriterende med eventyrspill er de situasjonene hvor man vet hva man skal, men hvor man ikke skjønner hvordan man skal få spillfiguren til å faktisk gjøre det. I tillegg blir tankeryggsekken raskt full av unødvendig tull, og systemet blir knotete.

Resonance har tatt mange år å utvikle, og det kommer klart frem at dette er utviklerens hjertebarn. Det har så mange små og store detaljer som andre utviklere sannsynligvis hadde droppet, fordi de er tidkrevende å lage og ikke nødvendigvis noe som forventes av spillerne. De alternative løsningene er eksempler – det er tydelig at utvikleren har lagt mye arbeid i nøtter man lett kan hoppe over. Men det er nettopp denne typen fokus på detaljer og perfeksjonering som hever spillet til et minneverdig nivå. Dette er i mine øyne den store fordelen små team har i denne industrien; det er lettere å brenne for noe når man ikke er et tannhjul i et hundre mann stort utviklerstudio, og den entusiasmen disse små spillene gløder av merkes. Opplevelsen blir bedre.

Bennett er god, gammeldags purk.

Det er også tydelig at utviklerne har lagt mye arbeid i presentasjonen. Grafikken bruker den samme piksellerte retrostilen som de fleste av Wadjets andre spill, og de av oss som liker god pikselkunst får mye å glede oss over, med massevis av detaljerte og flotte scener og figurer med liv i. Det eneste jeg ikke liker er «hakkingen» når figurene beveger seg; litt bedre flyt hadde vært fint.

I tillegg til sine lekre miljøer byr spillet også på et flott lydbilde. Det merkes at dette er et spill utgitt av Wadjet Eye Games, for man kjenner igjen mange av stemmene bak rollefigurene på skjermen. Det er alltid litt rart første gangen man hører stemmen til Joey fra Blackwell-spillene i en annen rolle, men det varer ikke så lenge før det høres naturlig ut. Den minneverdige fortellerstemmen mange stiftet bekjentskap med i indieperlen Bastion er også med på laget, og som de andre skuespillerne gjør han en solid jobb. Spillet skiller forresten mellom ting som tenkes og dialoger, og tanker leses ikke høyt.

Konklusjon

Resonance imponerer med en spennende og minneverdig handling preget av interessante personligheter du lærer deg å bli glad i, samt intrikate nøtter du må bruke betydelig tankekraft for å løse. Det er et eventyrspill som henter mye inspirasjon fra nittitallets klassikere, med mange og ofte vanskelige gåter, men samtidig fortelles historien på en moderne måte, med mange spennende virkemidler.

Spillet har figurer du bryr deg om.

Spillet gjør noen småfeil underveis, og jeg liker ikke alle aspektene av brukergrensesnittet. Slik sett minner det litt om fjorårsutgivelsen Gemini Rue, og på samme måte som med Gemini Rue tror jeg de små ergrelsene vil bli glemt ganske raskt, mens den spennende handlingen og de gode figurene vil fortsette å være friskt i minnet i flere år. Selv om det er handlingen som er spillets sterkeste kort skal vi forresten ikke kimse av gåtene, som byr på skikkelige utfordringer uten å ta helt av. At spillet byr på alternative løsninger for de av oss som fortsatt har mareritt om Myst er også en bonus.

I disse dager er det mye fokus på ambisiøse Kickstarter-prosjekter fra gamle veteraner, og det er gledelig å se at så mange spilutviklere fra eventyrsjangerens gullalder på åtti- og nittitallet får mulighet til å vende tilbake. Men de kan ikke forvente å valse inn i markedet som om ingenting har skjedd siden sist. Dette er en sjanger som preges av nye talenter, og spill som Resonance er med på å legge lista høyt.

Resonance distribueres digitalt direkte fra Wadjet Eye, samt fra Steam og GOG.

Les også: Skaperen av Resonance drømmer om et Fallout-aktig rollespill
Les også: Anmeldelse: The Journey Down: Chapter 1

Siste fra forsiden