LONDON (Gamer.no): EAs fotballflaggskip kommer med årstidene, og i år er skipet lastet med en haug nyheter som nok skal klare å holde kontrollen din svett helt til Citys neste ligatittel. Og om EA ikke gjør som Sir Alex og snubler i innspurten, ligger det an til et FIFA 13 som lett kan få oss til å lengte etter vinter. Og det til og med før sommeren er ordentlig i gang.
FIFA-serien har alltid hatt et blandakor av ihuga fans som hvert år gjør ettertrykkelig rede for hva de føler forgjengeren gjorde feil. I år har EA igjen tatt kritikken til seg, og vi satt oss ned for å prate med produsent Nick Channon, som kunne nevne minst én salat FIFA 12 tråkket i.
Ny opplevelse
– Det har vært mye prat om oppgradert fysikkmotor og andre tekniske, teoretiske forandringer. Hvordan vil spilleren merke at selve banespillet forandres?
– Utviklingen vi har gjort av fysikkmotoren fra i fjor, handler om å skape en mer realistisk kamp om ballbesittelse. Den nye førsteberøringsmekanikken vil også forandre spillet på en positiv måte. Vi ville lage et system der vi virkelig fikk se hvordan en spiller mottar en ball, og gjenskape hvordan forskjellige spillere gjør forskjellige berøringer.
– I praksis vil man også merke at man har flere alternativer offensivt, og man får et større rom til å være kreativ. Du vil se medspillerne dine være smartere, de vil gjøre mange forskjellige løp, de vil åpne opp for pasninger, løpe inn i bakrom, og midtbanespillere vil komme med løp fremover. Dette er gjort fordi det nye taktiske forsvarssystemet vi innførte i fjor gav spillerne mye tid på ballen, men mange følte at de ikke kunne utnytte den tiden fornuftig. De ville ha flere ting å gjøre med ballen når de først hadde den.
– Det er også introdusert nye måter for spillerne å komme seg forbi forsvarere på i en-mot-en-situasjoner. Du vil merke at driblingen er mer tilgjengelig, det handler ikke lenger bare om knappekombinasjoner, men om venstrestikka. FIFA 13 har også et nytt frisparksystem som gir rom for mange flere alternativer. Det er hovedtingene man vil legge merke til.
Realisme i fokus
– Mange av de rutinerte spillerne vil naturlig nok ha mer kompleksitet og realisme inn i FIFA, men så kommer det hele tiden nye spillere til, og mange vil gjerne beholde en viss tilgjengelighet. Hvordan er det dere forholder dere til forholdet mellom kompleksitet og tilgjengelighet når dere planlegger nye endringer?
– Egentlig vil vi bare legge til variasjon, og ikke nødvendigvis gjøre ting mer komplisert. Den nye driblemekanikken gjør faktisk det hele enklere, ved at fokuset er skiftet over på venstre stikke. Nye spillere vil være i stand til å bruke dette nye systemet fra begynnelsen av. De trenger ikke lenger å lære seg alle kombinasjonene fra det gamle systemet, som jeg alltid visste ingen kom til å bruke uansett. Derfor har vi nå gjort det mer tilgjengelig. Du får mer tid med ballen og flere nye alternativer der du før muligens ble tvunget til å drible mer. På den måten blir det også morsommere å spille.
– Og hva med førsteberøringene, blir det ikke bare frustrerende med masse balltap man ikke kan noe for?
– Folk har spurt oss mye om førsteberøringssystemet. Det vi gjerne vil si klart og tydelig fra om er at vi ikke gjør spillet vilkårlig. Det legges kun til et element av uforutsigbarhet. Det vil i FIFA 13 ha mye å si hvordan ballen kommer på deg, for hvordan du tar den imot. Hvis jeg gir deg en pasning akkurat nå, kommer ikke du til å ha et perfekt mottak.
– Selv ikke Messi kommer til å ta en perfekt førsteberøring om pasningen er slått for hard, så du blir nødt til å tenke på hva som kommer, og hvordan man skal reagere i de forskjellig situasjonene. Vi fant ut at det egentlig ikke er særlig morsomt å ha perfekte berøringer hele tiden. I virkeligheten, om ballen kommer over hodet på en forsvarer, kommer forsvarereren bare til å klarere ballen ut over linja. I FIFA 12 demper han den bare ned på foten, og forsvinner rundt bak angriperen. Igjen, dette er ikke særlig realistisk. Ikke mye gøy heller, for som angriper vil du da miste en mulighet på mål.
– Det høres jo vilkårlig og flaksbasert ut?
– Nei, du blir nødt til å tenke som en ekte fotballspiller og som en ekte forsvarsspiller. Dette gjør hele opplevelsen mer tilgjengelig, fordi den som allerede tenker som en fotballspiller vil kunne kjenne seg igjen. Ballen kommer over hodet på deg: Legger jeg den ned, eller klarerer jeg den? Slike ting må forsvarere ta stilling til, og det må nå du også.
Balansegang
– Det er introdusert mer variasjon, flere alternativer og flere muligheter, og nyhetene fungerer begge veier. Forsvareren kan gjøre en dårlig berøring, angriperen kan smette inn og score. Angriperen kan gjøre en dårlig berøring og forsvareren kan få kroppen sin mellom. Det hele handler om å balansere opplevelsen. Ingen spillere blir svakere, eller dårligere, det hele blir bare mer realistisk, slik at du må tenke på hva som skjer, hva som kommer til å skje, og hvordan du skal reagere på bakgrunn av dette. Det er nøkkelen.
– Fysikkmotoren forandres også i sammenheng med dette. Når spissen får en dårlig berøring og separerer seg fra ballen, kan forsvareren hoppe inn og stjele den. Du må tenke muligheter, og i det hele tatt tenke nytt rundt hvordan du spiller og oppfører deg.
– Dere har åpenbart mye nytt for årets utgave, men det er sikkert også ting dere vil gjøre som tar mer enn et år å utvikle. Sett i et litt større perspektiv enn de vanlige år-til-år-forbedringene, i hvilken retning er FIFA-serien på vei?
– Vi kommer bare til å snakke om årets utgave, men filosofien i utviklergruppa er selvfølgelig langsiktig. Hvordan kan vi utvikle spillet videre, og gjøre det bedre – det er alltid utgangspunktet vårt og det er slik vi tenker hver dag, hvert år. Det er selvfølgelig mange ting på blokka vi gjerne skulle gjort, og mange av de tingene kommer i årets utgave. Så er det selvfølgelig en masse greier vi har planlagt flere utgivelser frem i tid som jeg ikke kommer til å prate om nå. Alle i teamet ser masse, masse fotball, hele tiden, hver helg. Vi kommer på kontoret mandag morgen og har sett masse greier i helgene som vi tenker «åh, vi må ha med det og det». Utviklingen går sånn sett i retning realisme.
Nyttige fotballidioter
– Studioet finner hele tiden på nye ting, og de fleste ideene prøver vi å presse inn i årets utgave. Fundamentet er alltid å lage det beste spillet, og det tar noen ganger mer enn et år. Vi var veldig stolte av det vi gjorde i fjor, og det var på alle måter en suksess, men vi kan ikke hvile på laurbærene og forvente at fansen alltid er der. Vi gjør nok en gang massive forandringer på spillet vårt, og vi prøver hele tiden å ta det store spranget framover hvert år.
– Utviklergruppen har alltid hatt et nært forhold til fansen, og mange nye elementer kommer jo som et resultat av tilbakemeldinger fra FIFA-samfunnet. Kan du si litt om deres forhold til fansen, og hva det er folk klaget på med FIFA 12, som dere påfølgende har endret i 13?
– Den store tingen folk pratet om i kjølevannet av FIFA 12 var ballbesittelsen, men de savnet alternativer. Å gjøre noe med intelligensen til medspillere i angrep var den ene, store tingen som gikk igjen hos alle vi pratet med. Derfor har vi laget et stort, nytt element av det, og spillet vil åpenbart dra nytte av dette nye systemet. Men vi har vært påpasselige med å ikke implementere nye ting bare for å kunne skryte av å ha gjort det. Når vi nå setter oss ned og spiller med den nye angrepsintelligensen, forandres hele måten man spiller på. Det er mye morsommere, det er mange flere alternativer, du kan lage mål fra over alt på banen, og det endrer i det hele tatt følelsen av spillet. Utvilsomt en bra ting.
Tenk som en fotballspiller
– Vi er åpenbart i kjølevannet av en stor utgivelse med FIFA 12, som jo var et vendepunkt. Dermed er det viktig å forsikre seg om at alt gjøres hundre prosent, og at ting virkelig stemmer i årets utgave. Hver uke er det nye ting vi vil gjøre, hver uke får vi ny inspirasjon, og vi får masse konstruktiv tilbakemelding fra miljøet hvert år. Ikke bare skal vi lage det beste sportsspillet, men også det beste videospillet som sådan.
– Hvordan har dere valgt å balansere den nye angrepsintelligensen folk ville ha?
– Vel, det gjøres mye på den defensive biten også. Fysikkmotoren har mye å si der, ettersom spilleren gis muligheten til å bruke kroppen mer, og utnytte sine individuelle kvaliteter bedre. Det har mye å si for hvordan spillet føles, og det gir deg mange flere verktøy. Du får også mange muligheter til å presse angriper ut av posisjon, og kutte av løpende spillere. Man kan tvinge spillet til motstanderen i den ene retningen eller den andre, og presse spillere ut mot sidelinja. Hele den defensive delen faller inn under alle forandringene. Førsteberøringssystemet får deg til å tenke annerledes og gir deg som forsvarer flere muligheter når det kommer til å få kroppen din mellom ball og motstander. Du kan stoppe angrep på mange forskjellige måter nå.
– Med forsvarssystemet ser vi nøye på hvordan spillere løper i virkelige fotballkamper, og hvordan forsvarere markerer ut disse løpene. Du må markere og reagere på løp fra den kunstige intelligensen. Alle disse systemene skal utnytte de forskjellige situasjonene best mulig, men spilleren må selv komme inn, blokkere pasninger og bruke kroppen mer.
– Og Kinect/Playstation Move-støtte?
– Det kommer, vi holder bare tyst om det foreløpig.
Les også: Vi har sett FIFA 13 i aksjon
FIFA 13 kommer i september/oktober 2012. Intervjuet ble foretatt på et pressearrangement i London. Reise og opphold ble betalt av Electronic Arts.