Team Silent, en gjeng halvveis utstøtte Konami-utviklere, reddet mer eller mindre jobben da de skapte det første Silent Hill-spillet i 1999. Tre spill senere var det slutt for det nå legendariske teamet, og etter dette har Silent Hill blitt en kasteball mellom diverse studioer.
Silent Hill: Downpour er det fjerde spillet i serien uten de originale skaperne bak roret, og Konami har for fjerde gang bestemt seg for å kastet ballen videre, denne gang i retning Tsjekkia. Det er noenlunde umeritterte Vatra Games som nå har fått i oppdrag å ta vare på Silent Hill-merkevaren, en verden mange fans nok mener burde legges trygt tilbake i Team Silents hender.
Turistmagnet
Murphy Pendleton er det nyeste navnet på Silent Hill-politiets sannsynligvis kilotunge liste over bortkomne. En mutt og innadvent, robust utseende type, som i tillegg til navnet sitt sliter med en tung fortid fylt til randen av drukninger og hemmeligheter og knivdrap og små barnespøkelser og alt det der. Det er jo nå en kjensgjerning at Silent Hill er det ultimate stedet å løse opp i sine underbevisste, psykologiske floker – et passende reisemål for en kar som Pendleton.
Spillet begynner i det mannen, som er fengslet for et eller annet han gjorde en gang i sin lumske fortid, skal flyttes fra et fengsel til et annet. De som har vært i Silent Hill før kan gå god for at veistandarden i området tidvis kan være av det ytterst opprevne slaget, noe som tvinger Pendletons fangetransport ut i en voldsom og uplanlagt rast i en nærliggende grøft. Han overlever, og klarer å forville seg inn i den velkjente byen, der det raskt går opp for ham at ikke alt er som det skal være.
Det Pendleton i all sin uskyld ikke vet, er at det aller meste er som det alltid har vært. Historien i Silent Hill: Downpour er nemlig et allerede utprøvd og ferdigmikset serum, bestående av alle de kjente bestanddelene: Tåkete forstadsgater, forlatte barnehjem, skumle bibliotek, masse monstre, et galehus, og han ene fyren som alltid har en båt liggende ved kaia, sånn i tilfelle. Mon tro om nøkkelen ikke ligger gjemt i øverste etasje av et hus fullt med blod på veggene og knirking og låste dører og barnegråt og utspekulerte gåter?
God stemning
Disse typiske Silent Hill-elementene er med på å gi Downpour seriens velkjente stemning. Det er her spillet er på sitt mest fornøyelige. Du settes umiddelbart hardt ned på pinebenken, i den forstand at du har den ene, bulkete lommelykten med minimal radius å orientere deg med, og kun et skjørt bordbein å knekke over hodet på neste utagerende demonkjerring. Den ikoniske Silent Hill-spenningen ligger dermed tykkere enn tåka ved opptil flere anledninger. Nervene pirres blant annet av måten dører åpnes på: Man skyver den knirkende opp akkurat så sakte man vil, centimeter for centimeter, med kameraet hengende tett over skulderen på den modige hovedpersonen. Slike ting er lette å like.
Uheldigvis er denne stemningen fra begynnelsen av på stødig tur nedover. Man lærer seg å leve med den, og til slutt er man vant med den. Man slutter å snike seg i dørene til fordel for å brase uhemmet rett gjennom dem, ettersom man raskt lærer seg at det sjelden står noen og venter på den andre siden. Og om det skulle stå et rabiat monster der, vel – la oss bare si at den spisse enden av brannøksa ser ut til å roe de fleste monstre rett ned på gulvet.
Løp!
Downpour varter derimot opp med en del veldig gode «uh-oh»-øyeblikk. For eksempel kan det hende du ser en eller annen skikkelse krysse korridoren der foran deg i mørket. Man kan plutselig finne seg selv stående til anklene i rødbetsaft (eller blod eller hva det nå er), eller så finner du en liten jente sittende på en stol under en ensom lyskjegle. Ryggrad, hils på frysninger. Frysninger, ryggrad.
Panikken inntreffer også ved enkelte anledninger i Downpour. Når veggene begynner å flasse, kameraet blir et par promille løsere i snippen, ting begynner å se ut som inne i hodet på Trent Reznor, og bak deg dukker det opp et slags «Saurons Øye» – da er det duket for en panikkdreven løpesekvens. Godt stemmeskuespill gjør også at skrikene til Pendleton gir en ekstra gåsehudet mersmak til disse ville fluktsekvensene, som for øvrig er for få og inntreffer med for store mellomrom.
Spenning, ikke skrekk
Et annet element som gjør det fristende å flykte, er Downpours kampsystem. For i sin iver etter å beholde seriens tradisjonelle slossing har Vatra Games virkelig gått på snørra. Virkelig. Poenget har åpenbart vært å gjøre kampene simplere, grovmotoriske og brutael. Man plukker opp det man har tilgjengelig av murstein og flasker og annet søppel, og hamrer hjerneløst av gårde. Det fungerer ålreit mot en og en fiende, men når Vatra pakker om deg med alskens ukristelige skapninger, bryter kaoset løs.
Angrepene skjer i hytt og pine, våpnene dine knekker som oftest etter tredje slag, og kameraet ser ut til å direkte motarbeide deg. Det er ikke oppi fjeset ditt-skrekk som har kjennetegnet Silent Hill-serien, og Downpour er ikke unntaket. Noen burde kanskje sagt fra til Vatra.
Det er også verdt å legge til at monsterfaunaen i Silent Hill er kun av fire-fem forskjellige arter, de fleste gamle kjenninger, men også noen nye. Ingen av dem ser videre skumle ut.
Skitne, skitne virkelighet
Vatra har derimot lykkes i å gjøre Silent Hill til et veldetaljert, skittent og forlatt sted. Alt ser virkelig forfallent og hjemsøkt ut, og detaljrikheten i alt fra kjøkkenbenker til gulvplanker er med på å skape en god, helhetlig sfære. Det er derimot frustrerende hvordan alle disse detaljene er kun for virkningens skyld. Spesielt frustrerende er det når man er i Fallout/Skyrim-plyndremodus, og gnir seg i hendene idet man kommer inn i et rom fylt til randen av masse spennende skrivebord, kasser, arkivskap og kommoder, stående i all sin detaljrike prakt langs veggene. Glem det. I beste fall ligger det en hammer der du kan bulke noens hode med et par ganger før den knekker.
Disse detaljerte omgivelsene lider også under en del slepphendte latskapsfeil. For eksempel kan man finne seg sittende fast i små, usynlige hjørner og kanter som stikker ut av vegger og skrivebord. Andre ganger lar man seg overraske av et slags merkelig strobelys, før man skjønner at det er lyn- og tordeneffektene som ikke skjønner at man nå befinner seg innendørs. Andre ganger virker det som om tåken følger synsfeltet ditt, noe den teknisk sett muligens gjør, men dette er selvfølgelig noe jeg som spiller ikke skal merke.
Konklusjon
Silent Hill: Downpour er ingen revolusjon i Silent Hill-sammenheng, men leverer en stødig og atmosfærisk miks de fleste fans kan kjenne seg igjen i. Den nervepirrende stemningen settes tidlig i spillet, og flust av gode, stemningsskapende elementer og hendelser klarer å holde i det minste noen nerver pirret av gangen. Downpour har flere gode øyeblikk som vil både imponere, skremme og engasjere. De mange gåtene er gode og utfordrende, og omgivelsene ser herlig skitne, detaljerte og falleferdige ut.
Et spill kan derimot ikke leve på atmosfære alene, og opplevelsen ødelegges tidvis av flere mindre gode øyeblikk, hovedsakelig relatert til den dårlige kampmekanikken, som lar deg ubønnhørlig i stikken hver gang mer enn én rabiat bytting ramler av Åsgårdsreia. En del stygge, tekniske hull opptrer også, og hindrer effektivt en helhetlig kvalitetsopplevelse.
Silent Hill lukter litt av en serie som gradvis har tapt seg, og som nå er redusert til å spytte ut titler for den aller hardeste kjernen. Den kjernen som kan kjenne igjen stemningen, le av de erketypiske elementene og muligens la seg engasjere hakket mer enn den gjennomsnittlige hvemsomhelst.
Likevel leverer Downpour en grei forestilling som er verdt en titt, muligens kun for de mest ihuga, ettersom opp til flere ting kunne vert opptil flere hakk bedre utført. Om neste utvikler klarer å pusse kantene på denne serien, er det fortsatt håp om et knallgodt Silent Hill en gang i fremtiden.
Silent Hill: Downpour utgis den 30. mars til Xbox 360 og PlayStation 3. Vi fikk spillet av utgiver Konami.