SAN FRANCISCO (Gamer.no): Fjorårets Bastion slo ned som ei bombe i mang ein heim. Det var eit lettfatteleg lite spel som var uhyre enkelt å kome i gong med, og det hadde ei stemning ulikt noko anna. Med ei forteljarstemme som kommenterte det du gjorde, og ei historie som heile tida praktisk talt la seg ned framfor føtene dine, var det lett å la seg fengsle av den vakre og mystiske verda.
Frå presse til utvikling
Hovudmannen bak Bastion er på mange måtar Greg Kasavin. Rett etter vidaregåande bar det inn i spelpressa med elleve år hos giganten Gamespot, før han blei produsent på Command & Conquer-serien hos Electronic Arts. No står han derimot stolt på eigne bein etter braksuksessen Bastion. Den lange fartstida i bransjen er derimot noko Kasavin trur han har hatt godt av.
– Det var ein litt rar overgang å gå frå presse til utvikling. Eg fekk ei kjensle av at eg byrja med spelutvikling i ein mykje høgre alder enn folk flest sidan eg var i slutten av 20-åra på den tida, men eg visste at erfaringa mi måtte telje for noko. Det rettferdiggjorde på ein måte at eg hadde spelt så mange spel som eg hadde. Samtidig såg eg heile tida på spel med kritiske auge, ikkje berre for å sjå om eg likte det eller ikkje, men òg for å forstå kvifor eg likte noko, medan andre ting frustrerte meg.
Dette er noko som har kome til nytte under utviklinga av Bastion, sidan kvar nye idè blir nøye analysert for å sjå om den eigentleg er ny.
– Kollegaene mine har alle spelt spel heile livet, så samanlagt har vi veldig brei og god kunnskap. Personleg har eg ein godt utvikla sans for kva eg likar og ikkje likar, og har svært sterke meiningar om det som hjelper meg i utviklingsprosessen. Samtidig var Gamespot eit multimediaprodukt der vi hadde utviklarar og grafiske designarar, så gjennom den jobben blei eg ganske førebudd på kva eg kasta meg ut på.
Rolla til Kasavin var ikkje så enkel som å berre organisere og fordele arbeisdoppgåver. Kasavin er mannen bak heile historia i spelet, og i tillegg til alt forteljaren Rucks fortel deg, har Kasavin forfatta fleirfaldige sider med bakgrunnsstoff om både verda og personane i den. Som om det ikkje var nok har han designa fleire nivå sjølv.
– Vi er eit lite studio på berre sju personar. Det er ekstremt lite for eit typisk utviklarstudio, men for eit uavhengig studio er det ein passeleg storleik. Alle saman hadde mykje ansvar, men det var veldig motiverande fordi kvar og ein av oss var ansvarleg for ein del av spelet. Vi hadde ein kunstnar, og utan ho hadde det ikkje vore noko å sjå på.
Kasavin trur dette kan vere ein viktig del av korleis Bastion enda opp så unikt som det blei. Sjølv om han er imponert over kor gjennomførte spel som Red Dead Redemption og Assassin's Creed er, trur han det kan vere mykje å hente på å vere små team.
– Eg kan ikkje ein gong sjå føre meg kva slike produkt krev av utviklarane. For vår del er det mykje lettare sidan vi er så få. Vi kan berre snakke om det og diskutere litt, så kan alle gå og utforske ideane på sine eigne måtar. Vi har mykje kreativ fridom, men det passar likevel saman i ein heilskap. Felleskapet vi har i teamet er veldig viktig.
Personleg prosjekt
For teamet i Supergiant Games var utviklinga av Bastion eit svært personleg prosjekt, samtidig som det var ein unik sjanse til å gjere noko utan å ha eit stort studio i ryggen som stilte krav.
– Som individ trur eg det var svært personleg for oss, og det er mange grunnar til det. Fleire av oss kom frå større studio, og dette var vår sjanse til å bryte ut og gjere noko eige, som vi aldri kunne ha gjort for eit stort studio. Om det ikkje er personleg så har det ikkje så stor sjanse for å bety noko for folk. Vi gjer alle ting på forskjellige måtar, og sjølv om eg er kreativ sjef for selskapet er det litt misvisande sidan vi er alle svært kreative folk.
Utviklingsprosessen bak Bastion har mykje til felles med gamlemåten på 90-talet der studioa var mindre, og om nokon kom med ein god idé så kunne det diskuterast.
– Kvar og ein av oss uttrykkjer oss gjennom arbeidet vårt i spelet, og vi har rom for å gjere det. Min jobb som forfattar og ansvarleg for historia er å finne måtar å setje alt saman, men det er viktig at alle kan bidra. Vi har ikkje ein person som kjem ned og seier «dette er visjonen, slik skal det vere». Vi snakkar om det, og diskuterer til det blir slik vi vil ha det. Det er ikkje nødvendigvis uvanleg, men det er lett for folk å skulle leggje alt på ein person. Ta Steven Spielberg for eksempel. Alle trur det er hans film, sjølv om det var hundrevis av folk som jobba med den. Med eit mindre team er det derimot lettare for folk å vite kven vi er. For kvar vesle bit av spelet kan du peike på ein person og seie «han gjorde det».
Et døme på dette er musikken som slo ned som ei bombe og sigla rett til topps på salslistene til indiemusikkportalen Bandcamp. Denne musikken er som resten av spelet svært særeigen, og skil seg dramatisk frå alle spela som søkjer etter ein stereotypisk, symofonisk lyd utan nemneverdige særpreg. Bastions lyd er umiddelbart lett å kjenne igjen, slik spela var før i tida då komponistane berre hadde nokre få lydar til disposisjon, og var heilt nøydde til å skru saman gode melodiar.
– Å lage minneverdig musikk var svært bevisst. Suksessen var definitivt ikkje sikker, ler Kasavin, før han held fram:
– Om vi kan koke det ned til ein ting, er det at komponisten vår Darren blei involvert tidleg og var der frå starten. Darren hadde mykje tid til å utforske musikalske uttrykk for å finne den tonen som passa spelet best. Vi hadde våre abstrakte idear om korleis tonen skulle vere, men Darren var den første som skapte noko som verkeleg passa gjennom musikken. Tittelmusikken er til dømes noko av det første som blei ferdig, men det blei verande slik sidan vi skjønte at det var slik vi ville ha det med ein gong vi høyre den.
– Mykje av det vi gjorde i spelet med musikk hadde ikkje vore mogleg om vi ikkje hadde samarbeida så nært med komponisten. Vi ville skape eit emosjonelt band med spelaren, og vi visste at musikken ville vere veldig viktig for å oppnå det.
– Ville overlate mykje til spelarens fantasi
Bastion er eit spel som byr på sterke kjensler, men likevel blir det aldri påtrengande eller melodramatisk. Det kan minne om å lese ei bok der du skapar dine eigne bilete. Du har ei forteljarstemma, og du synest at du forstår verda, men du blir fortalt veldig lite om den.
– Vi visste at uansett kor bra det kunstneriske skulle vere så ville vi overlate mykje til spelaren sin fantasi. Du har ei øydelagd verd og ein forteljar som snakkar om kor fantastisk den ein gong var. Du ser den akkurat no, og den er ganske kul sjølv om den er øydelagd. I tillegg seier han at den var enda betre før. Eg ville byggje dette opp slik at dei vala du endar opp med å måtte ta blir sterkt knyta opp mot dette. Nokon fortel deg om ei verd du aldri har sett, men du har sett ein øydelagd versjon av den. No må du velje mellom dei.
– Vi forventa ikkje nødvendigvis at forteljarstemma skulle bli sett på som noko veldig uvanleg, sidan andre spel har brukt narrativer før.
– Men den var det, bryt eg ut, før eg fortel om mine første sekund med Bastion der eg tuslar frå senga, plukkar opp hammaren, og denger alt rundt meg.
– Kid just rages for a while? avbryt Kasavin meg med eit spørjande smil rundt munnen.
– Ja! På det punktet innsåg eg at eg var litt forelska i dette spelet.
– Det er godt å høyre! For det var veldig viktig for oss, og ein av grunnane til at vi gjorde det slik. Vårt tankesett var at narrativ i bøker er veldig godt forstått sidan det har eksistert i hundre- eller tusenvis i år. Men i eit spel er det å kunne reagerer på kva spelaren gjer ganske uvanleg, sjølv om det òg har vore gjort før.
– Ta det originale Metal Gear Solid som eit døme. Kampen mot Psycho Mantis er ein av dei mest minneverdige sjefskampane nokonsinne Han les kva du gjer, og snakkar til deg om det. Det er fleire spel som har gjort slike ting her og der, men vår tanke var å fylle spelet med så mykje av det som mogleg. Det er ikkje så vanskeleg å gjere, du må berre sjå føre deg kva spelaren kan finne på, og reagere på det. I vårt høve brukte vi forteljarstemma for å oppnå dette, og desto meir vi utforska det desto betre blei det.
Resultatet var eit spel som på sett og vis enda opp med å fortelje di personlege historie.
– Vi ville fortelje ei god historie, men ikkje ei historie der du var ein tilskodar som berre såg nokre filmsekvensar her og der. At forteljaren reagerer på dei små tinga du gjer medan du spelar, er det som gjer det personleg, sjølv om spelet går mot ein spesifikk slutt.
Ideen til denne forteljarstemma som følgjer alle dine rørsler var det ein kan kalle eit lukketreff. Kasavin hadde ideane til historia frå starten. Samtidig hadde han sett føre seg eit lite persongallri, der ein gammal, viktig person ville restaurere Bastion-området slik at verda kunne kome tilbake til seg sjølv. Fleire månader ut i utviklinga skjøna dei brått at denne personen ville vere perfekt som forteljar.
– Eg er ein person som alltid har negative tankar om ting. Idear kan tenne gløden i meg, men det er alltid ein kombinasjon av opphissing og angst. Eg kan tenkje at noko er veldig kult, men vi er nøydt til å prøve og sjå, for nokre gongar har du rett, og andre gongar tek du feil. Mange idear fungerer berre ikkje i praksis. Med forteljarstemma var det derimot dritkult med ein gong. Vi hadde ikkje grafikk på den tida, og det såg forferdeleg ut, men berre ved å leggje til denne stemma kunne vi føle noko med ein gong. Allereie på dette punktet skapte spelet ei stemning, og det var veldig oppmuntrande.
– Før vi viste spelet for første gong på PAX trudde vi at folk ville like det, men at det samtidig ville vere veldig polariserande fordi Bastion er ganske sært. Her er eit spel du må lytte til heile tida, og du må følgje med på kva denne fyren seier, og det er ikkje alltid heilt fullstendig knyta til det du gjer. Vi trudde nokre vil finne det veldig rart, men mottakinga var overveldande positiv. Om alle hadde hata stemma hadde vi nok gjort noko med den, så det var veldig godt å sjå den mottakinga.
Prosessen rundt bakhistoria
I Bastion fortalde ikkje forteljaren berre om det som skjer der og då. Den snakka som om verda du var i er ein verkeleg stad, med historie og hendingar som så vidt blir rørde ved, men som aldri kjem heilt til overflata. Dette kjem frå alt materialet Kasavin skreiv for å gjere verda i spelet meir interessant.
– Eg skreiv mykje bakhistorie, og det var veldig moro. Det er ein veldig naturleg prosess for meg sidan vi har ein forteljar, og han fortel deg om noko. Kva er kjenslene hans? Kva saknar han? Kvifor? Kva var denne staden? Kvifor saknar han den? Kven budde her? Alle desse spørsmåla kjem opp, og eg må svare dei. Ikkje for at vi skal fortelje alt, men for at når forteljaren snakkar så kan du merke det. Vi kan kome med små detaljar her og der. For det er slik folk snakkar. Ingen seier «Hei, eg kjem frå New York, byen var grunnlagd då og då». Ingen fortel bakgrunnshistoria til New York, dei fortel deg berre at dei kjem derifrå. Vi ville gjere det same.
– Er det aktuelt å vende tilbake til denne verda nokon gong? Kanskje i andre landsdelar og tidsperiodar?
– Bastion var vårt første spel som eit team, og vi ville det skulle vere eit sjølvstendig produkt. Så om vi skulle gå konkurs, eller alle blei påkøyrd av ein buss så hadde vi i det minste denne eine tingen som stod på eigne bein, ler Kasavin før han avsluttar:
– Vi såg aldri på det som det første spelet i ein trilogi eller noko slikt, sidan det verkar litt arrogant for oss. Når det er sagt så har eg hatt lyst til å lage ei verd som i teorien kan støtte mange historier. Vi veit ikkje heilt kvar vegen går vidare, men vi har ikkje utelukka noko. Det vikigaste for oss er å halde fram med å overraske folk.
Om du ikkje enno har spel Bastion, gjer det no.