Skytespill, spesielt i førsteperson, er en av de økonomisk sett aller viktigste sjangerene i spillbransjen. Sett bort fra storspill med gigantiske merkenavn som World of Warcraft, Grand Theft Auto og lignende, er det få spill som troner over skytespillene når det kommer til salgstall og den tilhørende populariteten.
De mest innbitte kritikerne har i flere år ment at sjangeren skytespill har blitt selvtilfreds og stagnert. Argumentasjonen har vært at spillene presenterer for lite nytt, og er en mannsjåvinistisk oppvisning hvor det først og fremst handler om å ha det kuleste uttrykket med de beste visuelle effektene. Jeg har som kritiker personlig vært litt avventende. Skytespill er, og har i lengre tid vært, min favorittsjanger. Jeg har fulgt disse spillene tett i et titalls år, og det har lenge vært «min» sjanger her på Gamer.no.
Sentrert kritikk
Det største problemet jeg ser med mye av den tidligere kritikken rettet i både norske og internasjonale medier og fora, er at den ikke ser på kontekstuell og systematisk innovasjon som fremgang i seg selv. Skylappene har unnlatt å identifisere for eksempel hvordan Counter-Strike revolusjonerte sjangeren ved å tilby flerspillermuligheter, hvordan Battlefield 1942 lot deg styre mer enn bare en soldat, og hvordan Quake- og Unreal Tournament-spillene satte opp tempoet og la grobunn for ekstreme fingerferdigheter. Man hører sjelden om måten Half-Life forteller sin historie, hvordan spill som Left 4 Dead gjør kommunikasjon og samarbeid mot datastyrte motstandere sentralt, samt hvordan Team Fortress 2 kan være et blodig seriøst skytespill med sitt leketøysaktige utseende.
Samtidig som kritikken konsekvent har vært rettet mot spillets indre domene og «gameplay», har man ikke sett de utvidede rammebetingelsene og mulighetene for sjangeren som helhet. I spillbransjen har vi svært sjelden snakket om kopiering. Det har i større grad handlet om å se hva andre gjør, låne elementer, og prøve å forbedre konseptet. På denne måten har vi i alle sjangre sett en slags kollektiv innsats som skaper verdi for spillsamfunnet på siden av den rent økonomiske.
Til tross for at kritikken delvis har vært både god og treffende, har den angrepet små punkter ved sjangeren – punkter som har lagt seg selv lagelig til hugg. Ja, jeg er enig i at spillhistorier i skytespill ofte er svært lite interessante, og at de ofte portretterer endimensjonale konflikter med tilhørende endimensjonale spillfigurer i det utviklerne ser for seg er et maskulint krigermiljø. Jeg er også enig i at det er en grense for hvor mange ganger det er interessant å løpe opp strendene på Normandie, invadere Iran og så videre. Dette er uansett bare et internt rammeverk spillet benytter for å skape en atmosfære. I de beste spillene har det ingenting å si hva landet heter eller hvordan det ser ut, fordi selve spillingen er så interessant at du glemmer dette.
«Mens førstepersons skytespill gjennom det foregående tiåret har vært prosjekter motivert av et ønske om å tjene penger, er det nå produkter motivert av et krav om å tjene penger.»
Foruroligende utvikling
Grunnen til at jeg nå vil slutte meg til kritikken av sjangeren som helhet, er at jeg med uro kan konstatere at den later til å ha gått inn i en fase som vi spillere tjener svært lite på. Det fundamentale problemet er at mens førstepersons skytespill gjennom det foregående tiåret har vært prosjekter motivert av et ønske om å tjene penger, er det nå produkter motivert av et krav om å tjene penger.
Den store forskjellen på et prosjekt og et produkt i denne sammenhengen er at der det første er tidsavgrenset og unikt, er det andre en generisk enhet for masseproduksjon. Skytespill har i økende grad blitt utsatt for en samlebåndsprosess hvor et nytt element skal nå markedet ved gitte tidsintervaller. Markedsleder Activision har med kassasuksessen Call of Duty implementert dette for lenge siden. Ved å ha to utviklerstudio på samme franchise (Infinity Ward og Treyarch) kan de gi ut et nytt spill i serien hvert år. Utviklingstiden er selvsagt forhåndsbestemt til å være to år.
Vi ser klare tendenser til den samme tankegangen hos svenskene i Digital Illusions (Battlefield), og de mest hardbarkede kritikerne vil også hevde at Valve var svært raske på markedet med eksempelvis Left 4 Dead 2.
Men hvorfor de høye salgstallene?
Man kan begynne å lure på kritikkens validitet hvis man tar spillenes mottakelse i markedet til etterretning. Call of Duty: Modern Warfare 3 var underholdningsbransjens største lansering målt i kronasje, og samtidig er det et uvanlig uvisjonært og selvtilfreds spill. Jeg tror mye av årsaken her er at spillkonsoller blir stadig billigere og mer tilgjengelig for nye spillere. Flere av disse har ikke spilt så mange skytespill tidligere, så for dem blir Call of Duty en prangende flott dør inn i spillverdenen.
I første omgang går samlebåndstankegangen med andre ord bare ut over oss som har spilt disse spillene en stund. Vi ser i realiteten ingen nyskapning som gir oss en ny opplevelse når vi spiller, og dette gjør at vi går lei. Jeg merker selv at jeg gradvis bruker mindre og mindre tid på nye skytespill før jeg legger dem i fra meg. Årsakene til disse symptomene kan være flere, men en plausibel forklaring kan selvsagt være at spillene er for like og at jeg fort går trøtte på dem.
Så lenge flere og flere av verdens befolkning blir introdusert for slike spill, kan utgivere profitere til evig tid på et slikt system. Mennesker blir introdusert for skytespill og holder ut en tre-fire år før de går lei og gir stafettpinnen videre. Pengene ruller inn på bok, men potensialet uteblir ettersom du har «brent ut» en gruppe du kunne tilfredsstilt og tjent på videre.
Hverdagsbusiness
Dette skjer fordi det ikke stimuleres til innovasjon og nytenking når man produserer på samlebånd. Man stempler inn om morgenen, trøkker ut en enhet, og går hjem når ettermiddagen melder seg. I flere av de andre sjangrene bæres innovasjonen videre av indie-utviklere med gode ideer, og Minecraft er et fyrtårn og et glimrende eksempel på hvor suksessfylt dette kan være. Det er helt tydelig at spilldemografien tørster etter slikt, hvordan skulle ellers Tim Schaefer få inn millioner av dollar til et kommende spillprosjekt gjennom «crowd funding»?
Det er imidlertid en spillsjanger som er hardere utsatt for samlebåndsproduksjon enn skytespillene, og det er sportsspillene. Titler som FIFA, NHL og Football Manager kommer med en årlig utgivelse hvor det er gjort ytterst minimale forbedringer fra fjoråret.
Det skal selvsagt nevnes at disse spillene emulerer en faktisk sport, så utviklerne må holde seg innenfor allerede definerte begrensinger. Et annet viktig poeng er at statistikk og spillere oppdateres fra år til år, og hvis man bryr seg om sporten kan man gjerne kjøpe det nyeste spillet for at spillerne skal befinne seg i de rette klubbene og så videre. Dette hindrer ikke det faktum at spill som FIFA nærmest har stått på stedet hvil i fem år, og en slik utvikling er absolutt ikke ønskelig for skytespillsjangeren.
Revolusjon nedenfra?
Kan ikke indie-utviklere og nyskapende tenkere gjøre det samme for skytespillsjangeren som de har gjort for flere av de andre? Svaret på det er dessverre nei, og grunnen til det er todelt. For det første er kravet til grafikk både denne sjangerens fordel og hemsko. Det er svært kostbart å utvikle spill med en grafisk standard som ville tåle dagens lys i skytespillsjangeren, og dette er et godt stykke utenfor pengebøkene til uavhengige utviklere.
«Man skulle ønske at spillerne utviklet modifikasjoner til allerede utgitte spill, og således forbedre sjangeren gjennom det.»
Man skulle likevel ønske at spillerne utviklet modifikasjoner til allerede utgitte spill, og således forbedre sjangeren gjennom det. Også her setter moderniteten en stopper ettersom utviklere gjør det stadig vanskeligere og til dels umulig å modifisere deres spill. Tidligere kunne man se på det som en ære om det skaptes miljø som ville modifisere spillet ditt, nå er det en risiko og potensiell årsak til tapt inntekt.
Dette handler likevel verken om idealisme eller at jeg ikke ønsker at selskapene skal tjene penger – det handler om at jeg ønsker å ha det morsomt når jeg spiller denne typen spill. Jeg sier heller ikke at det ikke er lyspunkter der ute, men som lysene fra en havn du seiler bort fra, føler jeg de blir fjernere og færre jo lengre tiden går.
Konklusjon
Utviklingen innenfor skytespillsjangeren, og da spesielt førstepersons skytespill, har i de senere år stagnert og grodd fast i en tankegang hvor hevdelsen og opprettholdelsen av et merkevarenavn er viktigere enn å produsere et godt spill. Det vil naturligvis være naivt å tro at det ikke er kapitalen som bestemmer, og i stedet for å ta økonomisk risiko med å satse på noe nytt, velges de trygge løsningene.
Til syvende og sist kan man heller ikke klandre Activision, Electronic Arts og disse storhaiene – de er rasjonelle. Problemet er at så lenge vi spillere kjøper i bøtter og spann av Call of Duty: Tilfeldig Tittel og Nummer, Medal of Honor: Tilfeldig Tittel og Nummer, Killzone: Tilfeldig Nummer og så videre, plotter vi vår egen kjedsomhet. Vår pengeseddel er vår stemmeseddel. Det er vi som gir utviklerne et intensiv til å drive rovdrift på disse spillene, og akkurat det er forbanna trist. Som spillanmelder føler jeg meg maktesløs ovenfor denne utviklingen, da det er vanskelig å argumentere mot en fantasillion solgte kopier på lanseringsdag. Jeg har kommet til et jordskjelv med kost og støvbrett, mens millioner av mennesker klargjør tempelet sitt for tilbedelse av årets Messias, som kunngjøres i en måned nær deg.
Les også: Kommentar: Får vi en ny spillrevolusjon?
Les også: Kommentar: Spillsjangre ødelegger kreativiteten
Les også: Kommentar: Utvid horisonten, prøv noe nytt!