For meg er det litt vanskeleg å skulle sitje her og skrive om korleis Final Fantasy XIII-2 rettar opp i alle problema til forgjengaren. Eg synest strengt tatt ikkje Final Fantasy XIII hadde nokre nemneverdige problem. Eg likte spelet godt nok til å ploge gjennom det to gongar. Historia var kanskje ikkje den lettaste å få taket på, men den konstante driven spelet bydde på var eigentleg midt i blinken for meg der og då. Du kan seie tida gjekk veldig fort.
Men det var ikkje alle som var einige med meg i det. Mange hata spelet fordi det var alt for lineært, mangla fridom, ikkje hadde byar, eller fordi dei fullstendig misforstod kampsystemet. Sjølv om spelet blei ein kassasuksess fekk det ikkje like mykje ros som Square Enix gjerne vil ha for arbeidet sitt.
Difor sit vi no her med Final Fantasy XIII-2: Problem Solved.
Sprøyt og tullball
Square Enix har eit problem. Dei likar sære historier, men av Final Fantasy XIII-2 å døme manglar dei nokon som kan skrive desse historiene på ein måte som gjev meining. Final Fantasy XIII var ei historie om flukt. Som ei historie om flukt fungerte den svært godt. Alle personane kom tydeleg fram, og fekk nok skjermtid til å definere seg sjølv.
Det naturlege steget etter ei slik historie er sjølvsagt ei historie om tidsreiser. Kvar denne ideen kom frå er ikkje godt å seie, men i Final Fantasy XIII-2 møter vi i alle fall Final Fantasy XIII sin minst interessante karakter, Serah, saman med ein nykomar som kjem flygande til jorda på ein komet. Den nye karen Noel er på mange måtar Serah si rake motsetning. Han er faktisk ein veldig gjennomført og likandes kar. Han har både sine positive og negative sider, og han blir brakt til live gjennom ein solid kombinasjon av god animasjon, godt skodespel, og for han sin del, eit godt skript.
Noel fungerer, og han er søyla historia i spelet held seg ståande på medan alt anna fell i råten og illeluktande fisk.
Historia i Final Fantasy XIII-2 er reint søppel. Den er provoserande dårleg og den er det store punktet som på eitt og anna punkt har fått meg til å lure på om eg gidd ta del i dette tullet meir. Som sagt handlar den om tidsreiser. Heile tidslinja har fått seg ein knekk og vi må no reise fram og tilbake i tid for å fiske forskjellige paradoks som har oppstått som følgje av denne tidsklemma.
Så langt, så greitt. Tidsreiser kan fungere, berre sjå på Chrono Trigger, men vi lev i ei anna tid no. Eg forventar meg litt meir bakgrunnsinfo. Folk i dette spelet kjøper alt umiddelbart og utan å blunke når noko absurd og uforklarleg skjer. Når lyset endrar seg, og når folk forsvinn i lause lufta, er dette eit godt døme på dialogen du kan vente deg:
– Kva er det som skjer her?
– Tidslinja er ustabil og forskjellige tidsepokar glir saman. Vi må fikse det no!
– Aha! Det var det eg trudde.
Nok sagt.
Vit dine styrker
Dette sprøytet blir berre meir deprimerande når bakmennene Kitase og Toriyama omsider ruller opp dei dyre skjorteerma sine for å flekse musklar. Mot slutten av spelet skjer det noko. Og spesielt i ein sekvens viser duoen nøyaktig kva den kan. I ein lengre sekvens som kombinerer mektig musikk med visuell perfeksjonisme, samt glimrande koreografi får vi brått kome nærare inn på ein person i Final Fantasy-universet enn vi nokon gong har gjort før. Hadde det ikkje vore for at historia så langt har vore rein skit kunne denne biten av spelet stått igjen som ei klassisk Final Fantasy-scene.
Det er frustrerande, for det er på slike tidspunkt ein verkeleg innser at om utviklarane brydde seg hakket meir om å gå inn på kjenslene og utfordringane til persongalleriet, og mange hakk mindre om å fortelje ei absurd og fabelfantastisk historie om latterlege tema, kunne dei gjort noko uhorveleg mykje betre. Gje meg ein slem fyr som vil kverke verda, og ei gruppe folk som vil stogge han. Det er alt eg treng. Så lenge den lange vegen mot målet er godt skildra er det absolutt alt eit Final Fantasy-spel treng for å rokke ved kvar bidige spelar.
Minirevolusjon
Ser vi bort frå den klamme og for det aller meste tvilsame historia oppnår utviklarane nesten alt dei prøvar på. Final Fantasy XIII-2 er eit mykje meir ope spel enn forgjengaren. Du føler deg fri umiddelbart, og det er gjort mange endringar som bevarer alt det gode frå originalen, men dyttar det inn i ei ny og på sett og vis større verd.
Den mest umiddelbare endringa er at du ikkje lenger er låst til eit spor. I staden for å springe gjennom lineære gongar pent dandert med forskjellige kulissar, blir vi no kasta inn i fleire større område. Vi finn ikkje noko verdskart, men gjennom Historia Crux-menyen kan du velje tidsepokar og stadar å vitje. Du kan reise kvar du vil så lenge du har låst opp området, og du blir umiddelbart sendt til diverse stadar som byr på det meste ein eigentleg vil ha frå eit Final Fantasy-spel.
Vi finn kanskje ikkje noko særleg med byar sånn reint teknisk sett, men det er nok av stadar der du kan preike med folk og plukke opp forskjellige oppdrag. Vi møter for første gong innbyggjarane på Pulse og Cocoon, noko vi av spelets natur aldri skikkeleg fekk sjansen til i Final Fantasy XIII. Som ein konsekvens blir verda meir levande, og den overordna tonen blir mykje meir avslappa. Det er ikkje noko stress med å kome vidare, for du kan springe rundt for å utforske, plukke opp eitt og anna oppdrag, og reise på skattejakt med din nye Moogle-ven.
Dei første timane har spelet eit veldig god driv, og du blir sendt frå den eine tidssona til den andre i eit herleg tempo. Timane flyg derimot så pass fort at det blir ein stygg kontrast når det rundt midtvegs i spelet brått stoggar litt opp. Nivådesignet på ein del område du møter blir rotete, og framstår nesten som bevisste forsøk på å hale ut tida ved å få deg til å springe rundt i ring medan du møter monster i stadig større tempo. Dette sørgjer for nokre litt demotiverande timar der ein får kjensla av at alt ein gjer er å stå i stampe medan spelet spyler deg med sin verste dialog.
Etter nokre timar med dette er vi derimot tilbake i toppform, og spelet viser seg frå nye sider. Det er ikkje så uhorveleg mange område å reise til i spelet, og mange av dei er same stad i ulike tidssoner, men dette i seg sjølv har ofte stor verdi. Nokre oppdrag får deg til å reise fram og tilbake i tid og rom for å løyse eitt av dei mange tidsparadoksa, og det er på slike punkt at ein verkeleg får kjensla av at tidsscenarioet var ein god idè. Sjølv om det meste er overflatisk får du kjensla av at handlingane dine har effekt.
Dansar med monster
Store delar av spelet går sjølsagt med til kampar, og her har det skjedd både saker og ting. Først av alt vil du merke at alle beista som vandra rundt i verda i Final Fantasy XIII er borte. Square Enix har utført det snodige grepet å gjeninnføre kampar på tilfeldige tidspunkt, sjølv om dei har fått ein liten vri. No kan du springe fri som fuglen heilt til monstera brått materialiserer seg rundt deg og du får eit lite (teknisk sett ganske stort) vindauge på å slå til fiendane, eller springe unna, før dei angrip. Om du slår innan tidsfristen startar du kampen med hastemagi som elles har blitt fjerna frå spelet, så det er ikkje så gale at det ikkje er godt for noko.
Kampane i seg sjølve har sett nokre mindre endringar. Teknisk sett fungerer dei nøyaktig som før, men det heile går hakket kjappar, og du har litt meir kontroll over korleis gruppa skal angripe fienden.
Den absolutt aller største endringa er derimot at tredjemann i gruppa no er eit monster. Du kan leggje til tre monster i kampgruppa di som alle er låst til ei bestemt rolle, og når du skiftar paradigme for å endre kampstil, endrar du samtidig kva beist som spelar ved sida av deg. Det fungerer strengt tatt forbløffande bra, og det blir etter kvart ganske artig å samle så mange monster du kan. Spesielt nyttig blir dette sidan eit monster kan «ete» eit anna for å ta over diverse eigenskapar, noko som let deg byggje opp monster mykje etter eigne behov.
Eit anna nytt element ved kampane er introduksjonen av «QTE»-sekvensar, eller «trykk rett knapp til rett tid»-sekvensar som vi likar å kalle det på godt norsk. Før du skrik ut i angst er dette strengt tatt ingenting nytt. Final Fantasy-serien har brukt knappesekvensar i ein mannsalder, men då først og fremst ved å la deg hamre ein knapp for å piffe opp angrepet til eit massivt beist som til dømes den eldsprutande Ifrit. Forskjellen no er at sekvensane er hakket meir avanserte, samtidig som dei omhandlar Noel og Serah som tek ned eit beist. For «QTE»-sekvensar å gjere er dei svært snille mot spelaren, og du skal spele ganske dårleg for å bomme, noko du heller ikkje tapar stort på å gjere.
Det du vinn på dei er derimot at du får ta litt del i dei tidvis spinnville sekvensane som dukkar opp når du kjempar mot ein kraftige fiende. Det er som dei mange filmsekvensane du har sett i eit Final Fantasy-spel før, berre at du til ei viss grad får lov til å delta sjølv.
Plattformstriden
Ved sidan av å vere eit temmeleg polariserande spel var det spesielt ein annan ting som vakte reaksjonar då Final Fantasy XIII dukka opp for snart to år sidan. Spelet var langt frå like lekkert på Xbox 360 som på PlayStation 3, og det bar tydeleg preg av å vere ein nedprioritert jobb. Oppløysinga var dårlegare, bildeoppdateringa var dårlegare, og dei mange filmsekvensane var så hardt komprimerte at det såg ut som ein jobb gjort av amatørar når ein såg det side om side med den krystallklare og avsindig lekre PlayStation 3-versjonen.
Dette er historie. Med unntak av at bildeoppdateringa er hakket betre på PlayStation 3 no og då, er ikkje eg i stand til å sjå forskjell med mitt blotte auge. Til og med introduksjonssekvensen som sjølvsagt byr på Square Enix CGI av beste vare er reinare og skarpare enn filmsekvensane i forgjengaren. Den når på ingen måte opp mot det krystallklare biletet på PlayStation 3-versjonen, men dette er ein minimal del av spelet, og om nokre minuttar med film i løpet av nokre titalls timar er avgjerande for deg, er det ei ærleg sak.
Den einaste verkeleg merkbare forskjellen på dei to versjonane er at enkelte tilbakeblikk ber preg av den same, harde komprimeringa som i forgjengaren. Desse dukkar derimot opp svært sjeldan sidan nesten alle filmsekvensar i spelet no blir køyrde direkte frå motoren.
Konklusjon
Eg var litt uroleg for at dette skulle bli ei smørje av eit spel der utviklarar ute av takt med publikumet sitt skulle dytte inn alt dei nokon gong har hatt suksess med berre for å få ei stjerne i margen. Ikkje at det nødvendigvis spår dommedag, men slike scenario kan lett ende opp med å bli rotete, usamanhengande, og fulle av gode idear utan mål og meining.
Heldigvis har vi fått det motsette. Final Fantasy XIII-2 er eit spel som veit veldig godt at det er eit spel. Strengt tatt trivst det svært godt med å vere akkurat det, og i hyppige tempo dreg det fram det eine trikset etter det andre frå flosshatten.
Square Enix viser kva dei kan. Dei viser kva dei er best på, og dei gjer det med stil. Diverre viser dei samtidig kva dei ikkje kan. Eller kva dei ikkje lenger kan, om vi skal vere litt pessimistiske. Historia i dette spelet er nesten provoserande, så dårleg er den. Den er kaotisk, usamanhengande, naiv og tåpeleg. Ingenting blir forklara, og alt blir akseptert utan å blunke. Når forteljinga omsider når det som kan kallast seriøst og godt forfattarskap er det så malplassert ved sidan av resten av spelet at ein blir litt perpleks.
Med ei herleg historie kunne dette blitt det beste Final Fantasy-spelet på lang, lang tid. I staden får vi ei utruleg vakker dame som har bada seg i herreparfyme og trur ho luktar godt.