Intervju

– Absolution handler om å prøve noe nytt

Vi har pratet med IO Interactive om det kommende Hitman-spillet.

LONDON (Gamer.no): På et trendy hotell i Soho i London setter jeg med ned med Christian Elverdam fra IO Interactive. Han er «gameplay director» for Hitman: Absolution og befinner seg inne på et presentasjonsrom hvor veggene er malt med strekkoder og Hitman-motiver. I hjørnet står et badekar fylt til randen med vann, og et dusin gule badeender sitter late på den blanke overflaten. Her har man åpenbart ikke spart på noe sier jeg i det den blide dansken gir meg det som må være verdens kuleste visittkort. En representant fra Square Enix nikker og indikerer dermed at intervjuet kan begynne.

Ny retning?

– Mye har skjedd siden forrige Hitman-spill. Det er blant annet nye skuespillere og ny komponist. Forsøker dere å dra serien i en ny retning?

– Det er et godt spørsmål. Vi har hatt mange gode erfaringer fra arbeidet med mange ulike personer. Med Absolution, for eksempel med musikken, forsøker vi noe nytt. Vi elsker alle det Jesper gjør (Jesper Kyd, komponist på de foregående Hitman-spillene, journ. anm) og vil utvilsomt arbeide med ham igjen, men Absolution handler om å prøve noe nytt. Så vi prøver ut nye skuespillere og ny komponist.

– Hva er det dere forsøker å oppnå med å prøve noe nytt?

Christian Elverdam, «gameplay director» for Hitman: Absolution.

– I Hitman: Absolution vil du oppleve Agent 47 på en mye mer personlig reise enn tidligere. Han dreper Diana, hans gamle kontaktperson, som har gitt ham oppdrag og arbeidet med ham ganske lenge. For ham er det omtrent så personlig som det kan bli. Han er ganske kald. Så blir han sendt på en slags personlig kontrakt for henne for å forsøke å finne ei jente som heter Victoria. Som vi ser i begynnelse av barnehjem-demoen som vises frem her i dag, er det også en forretningsmann som leter etter henne. Så får vi noen ganske voldelige interessekonflikter her. På dette tidspunktet i spillet vet ikke Agent 47 hva det dreier seg om. Han vet bare at denne fyren, Wade, ble sendt til barnehjemmet, og han er det motsatte av alt Agent 47 står for. Måten Wade leter etter jenta på barnehjemmet er ganske voldelig, ganske grisete, og ikke spesielt stille. Han er åpenbart en av fiendene dine.

– Historien i spillet vil altså være mer fokusert på personen Agent 47 og hans bakgrunn?

– Vel, han går på jakt for å finne sannheten i Absolution. Det er en historie som har en start og en slutt. Den binder sammen alle stedene du reiser til og alt som skjer, noe som er nytt for Hitman. Vi har gjort noe litt lignende før men da var det mye løsere. Så du skal virkelig føle historiemodusen denne gangen.

– Historiemodusen ja. Hva kan vi forvente oss av andre moduser?

– Det er det nok fortsatt litt for tidlig å snakke om.

Valgfrihet og kreativitet

– Ok. Mange har påpekt at spillet tilsynelatende er mer actionorientert enn tidligere spill i serien. Hvorfor er det slik?

Bruk omgivelsene til å sette fyr på fiendene dine.
Les også
Anmeldelse:

– Jeg tror ikke nødvendigvis at spillet er mer actionorientert. Første gang vi viste frem noe fra Hitman: Absolution var under E3 2011 og da handlet det mest om å vise av vi var tilbake, få litt reaksjoner og vise litt teknologi. Nå forsøker vi å vise hele spekteret av hva Agent 47 kan gjøre, og en del av det er åpenbart action. Vi måtte få det til å føles riktig. Hvis du er denne topptrente, genetisk forbedrede snikmorderen så må du kunne bruke skytevåpen og nærkamp, men det er ditt valg å gjøre det. Vi ønsket ikke å begrense ditt valg på noen måte. Selvfølgelig vil det være en diskusjon rundt stilen. De fleste spillerne, også de som har deltatt i våre brukertester, velger å gå for en mer subtil tilnærming til oppdragene. Derfor ønsket vi også å forbedre det ved å introdusere «Instinct» og avanserte forkledninger og masse slike ting.

«Instinct» er et nytt verktøy for ferdighetene til Agent 47. For mer om hvordan dette fungerer kan du lese sniktitten vår.

– Følelsen av at Agent 47 faktisk beveger seg rundt forbi er mye bedre denne gangen. Han er mye mer responsiv. Så det handler om å se på alt du kan gjøre. Hvis man ser på de mange improviserte våpnene, for eksempel brannøksa, så kan man si at «ja, utviklerne legger mer fokus på action i spillet», men den samme øksa kan også kastes som en distraksjon. Ser du derimot på lekeroboten så er den åpenbart ikke ment som et action-objekt. Den er ment for å tiltrekke seg slemminger. Du kan bruke den til å denge noen i hodet med, noe som forøvrig vil ødelegge den, så det handler mer om valg. Hvis det skal være et reelt valg så må vi være ærlige om det, og det forsøker vi å være.

Den gode gamle haglen er representert.

Slutt på grundig planlegging

– Når vi snakker om valg. Hvor mye sandkasse er egentlig de ulike brettene? I Hitman: Blood Money var det alltid flere mulige måter å løse oppdragene på, men ofte så føltes de ulike valgene ganske planlagt fra utviklerne sin side. Vil dere denne gangen forsøke å la spilleren være mer kreativ i forhold til å komme opp med egne måter å klare brettene på?

– Det er alltid en fin balansegang mellom hvor mye du kan hinte om, og hvor ofte du trenger å vise spilleren at dette kan du gjøre. Jeg tror det fortsatt er ganske mange sandkasseelementer her. Vi bruker mange av metodene som vi har benyttet oss av tidligere, men vi ønsket også å få spilleren til å fokusere litt mer på hva som skjer akkurat nå i spillet. Du kan miste noe av innlevelsen dersom du forsøker å finne ut systemer og kikke på kart og alt slikt. Vi ønsker å fokusere på hva er det som skjer akkurat nå, og hvordan vil du håndtere det. Dette også fordi den kunstige intelligensen nå har muligheten til å gjøre en del ting den ikke kunne tidligere. Fiendene er ikke allvitende. Du vil oppleve at de må kommunisere med hverandre. De sier "Jeg så en død kar" eller "Jeg trenger hjelp!". Dersom du klarer å drepe dem raskt så kan du hindre at de varsler noen andre.

– Hvis noen gjennomskuer forkledningen din og du har nok Instinct igjen så kan du bløffe deg ut av en situasjon. Da vil de si "Ah, det er nok bare meg, sannsynligvis ingenting." Da trenger du heller ikke drepe ham. Så hvis du er oppmerksom på hva som skjer rundt deg kan du hindre at en farlig situasjon sprer seg videre ut over brettet. Dermed blir spillet mindre ensidig. Du kan ha en del av brettet hvor du er ganske voldelig og folk ligger gjemt i kontainere, mens resten av brettet er totalt uvitende om hva som skjer, selv om du gikk gjennom noen skuddvekslinger. Jeg mener at det er skjønnheten ved Hitman: Absolution for øyeblikket, det at du aldri føler at alt er tapt, selv om du ble oppdaget. Selvfølgelig, dersom du forsøker å få en "Silent Assassin"-belønning gjennom å spille deg perfekt gjennom brettet, så kan det være nok å bli oppdaget, og du må starte på nytt. Men det er et valg. Du må ikke starte på nytt. Du kan hindre at alle oppdager at du er oppdaget, begrense skadene dine og leve med at dine metoder ikke er feilfrie. I de gamle spillene spilte du gjennom enten som nesten perfekt eller som skikkelig dårlig. Nå er det mer balanse.

Du vet aldri hva som venter bak neste hjørne.

– Det er mange valg man kan ta når man spiller. Vil vi oppleve noen varige konsekvenser av de valgene?

– Det kommer litt an på hva du mener. Historien kommer ikke til å forandre seg. Du vil spille de samme brettene uansett. Det er slik vi har lagt opp historien denne gangen. Det er mer direkte konsekvenser der og da. Et eksempel er med sikkerhetsvakten som blir torturert av slemminger. Dersom du redder ham vil han gi deg hint om hva som venter senere i spillet. Den eneste måten du kan redde ham på er ved å drepe slemmingene i rommet. Mange spillere som ønsker å opprettholde en mer snikete spillestil vil si at det er galt å drepe slemmingene. Du burde bare snike deg forbi mens de er opptatt. Jeg liker det dilemmaet at dersom du spiller som en profesjonell snikmorder så må du være følelsesmessig kynisk. Da er det faktisk god hjelp for deg at slemmingene er opptatt med å torturere vakten. Men hvis du tillater deg å være litt mer emosjonell og redder ham, så kan han fortelle deg litt om hva som venter deg senere. Så konsekvensene av valgene dine ligger mer på dette planet. Vi har en hovedhistorie som går over hele spillet og så er det slike småfortellinger som ikke driver plottet, men som kan endre hvordan et brett oppleves.

– Så bortsett fra historien, er det noe mer som du får med deg fra et brett til det neste?

– Det er det nok også for tidlig å prate om. Vi kommer åpenbart til å vise mer av spillet senere. Dette er bare toppen av isfjellet.

– Kan du fortelle litt om hvordan dere bruker filmatiske scener til å formidle historien på?

– Det er mange filmatiske scener i spillet. Det føles nesten som å redigere en hel spillefilm. Vi bruker dem på flere måter, blant annet for å gi spillet en mer personlig historie for Agent 47. Det er alltid mye som skjer i dem. Vi bruker en ganske god gjeng med Hollywood-skuespillere. Vi har allerede annonsert noen navn (Keith Carradine og Marsha Thompson. Journ. anm.) og flere kommer etter hvert. Så vi tar dette aspektet mye mer seriøst. Spillet skal være filmatisk og det gjelder også filmatiske scener. Ambisjonsnivået på hvordan vi skaper dem, lengden på dem, hva man forventer av dem, alt det der er mye høyere.

Bedre nærkamper har vært et fokus for utviklerne.

Et spill for massene

– Hvem ser du for deg som spillere av dette spillet? Hvem forsøker dere å nå ut til?

– Med dette spillet forsøker vi å nå ut til mange mennesker. Vi har brukertester der vi prøver å få med alle. Folk som aldri har spilt Hitman. Folk som har spilt det ganske mye. Vi samler opp de tilbakemeldingene de kommer med. Det faktum, som jeg nevnte, at spillet ikke er over med en gang du oppdages, er noe vi virkelig trengte. Vi ønsker at folk skal få en god, spennende, snikeopplevelse. Så jeg tror vi sikter ganske bredt på et stort publikum. Hvis du liker Hollywood-filmer rundt dette temaet, da vil du også like Absolution. Samtidig, hvis du virkelig liker den superproffesjonelle snikespillinga, og har mer tålmodighet enn gjennomsnittsspilleren, da er dette et spill for deg også. Men dette er et valg for spilleren. Hvis jeg er klumsete så kan jeg likevel fortsette å spille. Hvis jeg spiller det perfekt, virkelig tar meg tiden til å forstå hvordan fiendene patruljerer området, og hvordan brettet er lagt opp, så blir jeg også belønnet for det.

– Hva tenker du om de etiske spørsmålene i spillet. Så langt virker det for meg som om slemmingene i spiller er nesten overdrevent slemme, som skyter nonner for moroskyld og lignende. Agent 47 er jo ikke noen helgen han heller. Forsøker dere å problematisere de moralske valgene du kan ta i spillet?

– Det er litt morsomt, for vi fikler litt med det. Vi gjør litt av det. Det er ikke et stort mål for oss, men hvis vi ser på noen av de sterke reaksjonene vi fikk fra E3 hvor vi viste Agent 47 som tok en person og brukte ham som menneskelig skjold for så å drepe ham. Det gjorde vi helt bevisst, og det viser at dersom du klarer å skape illusjonen av en levende verden, så vil menneskene i den bety noe, og det vil ikke være like enkelt å drepe dem. De fleste spillere er ikke kaldblodige snikmordere. Vi vifter ikke med fingeren og sier at noe er riktig og noe er galt. Vårt fokus er på å få verdenen til å føles levende, og dermed ønsker du kanskje ikke å drepe folk. Du ønsker å la folk leve, eller det gjelder meg i hver fall. Noen er mer kyniske og dreper hvem de har lyst til. Jeg mener dette er noe av moroa med spillet. Det er et mørkt tema men jeg tror at så lenge vi legger vekt på valget og at det er opp til deg selv å bestemme hva du vil gjøre så er det uproblematisk.

– Det vil ikke være noe moralsk belønningssystem som vi ser i mange andre spill?

– Nei. Jeg mener at dersom vi skal gi en filmatisk opplevelse så handler det om å oppleve disse øyeblikkene i det de skjer. Vi vil gjøre det mindre statisk, ingen +2 våpen eller lignende rollespillelementer. Jeg tror at du vil føle det dersom du dreper noen som ikke fortjener det og det vil også føles godt når du gjør noe du mener er riktig. Barnehjemsbrettet har åpenbart noen ganske slemme typer, som kanskje ikke er like krevende å drepe som andre. I andre brett blir du jaget av politimenn. Er de slemminger? Jeg tror ikke de er slemme. De bare gjør jobben sin. Så da er det opp til deg om du ønsker å drepe dem eller ikke. Du kan gå gjennom brettet uten å drepe dem. Der er ikke enkelt, men det kan gjøres.

– Helt til slutt, kan du fortelle meg hvorfor dere har valgt å implementere denne Instinct-modusen og hvorfor du må tjene opp instinktpoeng for å kunne bruke den?

– Dette er en måte for oss å implementere en rekke muligheter som vi ønsket å ha med. En av tingene du kan gjøre er å oppdage fiender, og forstå deres bevegelsesmønster. Dette hjelper deg massivt til å fokusere på det som faktisk foregår rundt deg. Du kan kikke rundt deg og se hva som foregår bak neste hjørne. På et vis så gjør dette spillet enklere, men samtidig så er det også et strategisk valg. Det koster instinktpoeng, men det gjør det også når du ønsker å gå i forkledning og menge deg med fienden. Så har vi også «Point shooting» som også bruker instinktpoeng. Vi ønsket å gi deg følelsen av å være ordentlig mektig. Du kan gå rundt som en supermann og tenke "jeg kan drepe han, jeg kan enkelt ta ut han", men så velger du kanskje å ikke gjøre det, fordi du er for kul til å bry deg med de folka. Men så når noe går galt så kan du slippe løs det indre monsteret og for å kunne gjøre det så utviklet vi instinktmodusen som et overordnet system for alle disse tingene.

– Når jeg nå spiller andre spill som ikke har instinktmodusen så savner jeg det veldig. Vi har fått masse gode tilbakemeldinger på det. Selv spillere som har vært fans av serien lenge liker det godt. Så for oss handler det om å finne den rette balansen og på høyere vanskelighetsgrad er det åpenbart et vanskeligere valg. Da koster det mer å bruke instinktene dine, og det er vanskeligere å få nye instinktpoeng. Skal du lykkes på øverste vanskelighetsgrad må du lære deg brettene og finne ut av hvordan du mest effektivt kan bruke instinktpoengene dine.

Les også: Sniktitt på Hitman: Absolution

Hitman: Absolution kommer til PC, Xbox 360 og Playstation 3 en gang i 2012. Reisen til pressearrangementet i London ble betalt av spillets utgiver, Square Enix.

Siste fra forsiden