Det kan ikke benektes at MMORPG-sjangeren har opplevd en enorm popularitet det siste tiåret. Fra å være en sjanger forbeholdt de ekstra engasjerte, til å være noe kassedama på den lokale butikken spiller.
At populariteten har steget voldsomt kan spesielt sees ved antallet nye spill innenfor sjangeren. Til tross for den enorme mengden arbeid det er å utvikle et MMORPG, prøver stadig flere utviklere lykken. Blant de er Areanet.
Areanet er dog ingen fersking, Guild Wars burde nemlig ringe en bjelle hos de fleste.
Guild Wars ble riktignok aldri så populært som kongen selv, World of Warcraft, men spillet hadde og har definitivt en solid tilhengergruppe. Areanet kunne selvsagt sagt seg fornøyd med det, men heldigvis for oss gjorde de ikke det. Utvikleren er nemlig i full sving med oppfølgeren Guild Wars 2. Og med det fortsetter vi vår Norges-eksklusive dypdykk i utviklerens planer for oppfølgeren.
Episk og individuelt?
Som ble gjennomgått i forrige artikkel mener Areanet det finnes flere feil i dagens spill innenfor MMORPG-sjangeren. Mer presist, mener de det ligger feil innenfor både MMO-biten og RPG-biten. Denne gang er det rollespill-aspektet utviklerne tar for seg. Men hvordan gjør man et spill som titusener skal spille, unikt?
Ifølge Areanet begynner det med verden spillet foregår i. Og som fortalt i forrige artikkel har utviklerne store planer for hvordan verden både burde utformes, og ikke minst, hvordan den bør "oppføre seg". At spillere skal få en unik og personlig historie, er sterkt relatert til at spillernes handlinger faktisk påvirker verden.
– En gjenganger som stadig dukker opp når vi spør spillere hva det største problemet med dagens MMO-spill er, er at handlinger man utfører aldri faktisk påvirker verdenen. Å bekjempe en episk kamp mot en massiv boss, bare for å se at han dukker opp igjen fem minutter senere, eller føle at dagens viktige gjøremål var å slakte ti rotter, kan gjøre at opplevelsen føles fryktelig flat og repeterende. Med Guild Wars 2 ønsker vi at handlinger og triumfer både skal være meningsfulle, og ikke minst, ha en betydning. Kort sagt ønsker vi at historier skal være både episke og personlige, for alle de tusen som vil spille spillet – i en og samme verden. Vanskelig? Ja. Umulig? Nei.
Det begynner med deg
Alle som noen gang har prøvd et MMO, vet hvordan det hele begynner. Man velger gjerne hvilken rase man ønsker å spille, hvilken klasse, og til slutt utsende og diverse styrker. Man får en viss personlighet i figuren sin, men før eller senere møter man antageligvis en tvilling eller to.
Areanet har riktignok tenkt å la den grunnleggende formelen forbli den samme, men samtidig ønsker de også å gjøre den langt dypere. Ved å la hver spiller svare på diverse spørsmål, utformer man en biografi som til syvende og sist vil avgjøre hvem du blir. Disse spørsmålene vil utforme både hvem figuren din er i utgangspunktet, og hvem han/hun ønsker å bli.
I tillegg til at dette vil gjøre figuren din langt mer personlig, åpner det også for flere forskjellige eventyr gjennom spillets gang med forskjellige figurer.
– Spillere kan skape flere forskjellige figurer, og utforme totalt forskjellige biografier for hver enkelt. Som resultat vil perspektivet på historien bli helt forskjellig mellom hver figur. I tillegg til at dette sørger for at spillet føles mer personlig, sørger det også for at spillet får langt større gjenspillingsverdi.
Bak kulisene
Som forventet er det ikke rent lite de stakkars programmererne i Areanet må tenke på, især så når det kommer til en dynamisk verden som attpåtil skal påvirke hver spiller forskjellig.
– Med såpass mange valg for å karakterisere ens figur, hvor mange kombinasjoner av historien finnes det?
– Tusenvis. Akkurat nå jobber vi med ti såkalte biografi-spørsmål, hvor hvert spørsmål kan ha alt fra tre til fem forskjellige svar. Det vil være unike historier for rasen du spiller, i tillegg til små forskjeller ut i fra hvilken klasse du spiller og lignende. Deretter vil hver spiller i løpet av spillet oppleve minst et vesentlig øyeblikk som vil påvirke ens figur fremtid vesentlig. I tilegg vil også diverse quester medføre at du må ta valg som vil påvirke og utforme figuren din.
Til tross for at hver spiller skal oppleve en unik og egen historie, skal det også være mulig å invitere venner til å delta i ens historie. Hver figurs historie er designet for å kunne tilby den beste enkeltspiller-opplevelsen, men samtidig kan den også skalere seg slik at man kan invitere venner.
Ideen er at dette skal gjøre det attraktivt å spille sammen, ettersom man ville kunne delta i en historie som ellers ville være ekskludert ens figur.
Veien videre
– MMO har blitt ekstremt populær sjanger, men med den stigende populariteten har det også oppstått visse feil. Mange føler at dagens MMO-spill har gitt opp kampen med å skape en unik og personlig historie.
Areanet går langt for å love at de skal rette på dette. Skal man virkelig måtte velge mellom et spill som enten leverer en episk rollespill-opplevelse eller samspill med andre? Kan man ikke få både pose og sekk? Areanet mener det.
Guild Wars 2 har potensielle til å bli noe veldig stort, men det krever at utviklerne jobber iherdig i tiden framover. Det er ingenting galt med lovordene fra utviklerne, men når spill blir såpass ambisiøse må vi anvende litt skepsis. Vi venter spent på resultatet.
- Les også: – DRM er ingen løsning
- Les også: Helt nytt Final Fantasy til DS
- Les også: Mye tyder på gjensyn med kultklassikere